さて、前回最後で触れた「経験値の傾斜配分制」について、シミュレーションしてみました。
お遊びで転職するケースはともかくとして、戦力底上げのための転職や、直近のボス・ダンジョン対策というケースをいくつか想定してシミュレーションしました。Excelでパーティの職業とレベル、1回あたりの獲得経験値を入力値として指定すると、X回後の戦闘後のレベルが得られるようにしました。
- ケース1:Lv20で僧侶に転職、4000Exp/戦闘
戦闘回数 | 勇Lv | 戦Lv | 魔Lv | 賢Lv |
---|---|---|---|---|
10 | 20(21) | 20(21) | 20(21) | 17(13) |
20 | 21(22) | 21(22) | 21(22) | 18(15) |
30 | 22(23) | 22(23) | 22(23) | 19(17) |
40 | 23(24) | 23(24) | 23(24) | 20(18) |
※括弧内はオリジナルの配分の場合のレベル
- ケース2:バラモス城(LV35)で盗賊に転職、20000Exp/戦闘
戦闘回数 | 勇Lv | 僧Lv | 魔Lv | 盗Lv |
---|---|---|---|---|
15 | 35(36) | 35(36) | 35(36) | 31(24) |
30 | 37(38) | 37(37) | 37(38) | 33(28) |
45 | 38(39) | 38(39) | 38(39) | 35(31) |
60 | 39(40) | 39(40) | 39(40) | 37(34) |
※括弧内はオリジナルの配分の場合のレベル
- ケース3:ゾーマ最終決戦前(LV50)で賢者に転職、40000Exp/戦闘
戦闘回数 | 勇Lv | 戦Lv | 魔Lv | 賢Lv |
---|---|---|---|---|
25 | 50(52) | 50(52) | 50(51) | 39(29) |
50 | 51(55) | 51(55) | 51(53) | 45(35) |
75 | 53(57) | 53(57) | 52(55) | 47(38) |
100 | 55(60) | 55(60) | 54(57) | 49(40) |
※括弧内はオリジナルの配分の場合のレベル
結論として、「レベルの上がりにくい職業は恩恵を受けやすい(特に賢者)」ということです。当たり前といえば当たり前ですが、ケース3の賢者にいたっては200回戦闘後の累積経験値は勇者以上になっていました。逆に盗賊はレベルは上がりやすいので傾斜配分の恩恵にあずかれる戦闘数はかなり少なくなります。また、序盤~中盤においては目に見えた差が出にくいです。終盤にきて転職した場合、最も効率のいい育成方法は「はぐれメタルを倒したら育成対象以外は自殺して経験値を集中」なのですが、標準的なプレイでそれを強いるのは問題外です。そこで「レベルの低いキャラクターに経験値を優先配分」することでその状態を擬似的に再現させる、というのが狙いなのですが、プレイヤーに違いを実感してもらえるくらいの効果が上げられるかは分かりません。実装するとしても例によってROM内にON/OFFできるスイッチを用意して気に入らない場合はOFFにしてもらうようにするつもりです。
この案についての意見や、「このケースでシュミレーションしてほしい」というのがあればお知らせください。Excelをうpして各自試行錯誤して意見をもらうほうがいいのですが、Excelに作成者情報が残ったりしてリアル情報バレになるのが嫌なのでうpは控えさせてください。
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