戦(未) | 戦(SP) | 武(未) | 武(SP) | 僧(未) | 僧(SP) | 魔(未) | 魔(SP) | 賢者 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
回復系 | X | △ | X | △ | ○ | ○ | X | △ | ◎※1 |
蘇生系 | X | X | X | X | ◎ | ◎ | △※2 | △※2 | ○ |
ダメージ系 | X | △ | X | △ | X | △ | ○ | ○ | ○ |
確率系 | X | △ | X | △ | ○ | ○ | X | △ | ○ |
スクルト | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ○ |
バイキルト | X | ○ | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | ○ |
フバーハ | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | △ | ○ |
シャナク | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ○ |
※1 ベホマズン
※2 復活の杖による補助
戦(未) | 戦(SP) | 武(未) | 武(SP) | 僧(未) | 僧(SP) | 魔(未) | 魔(SP) | 賢者 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
回復系 | X | △ | X | △ | ◎ | ○ | X | △ | ◎※1 |
蘇生系 | X | X | X | X | ◎ | ◎ | △※2 | △※2 | ○ |
ダメージ系 | X | △ | X | △ | X | △ | ◎ | ○ | ○ |
確率系 | X | △ | X | △ | ◎ | ○ | X | △ | ○ |
スクルト | X | △ | X | △ | ○ | ○ | X | △ | ○ |
バイキルト | X | △ | X | △ | X | △ | ○ | ○ | ○ |
フバーハ | X | △ | X | △ | ○ | ○ | X | △ | ○ |
シャナク | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ○ |
かばう | ○ | X | X | X | X | X | X | X | X |
会心率↑ | X | X | ○ | X | X | X | X | X | X |
※1 ベホマズン
※2 復活の杖による補助
現状転職してもデメリット無しで使えるのはシャナクのみとなっています。自分もかつて灰ゾーマチャレンジでSP化した盗賊をパーティに入れましたが、バイキルトとフバーハの弱体化のため、シャナク以外はほとんど使っていませんでした。
この2つの表を比べると1.7.0以降転職組がだいぶ弱体化しているのがわかります。実装当時の自分の頭の中のイメージでは「未転職だとピーキーに、転職すると広くカバー」という感じだったのですが、重要呪文のポジションのスクルト・バイキルト・フバーハを弱体化させたことによって、ペナルティ無しで使える魔法使い・僧侶・賢者という職業自体の位置づけが上がり、逆に「転職してまで戦士や武闘家にこれらの呪文を覚えさせる必要性が下がる」という状態になってしまっています。ましてや元から回復系・ダメージ系・確率系もペナルティがあるため、「呪文を全部覚えさせる」という転職の意義がますます下がってしまっています。
ちなみに、オリジナルのバランスを上記の表に当てはめると以下のようになります。
戦(未) | 戦(SP) | 武(未) | 武(SP) | 僧(未) | 僧(SP) | 魔(未) | 魔(SP) | 賢者 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
回復系 | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ○ |
蘇生系 | △※1 | ◎ | △※1 | ◎ | ◎ | ◎ | △※1 | ◎ | ◎ |
ダメージ系 | X | ○ | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | ○ |
確率系 | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ○ |
スクルト | X | ○ | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | ○ |
バイキルト | X | ○ | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | ○ |
フバーハ | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ○ |
※1 復活の杖による補助
これを踏まえて、どうするべきかという話になります。案としては以下のものを思いつきました。
- 非専門職のスカラ、スクルト、ピオリム、バイキルト、フバーハの効果半減を元に戻す
- バイキルト、フバーハの効果を元に戻すが規定ターンで効果が切れるようにする
- バイキルト、フバーハは重ねがけ可にする
- 装飾品を用意して、それを装備したらペナルティなしにする(賢さ加算はなし)
ほぼすべての呪文にペナルティをつけたのを反省して、スクルト、バイキルト、フバーハくらいは専門職と同等の効果にすれば多少は非専門職が呪文を使うのも役に立つ、というのを考えると無難なのは1だと思います。2はゾーマ以降のボスは波動がデフォになることを考えると実質ノーペナルティになるし、3だとかったるすぎるということで、あまりいいペナルティが思いつきません。4の場合、当然回復やダメージ系もノーペナルティにするのが自然(逆にこれらの呪文を特別扱いする理由が思いつかない)になり、せっかく導入したギミックが無意味になってしまう、という恐れがあります。
1の案にした場合、上記の表はこうなります。
戦(未) | 戦(SP) | 武(未) | 武(SP) | 僧(未) | 僧(SP) | 魔(未) | 魔(SP) | 賢者 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
回復系 | X | △ | X | △ | ◎ | ○ | X | △ | ◎※1 |
蘇生系 | X | X | X | X | ◎ | ◎ | △※2 | △※2 | ○ |
ダメージ系 | X | △ | X | △ | X | △ | ◎ | ○ | ○ |
確率系 | X | △ | X | △ | ◎ | ○ | X | △ | ○ |
スクルト | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ○ |
バイキルト | X | ○ | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | ○ |
フバーハ | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ○ |
シャナク | X | ○ | X | ○ | ○ | ○ | X | ○ | ○ |
かばう | ○ | X | X | X | X | X | X | X | X |
会心率↑ | X | X | ○ | X | X | X | X | X | X |
※1 ベホマズン
※2 復活の杖による補助
(4/18追記)
いろいろ意見をいただきましたが、現状以下の案で調整することにします。
- 非専門職のスカラ・スクルト・ピオリム・フバーハ・バイキルトの効果半減はやめる
- ダメージ系・回復系の非専門職の減算値の計算を(最小値+最大値の平均)/4 から最小値/5に緩和する
- ホイミ・ベホイミ・ベホマラーの回復量を若干底上げする(ホイミは30~39から35~39に、ベホイミ・ベホマラーは75~94から88~99に変更)
賢者の杖・賢者の石・力の盾の回復量の範囲は非専門職のベホイミ・ベホマラーと同じにする。他の使うと呪文と同じ効果のアイテム(稲妻の剣とか)も合わせるか?ボツ(鑑定時のメッセージが思いつかないため「非専門職のベホマラー」「少し弱いベホマラー」?どうもピンとこないww)- (未定)魔法使い・僧侶の専任ボーナスによる底上げを減らす?
2と3のあわせ技により、問題視していたベホマラーの回復量が非専門職でも71~84となり、変更前の54~73よりはだいぶマシになってオリジナルとほぼ同じ感覚で使えます。他にも数字の大きいメラゾーマも現状の115~155から128~168になり、神竜戦でもまあそこそこ使える数字にはなっていると思います。
5の現状専任ボーナスによる呪文効果への底上げは魔法使いが主に+2段階(実質賢さ+100)、僧侶が主に3段階(実質賢さ+150)としていますが、それぞれ+1段階、+2段階とするかどうか考え中です。僧侶のほうがボーナスが多いのはベホマラーの回復量を底上げして回復量を200に近づけるためです。
一度は「これでええやん」と思った「ペナルティをなくす装飾品の導入」ですが、アレフガルドのどこかで5万Gで販売というところまで考えましたが、転職組は結局これを装備しないと使い物にならないことになり、装飾品の選択の幅がせばまるのと、自分で導入したギミックを否定するアイテムを作るのはどうなのよ、ということでボツにしました。
非専門職をベースラインとして、賢者・勇者に弱い賢さボーナスをつけるのが自然かなとは思うのですが、どうにも「弱い賢さボーナス」という中途半端な立ち位置が大幅な弱体化を食らったリメイク版FF3の賢者とダブってしまい(FC版が強すぎるのが悪いのですが)、いい印象が持てないのでどうしても踏み切れません。
コメント
育てる楽しみっていう面でも確かに転職デメリット緩和いいっすね~。
ただプレイ2回目以降でちょっとメンバーの組み合わせ変えて遊ぶかーって時に、
専任が強い現状だとそれはそれで育成楽でさくっと遊ぶにはいいんすよね~。
まあデメリット緩和しても専任が弱くなるわけではないから、
個人的にはテコ入れ楽しみにしてますー。
スクルト系・バイキルト・フバーハは元に戻すとして、呪文職間のバランスは悪くないと思うんですが、戦士系の職業だと回復・ダメージ系・確率系の弱体化をすべて食らうのでありがたみがだいぶ減ってしまうんですよね…。現状の「ベホマが賢さの数値回復」を「賢さ2倍」とかにしたら多少はましになるのかもしれませんが、200回復→400回復で妥当なのかがわかりません。400回復したら大多数の職業で実質ベホマとして機能しすぎてしまうのではという危惧です。
転職のデメリットは
低レベルや少人数初期の段階で感じており
レポートにもまとめたのですが
あまり根幹バランスに触れすぎるのは
あれかなと思ったのと
見ようによっては弱職ディスになってしまう危険を感じ
ボツにした経緯があります。
レポートのまとめ項での結論は
勇者、賢者、マジンガが3強なのは
転職デメリットのルール外であるマスターピース
いわゆるピサロに近いからとまとめていました。
また山彦ベホマベホマラー補助魔法できる魔法使いは
個人的にメリットの方が上なので
HP上げのあとになるのは
ありかなと思ってました。
強化魔法は最近のドラクエ仕様だと
ターンで切れる、非専門は数回重ねると専門と並ぶ
という感じになりそうですが
このあたりは難しいところですね。
個人的な感覚としては、非専門職のベホイミ・ベホマラーが賢者の杖、賢者の石以下というのも結構「つかえねー」と思うところですが、もう少し時間をかけてベターな調整を考える必要がありそうです。
初めまして。最近レトロフリークを手に入れてお噂に名高かったこちらのパッチをDLさせていただいたのですが、まさにこのデメリットに難を感じていたところだったので、もしテコ入れしていただけるなら転職プレイヤーとしては大変嬉しいです。
個人的な感想で恐縮なんですが、専門には既に賢さボーナスに専任なら更にボーナスという強力なアドバンテージを持っていますので、非専門はその手の賢さ加算ボーナスなし(素のまま)というくらいでも良いのでは…と思ったのですが、現状賢者もボーナスなしでしたね…賢者は魔僧両方の魔法が使える代わりに、ボーナスは魔僧の半分、といった落とし所とかどうでしょうか…一応「”賢”者」という名ですし(笑)、既に一部呪文の剥奪(+習得遅れ)というデメリットを受けてますので一応魔法職の一員として多少のボーナスは許されても…と思ったのですが。
常に何かしら対応されていて多大なご負担をしていただいていると推察いたしますが、現在実装中という召喚システムも含めて、今後とも新たな楽しみを提供していただけたら大変嬉しい限りです。長文になって失礼いたしました。
プレイしていただきありがとうございます。
ベホマは例外として、現状攻撃呪文・回復呪文・確率系呪文の効果の差は以下のようになっています。
S.専任ボーナス付き専門職
A.転職あり専門職
B.呪術師
—-ここから上がプラス—-
C.勇者・賢者
—-ペナルティ無しの壁—-
D.非専門職
このバランスについては、ベースラインをどこにするかという問題はありますが、そんなに悪くないとは思っています。現状ベースラインはCですが、全職業ペナルティなしにしてS-Cにボーナスで強弱をつけるというのはベースラインをDにする、というだけで、職業間のバランス自体は実質どっちも大差ないと思います。ベースラインをDにした場合、呪文の火力が全般的にアッパー調整になるので、モンスターのHPが今のままでいいのかとか難易度がどうなるのかという話になりますが、影響範囲がでかすぎてなんとも言えません。
現状一番問題と思っているのはベホマラーで、せっかく頑張って覚えさせても非専門職では回復量が50-70となるため、ゾーマ以降のボス戦などでは非専門職でベホマラーを使おうと思っても回復量が頼りないので賢者の石を使うか、あきらめて専門職にお願いするかになってしまっています。多少心強いのがやまびこベホマラーくらいになっているのがまずいなとは思います。今考えているのは、ここだけ調整するのであれば、ベホマラーの基礎回復量を底上げし、非専門職でも回復量が70-90出るようにする代わりに、僧侶の加算ボーナス値を少し抑える(何なら今のままでもいい?)とかでしょうか。ベホイミ・ベホマラーは回復量がセットになっているので、ベホイミも同時に合わせたほうがいいのか…、そうすると勇者も恩恵受けるな、賢者の回復量も上がっちゃうな…というあたりで思考が止まっています。
スクルト・ピオリム・バイキルト・フバーハの弱体化はやりすぎだったと思います。バイキルト、フバーハは重ねがけ可にするとゾーマ以降のボスで弱体化が顕著になり(2回バイキルトに回す余裕があるなら攻撃したほうがいいので使われなくなる)、ターン制にすると逆にゾーマ以降のボスで専門職と差がなくなり(どうせ波動で消されるから)、丁度いい感じのギミックが思いつきません。
十数回プレイしてみた体感ですが、
非専門職の補助呪文系は重ね掛けできるとありがたいなあと思った場面が
多々ありました。
スクルト、ピオリムは実質重ね掛けできますし、
バイキルト、フバーハも同じノリでよいのではないかと思います。
プレイしていただきありがとうございます。
AIが対応してたかは忘れましたが、一応今でも内部スイッチで重ねがけを許可するというフラグをONにすると重ねがけできるようになってます。どっちにしろ強化は確定してるのでバラすと、$06FFDE-DFを$FFFF以外($0000でもおk)にするとバイキルト、フバーハも重ねがけできるようになります。今は「じょうたい」ウィンドウで重ねがけが可能な状態か確認できるので、マニュアルでも操作ミスの可能性は減っているはずです。暇なら重ねがけONにするスイッチをONにしてプレイしてどれだけマシになっているか感想をもらえたらなぁ(チラッチラッww。
頭の中で考えた限りでは「バイキルト・フバーハの重ねがけを解禁しただけではまだ不十分」と思いますが…。
数周プレイしての提案ですが転職可能レベルを例えば40に引き上げて、転職後40レベルに到達したら専門職の恩恵を得られるとかどうでしょう?
あるいはもっと単純に転職後60レベルに到達したら専門職の恩恵を得られるとか
未転職僧侶と魔法使いがとても強く、いつも転職せずに使っているのでどの手法であれ緩和はありがたいことです
関係ない職業のレベルを上げたら非専門職のペナルティがなくなるというのはちょっとイマイチわかりにくいのでなしかなと思います。いろいろ考えましたが、一品物の装飾品で
1.魔法使いの指輪(魔法使いの呪文のペナルティ無し)
2.僧侶の指輪(僧侶の呪文のペナルティ無し)
3.賢者の指輪(魔法使い・僧侶の呪文のペナルティ無し)
として、1+2or3のみ、という選択にするのはどうかなと思いました。もちろん賢さによる加算はなしです。(名前は適当、1が文字数オーバーなので何らか考える必要あり)
ベホイミ・ベホマラーの調整も不要になります。
これにプラスしてバイキルト・フバーハの重ねがけOKにすればだいぶ緩和しないですかねwww(机上の空論ですが)?
キャラ間の役割分担がはっきりしていた方が楽しいと感じるので原則未転職の方が強いバランスの方が好みでした
イマイチに感じるのは万能キャラが弱いのではなく賢者の石等(DQ3本家の問題でもありますが)が強すぎるのだと思っています
元々未転職組を転職組より強くするという意図は全く無く、転職>>>未転職だったバランスを転職>未転職くらいにするつもりが非専門職の補助呪文を弱くしすぎたせいで転職する意義が薄れているのでそれを是正したいということです。魔法使い・僧侶の加算ボーナス以外は手をつけるつもりはないので変更後も未転職組の使い勝手は変わらないと思いますが。転職を繰り返したキャラが未転職キャラより強くなるというのは育成の手間がかかる分当然だと思います。専任ボーナスはこの2つのキャラ差を多少埋めて、どちらか選ぶか考える余地ができたらいいな、程度のものでしかないという認識です。
賢者の石が強すぎるというのはわからなくもないですが、回復量をDQ4~7にならって50-60くらいに落としたら相当がっかりしないですか? 消費MPなしでベホマラー同等というのは凶悪すぎるので後のシリーズで弱体化を食らったのはまあ当たり前だと思いますが、一応オリジナルでは2個入手できたものを1個に制限してるので、そこまで踏み込むのはどうか…ということで手を付けていません。
先日初めて書き込ませてもらった者ですが、個人的には装飾品案はアリかと思いました。個数限定なら既存のギミックを打ち消すのも限定的ですし(なので買えるようになるならそれはホントに最終盤で良いかと…(笑))、「それを付けて非専門の魔力を上げるか、耐性装備等他の装飾を優先する(それで弱魔法で我慢するか専門職を用意するか)」という選択(戦略)の幅を広げる事にもなると思ったからです。
例えば以前書かれていた装飾品案のうち1と2(魔法使いの指輪+僧侶の指輪)なら片方だけ付けて攻撃だけもしくは回復補助だけ魔法も担える物理担当を用意しても良いし(それで魔法職の代用としてしまうか、あくまで専門職の緊急サポート要員とするかはまた人それぞれでしょうが)、全部こなせるスーパーキャラを作りたかったら両方付けてしまえばいい(その代わり装飾品欄がそれだけで埋まってしまうというリスク、デメリットを負う)、でも専門魔法職なら装飾品欄埋める必要もないし賢さボーナスでより威力は発揮できるよねという事で、それぞれに差別化も出来るし既存のギミック(専門職の優位性)とも並立は可能と感じたのですが、どうでしょうか。
その上で、賢者(や勇者)に(一応の魔法職として)弱ボーナスも用意してもらえたらそれはそれでありがたいとは思うのですが(笑)。
詳細に返信している時間がないので多くは書きませんが、装飾品でごまかす方法は取りません。
デメリット緩和いいですね!
これが導入されれば前衛職や盗賊を作るさいに魔法職に転職させる意味が出て来てさらにやり込みがいがあるようになります。
特にバイキルトとフバーハは絶対必須ですから、これのデメリットが緩和されるだけでも専任ボーナスを捨てる意味が出てくるかと。
昔はそうだったんですけどね。結果的に非専門職の補助呪文を弱くしすぎたのは失敗でした。
ドラクエⅢやⅥは転職システムの功罪かパーティーメンバーが似たような能力になってつまらなくなる感じがありましたが職業特性のおかげで緩和されてますね。
戦士の専任ボーナスは防御で後方メンバーへの全体攻撃のダメージ減衰効果が上がるようにし、かばうは職業特性に加えていいと思いました。
魔法使いと僧侶の専任ボーナスは呪文の消費MPを4分の3にするだけに留め、職業特性も賢さボーナス更にプラスでいいと思いました。
勇者と賢者の職業特性には従来の転職した僧侶や魔法使いと同じ賢さボーナスを加え、それに伴い非専門職の呪文効果減は撤廃ないしは効果減+賢さボーナスでいいと思いました。
盗賊の専任ボーナスは宝箱を盗む確率UPさせ、職業特性と専任での切り返しダメージの差は1.2倍ぐらいに抑えていいと思いました。
武闘家と商人と遊び人は従来のままでいいと思いました。
改善案のままだと、まだ専任の特典が大きいですので、これぐらい緩和すれば専任一択という考えの人も少しは転職もアリかなと思えてくるのではないでしょうか。
長文失礼しました。
盗賊は武闘家同様強すぎかなと思うので、切り返しのダメージは1.25倍に弱体化してもいいかもしれません。