これ以外にも「さくせん」メニューの下の「そうび」メニューで装備を外そうとするとフリーズするというバグも確認していますが、現状発生条件、修正方法がわかりません。とりあえず修正方法のわかったものだけ修正して緊急リリースとしました。
目次
(12/08追記)rc2に更新
太陽の扇をプロトマジンガが装備した場合にホイミーマ系が習得できない問題、「さくせん」メニューの下の「そうび」メニューで装備を外そうとするとフリーズする問題を一応修正しました。扇なのにホイミーマ系が使えるというのもどうかと思うのですが、「プロトマジンガには複数対象攻撃武器は武器として装備させない代わりにホイミーマ系が使えるようにする」原則にのっとり、使えるようにします(設定はしてあったが不十分でした)。もう1つのバグについてはウィンドウ表示SRの中でフリーズしていたようなので、原因は全くわかりませんが、一応フリーズしないようになったのでこれで様子見とします。上っ面しか理解してないとこういうとき困ります。
(12/13追記)rc3に更新
細かいバグ修正と、戦闘中に装備変更をしようとすると「所持していないアイテムを装備できない」というメッセージが表示され抜けられない問題に対して一応の対策をしています。rc2で対策した問題同様「発生条件不明、ウィンドウ表示SR内部で起きているような問題でどうしようもない」というもので、そこそこ時間をかけて調査しましたが、不本意ながら根本原因はわからずギブアップとなりました。自分としては非常に気持ち悪いですが、一応の対策をして回避することにしました。
(12/19追記)
rc2で一応「対応した」とした「そうび」コマンドで「外す」を選ぶとフリーズするという問題ですが、発生条件がわかりました。「プロトマジンガがホイミーマ系習得対象のアイテム(グループ対象攻撃武器)を装備している」と発生することがわかりました。プロトマジンガの装備時の特技習得処理に問題があるようです(装備処理で装備候補のアイテムや「そうびしない」を選ぶと表示される「もし装備したらステータスがどう変わるか」の情報の算出のため、内部では実際に装備したり外したりしています)。まだデバッグ中ですが、もう少し時間をかければ解決できそうです(自分で入れたバグなので)。
(12/19追記2)rc4に更新
rc2で対処した気になっていた「そうび」メニューの「そうびしない」を選ぶとフリーズする問題(プロトマジンガでのみ発生)の根本対処、バシルーラで仲間が飛ばされた直後に狙われの腕輪のターゲット補正処理中にフリーズすることがある問題の対処をしました。
「そうび」メニューでカーソルを移動すると、カーソルのあたっているアイテムを装備したらどう変わるかの表示がされますが、プロトマジンガの場合、装備を変えた際の特技習得SRはコールしないようにしていました。今回調べたら「そうびしない」を選んだ場合にこの対処が漏れていることがわかりました。rc2で入れた仮対処は別問題を引き起こすことがコメントによる指摘で判明しており、もとに戻しています。今回の修正で根本対処となります。
(12/20追記)rc5に更新
これまたrc3で対処をした気になっていた戦闘中の装備変更の根本対処をしています。これも結局自分が入れたバグでしたww。直接の原因は「守備力が下げられている場合(下がった守備力が奇数の場合)に装備変更をしようとするとバグる」ということでした。メモリの使用領域の重複が合ったのでずらすことで対処しています。rc3で入れた仮対処は削除しました。
とりあえずこれで1.8.6以降に指摘されたバグの修正は一通り終わりました。1週間ほど様子を見てから正式版にします。今回修正した問題はどれもフリーズしたりゲームの進行ができなくなる深刻なものばかりで、一部は原因の実装がかなり古いものもありました。最初はさじを投げていたものの、最終的には全部自分のせい、ということがわかり(失笑)、原因の特定と解決ができたので非常に満足ですww。地味ですが非常に重要な変更になりました。再現データの送付ありがとうございました。
(12/22追記)rc6に更新
過去テドン追加イベント中、魔物が襲ってくるメッセージが表示されている間からセレクトボタンを押しっぱなしにすると勇者がベッドの左側に移動し、ハマって動けなくなる問題を修正しました。デバッグ中は正直「セレクトボタンなんかゲーム中押すことないんだからいいじゃん」と思いましたがなんとか修正できました。実装当時から変えてないので、8年くらい?放置されていたバグということになります。また、直前のメッセージ表示をセリフ形式の表現に変えました(ゲーム性に影響はありません)。ご指摘ありがとうございました。
(12/23追記)rc7に更新
天界への洞窟で、ピラミッドのフロアから行ける神父がいるフロアで「毒の治療」をするとメニューを開くorフロアから出ないと毒のエフェクトがなくならない問題を修正しました。見た目だけの問題です。
教会での各種処理(蘇生・解毒・解呪)のうち、処理後に見た目を変える必要があるのは基本蘇生だけです(棺桶状態からキャラグラに戻すため)。この処理の中でその時点での毒状態を調べて歩くと毒エフェエクトを発生させる必要があるかのフラグをリセットしています。ところが、教会はそもそも街の中等「歩いても毒によるHP減少が発生しない」フロアにしか存在していなかったので解毒後に「見た目のリセット処理」は不要でした。
今回天界への洞窟の神父のいるフロアは「歩くと毒によるHP減少が発生する」フロアなので(単にダンジョンの一部なので)、解毒処理後に「見た目のリセット処理」を呼んでやらないと毒エフェクトが発生するフラグがそのままなので、HPの減少は発生しないがエフェクトだけ発生するということになっていました。
というわけで、解毒処理後にも「見た目のリセット処理」を必ず呼ぶようにしています。従来の教会等でも解毒後に呼ばれることになりますが、何度呼んでも問題ないので影響はありません。
(12/25追記)
puote氏による勇者一人旅レポートを公開しました。
(12/27追記)rc8に更新
移動中、装備中の呪いのアイテムにカーソルを合わせてアイテムの入れ替えをすると入れ替えができてしまい、持ってもいないアイテム(アイテムID:00~05のひのきのぼう~てつのやり?)が増えるバグ、過去テドンイベント中に般若の面を装備しているとアイテムが使用できないので詰んでしまう論理バグ他を修正しました。般若の面装備中は兵舎の老人に手伝ってもらって兵士の服を着脱する、というようにしてあります。ご指摘ありがとうございました。
他にプロトマジンガが破壊の鉄球を装備したとき(盾として装備)の攻撃力上昇値を他のアイテム同様、元の値の1/2としました。多分初期設定時に「盾で68も攻撃力が上がるのはやりすぎ」とブルってしまったんだと思いますww。
(12/27 10:50追記)
プロトマジンガの成長の歩みのアイテムリストの順番を変えるのを忘れていたので1.8.7rc8aに更新しました。
(12/30追記)rc9に更新
ルーンスタッフの仕様時の動作が消費MPあり、マホカンタ反射等キアリクと全く同じ動作になっていたので修正しました。1週間ほどおいてから正式版にします。とりあえずこれ以降緊急性のあるもの以外はバグが見つかっても修正はせず、次回以降のリリースに変更を含めることにします(きりが無いので)。
(2021-01-06追記)
まだ問題があるのは認識していますが、rc9をそのまま正式版にしました。rc9リリース後に指摘された問題は次期バージョンに修正を含めます。
コメント
迅速な更新お疲れ様です。今度は同じセーブデータでマジンガが戦闘中にプラチナを1に装備してもシャナキーマが使えないという現象が起きたようです。お確かめください。
太陽の扇を盾に装備している場合の考慮漏れのようです。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございます。
お疲れさまです。楽しくプレイさせていただいております。
シャンパーニの塔で盗賊を仲間に加えて(ちなみに性格はぽんこつセクシー)、その後性格が変わる本を読ませたりカザーブの性格変化イベントを盗賊にやろうとしたところ、性格が変わらないままでした(他のキャラは性格が通常通り変わります)。
何らかの仕様でしょうか。ご確認いただければ幸いです。
ガーターベルト等性格の変わるアイテムを装備しているのではないでしょうか?手元では再現できませんでした。
ご返信ありがとうございます。
性格の変わる装備をしているのを忘れておりました。お騒がせしてしまい大変失礼いたしました。
呪文攻撃の際にAIが山彦を認識して(さじ加減絶妙にコントロールし)いるようですが、隼+による期待値倍増評価はしていないのでしょうか。例えばマジンガが普通に100ダメージ前後で2回斬りつければもう倒せそうなストーンマンにわざわざ精々140前後のダメージのレーザーを放ち、しとめ損ねた上MPまで無駄にしてしまったりしています。その他バイキルトをかける優先順位にも似たような状況が起きています。
何とかならないでしょうか(^^;
実装を調べたら隼系のダメージ加算についてはAI行動評価前にフラグとして立ててはいたものの、効果値の算出時にはほとんど考慮されていませんでした。一応修正しましたが検証するので再現データを送ってもらえますか? なお、はやぶさの剣+による加算(バイキルトが2撃目にもかかる)は面倒なので考慮しません。はやぶさの剣、はやぶさの剣+、はやぶさのツメはすべて同じ扱いとします。
(12/09追記)
メッセージはいただきましたが、添付ファイルがありませんでした。再送お願いします。
いつも楽しく遊ばせてもらってありがとうございます。以前にもご提案しましたが、製作者様のお考えに沿えなかったようだったので、方向性は同じですが別の提案を致します。
提案内容は魔法使いに、MP消費量が激しいけど威力が高く、灰ゾーマに唯一効く呪文の導入、というのはいかがでしょうか。イメージとしてはダイの大冒険のポップ君の必殺技です。
例)消費MP100、威力400、単体呪文。
条件:一度でも転職すると使えない、山彦の帽子は効果でない。
メタル系以外は相手の抵抗無視のダメージ、がマホカンタには弱い。
※一例です
何故提案をしたかというと、職業の中で灰ゾーマを相手にしたときに、他の職業は物理系はもちろん運次第では遊び人ですら有効な動きができるのに、魔法使いだけバイキルトくらいしかやることがなく、HPも低いのでわざわざそれを選んで使おうという要素がなく、不遇すぎることがきっかけです。
灰ゾーマはチャレンジ用として導入したものなので変更予定がないということでしたが、職業に幅をという基本コンセプトが素敵なおかげで、とても遊びの幅が広がっていて楽しいと思うので、灰ゾーマ自体の変更ではなく魔法使いにも使い方次第で活躍ができる呪文の導入をご検討いただけたら幸いです。
それまでの戦闘で散々役に立ってるんだから最後役に立たないのはもうしょうがないのでは。どうしても魔法使いを輝かせたいなら遊び人の弱点化狙いということで。ハマったときは最強の組み合わせです。まだ実装していませんが(実際に使えるレベルかどうかは全く不明)、やるとしたら耐性貫通の装飾品(運の良さ0のペナルティ付き他)くらいです。
私の戯言にお付き合いいただいてありがとうございます。
確かにそれまでの戦闘で充分役に立つんですが、その視点だと遊び人以外は他の職業も十分強いかと思われます。特に盗賊は有用性が群を抜いてる気がして、雑魚戦も役に立つし、ボス戦も腕輪と短刀つけていると物理反射がものすごいダメージを叩き出し、回避率も扇つけてたりすると闇のころも装備してなくても通常攻撃が2,3割しかこないくらいになります。後は商人もレベルが上がってお金が余ってくれば、軍隊がなかなかいかついダメージ叩き出します。
遊び人は私が使いこなせてないんですけど、他はどの職業も工夫次第で強いのに、魔法使いはレベル高いのになんでや・・って悲しくなったもので。
なので撃つとすぐガス欠起こす、ボスの攻撃一発で即死するような装備品、例えばボレロつけてMP回復しないと消費がすごくて連発できない、装備品が貧弱なので吹雪や炎対策もつらい、けど撃つと一発が大きいなんて呪文があったら、いかに守って呪文を撃つかなんて工夫ができたら、パーティプレイの醍醐味なので面白いかなと思ったわけです。
2ターンためたら3ターン目のダメージ系の呪文は完全耐性貫通で100%とか考えたんですが、どっちかという呪術師っぽいギミックだなと思いました。よく考えたらオリジナルでも闇ゾーマは完全耐性で、魔法系の職業はほぼやることはなしでした。
灰ゾーマの売りの1つはやはり「完全耐性」なので、そこに穴をあける手段を遊び人の弱点化以外に提供するのは引き換えとしてよほどのペナルティを負わせられない限りやるべきではないと改めて思います。魔法使い単体で簡単に呪文でダメージが稼げると、灰ゾーマ戦の絶望感がだいぶ減ってしまい、自動回復があっても単にHPを削っていく作業感が出るボス戦に陥ってしまう恐れがあります。実際、遊び人弱点化発動後はまさにそんな感じで、暗黒の波動で魔法使いがデバフにかかっても「多少ターン数かかってもどうせメラゾーマ2発で600~700ダメージ出るから安心」という感じでした(その分弱点化が発動するまでが結構しんどいわけですが)。
まあどうしてもと言うなら、ノーマルモードの灰ゾーマはダメージ系呪文軽減とかでいいんじゃないかと(投げやり感)。もしくは自分でいじってください。
更新お疲れ様です。
5年振りにK.Mixを遊ばせて頂いております。(某狼の元ネタは何?と質問させて頂いた者です)
更なる仲間、ダンジョンの追加、専任ボーナスといった要素が追加されており、驚くばかりです。
凄く小さなバグ(?)を見つけたのでご報告させて頂きます。
昼間のイシス城に入り、猫が沢山いる玄関エリア(?)ですが、
入ってやや右側にグラフィックのない【*「にゃ~ん。】と鳴くだけの透明NPCがいるようです。
時間経過でちょこちょこ移動もしており、ぶつかる判定も残っています。
あのエリアはキャラクターが多く、おそらく宝箱を明けた際のグラフィック追加による弊害だとは思うのですが…。
(確認したところ、5年前のデータでも同様の透明NPCがいました)
進行には何の影響もないのですが「ん?」と思った部分ですので、一応ご連絡させて頂きます。
今後も更なる改造・改良、頑張ってください。
特に変えていません。オリジナルからの現象です。設定を見るとイシス城内1Fの猫4体は猫のグラフィックが設定されていて、意図的に透明のNPCが設定されているわけでもないので、ご指摘の通りNPCの配置しすぎのようです。
ゲーム性にも影響なく、小ネタとして認知されているようなので3体に減らすと「なんでいないんだ」と逆にツッコまれそうなので何も変更しません。
rc3を遊ばせていただいております。
一つ気になったことがあり、rc3は装備の不具合の一応の対策をして回避することにしてあるとのことですが、防具・装飾品を装備しなかったり外したりするときに攻撃力表記になってしまうのは不具合なんでしょうか?それとも対策を講じた影響でそうなっているのでしょうか?(装飾品2個装備ではない環境下です)
現象自体は確認しました。修正できれば次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。
ご返答ありがとうございます。
透明猫がまさかのオリジナル版からの仕様(バグ)だったとは知らずに失礼致しました。
また、本日無事灰ゾーマまで飽きる事なくプレイさせて頂きました。
もう何度プレイしたか覚えていませんが、年月を空けても最初からプレイしたくなる飽きない楽しさを提供して頂けるパッチを作って頂きありがとうございます。
ところで灰ゾーマのカラーリングについてなのですが、変更の予定等はございませんか。
あくまで一個人の意見なのですが「光の玉を使用して変色している途中」のゾーマが、
ゾーマのイメージを崩す事なくかつ強化された感が出ているような気がします。
ttps://is.gd/mEZuPK←なんとかスクリーンショットに成功しました。
(トリミングはしていますが画像の加工はしていません)
ゾーマの青い肌の色はそのままで、かつ闇ゾーマや光ゾーマとも違う黒・赤・紫を強調しているカラーリングとなっておりますが、これは闇ゾーマに光の玉の虹色グラデーションエフェクトが重なった事による偶然の産物なのでしょうか。
もし、光の玉によるプログラム処理が、
①闇ゾーマを光らす→②光の玉エフェクト開始→③謎カラーパレットに切り替えてちょっと待機→④灰ゾーマのカラーパレットに切り替え→⑤光の玉エフェクト終了
とかであれば、灰ゾーマ自体のカラーパレット指定を変更することで、この黒ゾーマ(仮)に変更する事も可能なのでしょうか?
私は改造プログラム等の知識が一切ないので完全な素人意見となってしまい申し訳ないのですが、
もしこの黒ゾーマ(仮)と戦えるのであれば、バイナリの変更箇所等をご教授頂ければ幸いです。
システム的に無理!単なる偶然!とかであれば、この書き込みはノーコメント&スルーして頂いて構いません。
今後とも改造・改良頑張ってください!
パレットの色を変えればできる話なのでSFCGENEditorを使って変えてください。そのへんは自己責任で。
前々から思っていたのですが、モンスター図鑑の完成条件を単に埋めただけでなく、★がつくこととしたほうが、キツ目のコンセプトに合っているのではないでしょうか。
氷の洞窟の突破にはメタルキング4回も倒さないといけないのはキツすぎにしても、流石にゴスペルリングに関してはこうでないと後は本当にやること無くなるかもれないという意味で強く希望いたします。
如何でしょうか。
メタルキングやはぐれメタルは最大2回戦えば★が付きます。ゴスペルリングは「金だけだと収まりがつかないから」つけたようなものです。★コンプも条件に加えるのは出現地域ヒントを実装した今ではそれほど難易度は高くないかもしれないですが、「ダルい」とか言われるのを回避するために★コンプは条件から外しました。まあ自分は大体図鑑コンプ時に★コンプもしてますが。
あとは「やることがない」のであれば、別のゲームでもやってればいいんじゃないですかねww。「モンスター図鑑に累積討伐数を表示しないのか」と言われたこともありますが、例えば全モンスター討伐数カンスト(99? 999?)までやり込ませるようなギミックを用意するとか、他人の人生をあまりに不毛に消費させる要素でしかないと思うので、各モンスターの討伐数を保持するメモリ領域がないというのもありますが、方針として「やりません」と回答しました。そういう意味ではGBC版DQ3の悪名高いモンスターメダルもあまり好きな要素ではありません。
こちらとしては、何度も書いていますが「暇なときにたまーにやり直してもらえる」存在になれればいいと思っています。
お疲れ様です。ずいぶん前にプレイさせてもらったのですが
ふと思い出して見たらさらにバージョンがあがっていたのでまたやってみることにしました。
そこで既にやっている方もいたのかもしれませんがハードモード一人旅に挑戦して
クリアまでのレポートをまとめました。
ttps://uploda.jzxyst.net/files/5fe22cbe8232a/hitoritabi.txt
戦略を考えることから実際のプレイまでとても楽しかったです。ありがとうございました。
プレイしていただきありがとうございます。
DQ3の一人旅レポートは改造を始める前からネットに転がっているものを読んだりして好物なネタですww。とはいえDQ3 K.Mixは「ヌルいと言われるSFC版DQ3で、一人旅にすることでしか味わえなかったハードさを難易度を上げることで仲間を連れてもなお歯ごたえのある状態にして、昔の仲間を連れて歩く感覚を味わいたい」というところからスタートしているので、一人旅ができるかどうかについてはほぼ考慮していないです(オルテガゾンビのMPは無限だと一人旅でキツイから有限にしてくれといわれて有限にした覚えがあります)。
自分でもキツさはわかっているのでDQ3 K.Mixでは一人旅はしたことはありませんでしたが、チャレンジしていただきありがとうございます。通常プレイではあまりみかけない上薬草連打とか興味深かったです。
せっかくの長文レポートなので、うちのサイトに読み物として載せてもよろしいでしょうか(ドキュメントから行ける別ページに掲載しようと思います)?NGであればコメントお願いします。
前にも触れたことがありますが、ゾンビキラーとゾンビ斬りの仕様(の違い?)についてです。
オリジナルでは確か武器特性の方はニフラム耐性を参照しているとの攻略情報がある一方、K.Mixではマニュアルで使う限りどうやらゾンビフラグの立っている相手には特技の方がキチンと倍のダメージが通るようになっていますよね。
しかし何故か一方ではAIがやたらゾンビフラグが立っている敵ではなく、ニフラム耐性が弱い相手にだけゾンビ斬りを発動したがっているようです。例えば魔王の遣いやオルテガ・バラモスゾンビなどのニフラム完全耐性のボスなどには無反応であるのに対し、ストーマンなどのニフラム弱耐性の雑魚にやたら使いたがっている感じです。
プレイヤーとしてはこのあたりに関する認識が未だにけっこう混乱しています。
どちらかというと、出来ればオリジナルのような変則仕様ではなく、全てニフラム耐性ではなく種族フラグの方を参照した方が分かりやすくてありがたいのですが、調整可能でしょうか。
強いて言えばオリジナルの頃のニフラム耐性とゾンビフラグの関連性に関する設定自体が実に不可解で、裏技の域にさえ至っている感じがするくらいですので、いっそのことその辺も見直してみる気にはなりませんでしょうか。
よろしくお願いします。
DQ3 K.Mixではゾンビキラーによるダメージ加算、ゾンビ斬りの加算判定はすべてモンスターのゾンビ属性を見て判断しています。AIによる判定についても同様です。特定の状況下についてゾンビ斬りをAIが選択しない等については再現状況が不明なのでわかりません。ここまで書いて思いつきましたが、ボス戦で使わないのは学習情報の属性情報(ゾンビ・魔族・ドラゴン)が未学習だからではないでしょうか。★マークを付けた状態で再戦した場合に使うのであればこの推測が正しいです。属性情報は倒したときにしか開放されないので、マニュアルでゾンビ斬りを使ってやったとしてもAIは学習してくれないはずです(呪文系の耐性は使った結果その場で学習します)。
ストーンマンにゾンビ斬りを使うのはちょっとよくわかりません。
コメントいただけて嬉しいです。ありがとうございます。
資料としていただけるなら少ないですが
節目でいくつかスクショもあるので送ろうと思います。
ttps://uploda.jzxyst.net/files/5fe36a2acb67a/Screenshots.zip
私もやる前は一人旅はきつい、詰まると思っていたのですが
勇者の自動回復+高耐性が圧倒的に強く
アレフガルド以降は通しでやった四人の時よりさくさく進む感じでした。
それ以外にもベホイミ、ベホマ習得が早くなっていること、
ライデインが全体になっていること、アイテム持てる数が多いこと、
豊富な種や伸びやすい能力などもあって
FC版ドラクエ3の一人旅よりは楽かなという気がしました。
(レベリングを絞らなければさっさとギガデインさえ覚えてしまえば
道中はほぼ消化試合というのはどの機種でも同じなので考慮しません)
低レベル系の制限も考えましたが
捨てキャラや大量購入使い捨てでひとりじめベルトをうまく使い
道中の経験値を分散させれば
はがねのきょぞう、しんえいたいでギガデインが欲しいことから
勇者レベル41ともう一人の二人で平均レベル40以下で
闇ゾーマまでは勝てそうな気はしました。(光ゾーマは自己再生の関係できつそうです)
オルテガゾンビのMP切れはキングヒドラの時の再現仕様だと思っていたのですが
違ったのですね。意外です。もしオルテガゾンビのMPが無限なら
・まずベホマを使うHPを把握する
・ベホマは確実に使うのかを検証する
・確実に使うなら後手でそのHPを割った時に使うかどうか検証する
その後で魔王のつめあとでらいじんのけんのドロップを狙い
(多分拾うまでにレベル99になってしまう)
戦闘ではグラコスのやりを使ったあとらいじんのけんでHPを削り、
やいばのよろい防御か微妙な武器を装備して微調整し
(その間にスカラはされて、ベホマは確実にするという前提)
・使用HPが1/4以下かつ後手使用無しなららいじんのけん上振れ2回連続を期待する
・後手使用ありなら痛恨をやいばのよろいで返してから、次に先手らいじんのけんを使う
(ちからのたて、適宜ベホマを使いだらだら待てば 条件が揃う確率はそんなに悪くない)
・使用HPが1/3以下なら約半分まで削り
ちからのゆびわ+いかりのタトゥー+おうじゃのけんでボーダーまでに会心を狙う
(厳しい)
・使用HPが1/2以下なら装備は上のものに
加えてやいばのよろいの反撃で半分を割る次の先手でおうじゃのけんの会心を祈る
(現実的ではない)
またはHPを上げて痛恨2連発をやいばのよろいで返して先手らいじんのけんを使う
(2連発やってこないなら無理筋)
という戦略を立てていたと思います。
ベホマを使うHPと確率次第だしらいじんのけんが必要で確定入手もなく
手順も結構しんどい気はしますがプロトゴーレムと違いまだ確率的にはいけそうです。
レポート公開OKとのことでありがとうございます。裏でHTML化していますが、文章だけだとちょっとさみしいから自分でそれっぽい画像を捏造しては差し込もうかなーと思っていたのでwww、スクショの提供は非常にありがたいです。所々にはさもうと思います。
FC版の勇者一人旅は所持アイテムの制限がきつそうで苦行でしかなさそうなので考えたこともありませんでした。それに比べたらアイテムの個数が9個上限とはいえいくらでも持てるのはだいぶ楽でしょう。最近FC気分を味わいたくて最近某クローンゲームをプレイしていますが、袋のありなしというのはだいぶ違うなという印象です。
お世話になっています。
rc7をダウンロードしようとしたら404と表示され出来ませんでした。
ご確認お願いできますでしょうか?
対応しました。ご指摘ありがとうございます。
隼斬りの仕様ですが、魔神の斧(金鎚含む?)のミス判定はキッチリ行っているのに会心が絶対出ないようになっているらしく、ちょっと不公平な気がしますが、なんとかなりませんでしょうか。
軽減ありの通常ダメージ判定に対し会心の際はどうするのよと突っ込まれそうですが、そこはGアタックの仕様に準拠すれば良いのではないでしょうか。実測する限り軽減無しのフルダメージのようですが、それも有りかなあと思います。
これでかつて隼の剣を盾に装備し魔神の金鎚を振り回していたマジンガのメタル狩り術が少しリバイバルできそうで大変期待したいところです。
それじゃサーベルの立場はないじゃんと突っ込まれそうですが、そこはMP無消費で打撃期待値1.5倍というメリットは相変わらず残るので、追加攻撃こそ聞き手に隼系武器でも一回しか発生しないのは寂しいものの、ダブル装飾品仕様のお陰で攻撃力が底上げ可能ということでまだ妥協許容範囲内かなとも思いました。
ただサーベルのこととなると、試算した結果、防御力350の相手に隼の爪ではなく、剣+の方とサーベルの組み合わせだけで力や装飾品関係を最高の状態にしたところ、期待値は何と単発最強武器の魔獣の爪で叩きつけ+を行う時よりも一桁台程ですが大きくて、今度は鉄球の立場が相変わらず危うく、ここは元の攻撃力の高さを再考慮し、やはりグリンガムの鞭同様、1/3の45ではなく1/2の67に戻して頂けると初めて腑に落ちる感じです。
如何でしょうか。
はやぶさ斬りで会心が出ないのは戦闘行動の「会心痛恨発生」がOFFになっているからです。逆に魔神の斧等で空振りが発生するのは「魔神の斧で空振り判定を行う」がONになっているからで、どちらかというと、はやぶさ斬りは会心が発生しない代わりに特殊武器による空振りも起きないとしたほうがこれらの特殊武器装備時にもある程度のダメージが見込める確率が高いということで有用性がありそうです。AIが使ってくれるかはわかりませんが。
破壊の鉄球のプロトマジンガ装備時の攻撃力上昇値は68にします。
お疲れ様です。
別の制限レポート作成(今回はスクショちゃんと豊富に取ってます)のために色々やっていたのですが
・装備を袋から出して装備している呪われた装備を選択
交換すると関係ないアイテムが増殖する
(写真
ttps://uploda.jzxyst.net/files/5fe6f6e512bcd/DQ3 K.Mix_029.bmp
ではひとりじめベルト装備ねらわれのうでわ出しですが
はんにゃのめん装備オルテガのかぶとでも発生し、そのときはどうのつるぎでした)
・はんにゃのめんを装備して過去テドンに行ったときへいしのふくがつかえない気がする
(襲撃イベント後なら装備して失敗して全滅しても襲撃後から開始に変わっているため問題ない)
という現象に遭遇しました。
あと今回のチャレンジで商人をメインで使っていて思ったのは
せっかく装備できないアイテムも使える道具の専門家という立ち位置なので
商人の職業特性としてレベルまたは賢さに応じて
戦闘中使用アイテムの効果(消耗品含む)に
僧侶や魔法使いと同じような+補正(専任ボーナスも)が乗れば
後半でも特徴が持てるかなと思いました。
知識がある分普通の人より効率的に道具が使えるイメージです。
ご指摘の現象が再現することを確認しました(装飾品2個化の実装中呪い関係は結構テストしていたんですが…)。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。
過去テドン中については、混乱中は兵舎にいる老人に話すと着脱させてくれる、とでもしようと思います。
商人に関しては金にものを言わせての軍隊呼びがあるのでそっちを活用したら小細工はいらないくらいだと思います。消費MPも0でマホカンタによる反射のリスクもない上に魔法使いや僧侶のお門を奪うようなギミックを追加するのは賛成できません。弱めの加算、とすると今度はなんのために加算があるのかわからないという話になってしまいます。
ルーンスタッフのキアリック効果ですが、完全に呪文扱いですね。
メリットとしてはなんと呪術師の二回行動にも組み込めること、デメリットとしてはその他呪文に関わる全ての制限を受けてしまうようです。MP消費、マホトーン、マホカンタまで有りです。満月草に対しする位置づけはただのロザリオに対するプラチナ版とは大違いで、こちらは意図した設定なのでしょうか。
それから実はネーミングイメージ的にもホーリーランスにこの機能を持たせたかったですね。グラコスの槍がスカラなら、こちらは同じアリアハン王のお宝というで、是非改めて公式ナンバリング作品にも登場したスクルト機能を再現して欲しいですね。
なら僧侶の立場は?というと、そもそも一人旅以外の通常初見プレイの場合、必ず魔法使いと僧侶、若しくは早めの賢者転職を強要しているようで、余り感心できませんでした。折角多彩な職業選択肢を用意されたわけですから。ザオリクと高効率のザキ系使いに特化した使い方でも特に問題ないかと思いますが、如何でしょうか。
単に設定ミスです。キアリクの戦闘行動をコピっただけで作業終了した気になっていました。呪術師の呪文仕様時のAIの動作は「マホカンタで反射される場合は呪文と判断して2回めの行動決定を行う」となっていたのでルーンスタッフを使ったあと呪文の実行判定が実行されてしまいます。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。
初めて書き込ませていただきます。
過去テドンのイベントに入る際に、もしかするとですが女性勇者だと選択されないような処理になっていたりしませんでしょうか。
これまで 1.6.x、1.7.x、1.8.x と男性勇者でプレイしましたが、1.8.7 で初めて女性勇者を試したところ、勇者ではなくパーティの最後尾にいた四人目のキャラがルドストの前に進み出てきました。
そのまま過去テドンを終えると四人目のキャラが消えて勇者二人になりました。
(四人ではなく勇者一人のみの場合、透明のキャラがルドストの前に進み出てきましたので、女性勇者だとスキップしてデフォルトの処理に入るような判別になっているとか??)
もしかするとほかにも細かい発生条件があるかもしれませんがご確認いただけますと幸いです。
また既出で現在は制限事項だったりするようでしたらすみません (男性勇者でプレイするようにします)。
これまでも楽しませていただいてきましたが、現在の巣ごもり生活でもまた楽しませていただいてます。
毎回検討や実装に非常に時間が掛かっていて大変かと思いますが、いつもありがとございます。
当たり前ですが性別によって処理を分けたりしていません。手元でざっと女勇者でプレイしてみましたが再現しませんでした。また、該当箇所の処理は長らくいじっていない上にバグの報告もないので、特別な発生条件があるのかもしれません。なお、チートを使っている場合は自己責任です。チート等をOFFにしても再現するのであれば再現直前のsnes9x(バージョンは何でもいいです)のステートセーブを送ってください。デバッグします。
とても楽しくプレイさせて頂いております。
初めてコメント致します。
種集めをして気になったのですが、中のモンスターが異なる、あやしいかげの落とすアイテムが全て旅人の服になっている様に思うのですがどうでしょうか?
モンスター図鑑では落とすアイテムが????ですので、気になってしまいました。
勝手ながら、オリジナルのSFC版をプレイした時に、FC版と同じであればな~と思った事を記します。
FC版では夜になると、ウインドウのフレームが濃い青色になり、夜の雰囲気がさらに増したのですが、SFC版では白色のままで違和感がありました。さらにHPが大きく減少すると、FC版では緑色になり、死者が出て橙色になることで、緊張感があったのですが・・・。
FC版ではキャラクターを進行方向の壁にずっと押していると、ドンドンドンと効果音がありましたが、無くなっていて、画面内のそこに居るという存在感が薄く感じましたし、毒沼やバリア床を素で通った時の痛そうな効果音が無いのも、違和感がありました。
戦闘中、ザキやザラキが効いた時の効果音がFC版にはありましたが、SFC版は無音?というのが劣化に思えました。
個人的に効果音はとても重要な部分ではないかと思っております。
あとはk.mixでの感想ですが、王者の剣を入手するイベントや、パワーアップさせる労力を思うと(オリジナルの性能を尊重されてるとは思いますが)、もう少し強くても・・・と感じました。ドラクエシリーズ伝統の隼の剣(2回攻撃武器)が最強になるのが悔しくなります。
DQ6のラミアスの剣の追加攻撃は勇者専用の特別感がありましたね。もちろん、パワーアップ後の魔族特効でフラッシュするのはとてもかっこよかったです。
これからも応援しております。
ありがとうございました。
プレイしていただきありがとうございます。
怪しい影のドロップは旅人の服以外にもあります。先頭のキャラのレベルが上がるにつれ中身のモンスターのバリエーションが増えるのでレベルが低いとモンスターのバリエーションが少ない→ドロップアイテムがかぶるということはありえます。黄金の爪を取ったあとのピラミッドの地下で高レベルでウロウロしてると中身がやまたのおろち(1回目)が出てきて倒したらくさなぎのけんがもう1本取れたこともありました。このへんはオリジナルから変えてないのでオリジナルでも同様です。
王者の剣(改造後)については上げてもう10くらいですが、10上げたところで実ダメージにして5しか変わらないはずなので微妙です。20上げるとさんざん「嫌い」と公言していたルビスの剣と同じになってしまうので自重したつもりです(ルビスの剣の凶悪さは攻撃力よりも無限ギガデインですが)。他の敵はともかく、ゾーマには魔族特効ではやぶさの剣+よりは期待ダメージは大きいはず(多分)。ラミアスの剣の追加攻撃はなぜか打撃で倒すと他の敵に発生する理屈がわからないので好きではありません。ギミック自体は炎の爪とかでもあったはずです。
詳細なコメントありがとうございます。
あやしいかげのみで出現した時に宝箱を落とすと、魔物の群れではなく、中のモンスター名が表示されて、そのモンスターの落とすアイテムが確かに入手出来ました。しかし、どの種類のあやしいかげのみの出現であっても、パーティーに盗賊がいて、戦闘終了後に盗んでいたと表示されるアイテムは旅人の服ばかりになるようです・・・。中が明らかにトロル(こん棒)なのに。先頭高レベルキャラで黄金の爪を入手してピラミッド地下で試しております。オリジナルの仕様??
王者の剣(改造後)は魔族特効で隼の剣+よりも少し強い感じですが、ダメージが50近くのブレ幅があるため、改造後の特典?みたいなのとして、最小ダメージ~最大ダメージのブレ幅を縮めるといい塩梅になりそうに感じました。簡単だと会心の一撃の確立を上げる??
好き勝手にアレコレと申して、すみません。
盗賊が盗む場合は実体ではなく、怪しい影のモンスターIDに設定されているドロップアイテム(旅人の服)を盗む仕様になっているようです。判定は盗賊の盗むを先に判定するので、盗賊が盗んだら宝箱のドロップは出ません。オリジナルからの仕様なので特に変えません。
王者の剣(改造後)は”やるとしたら”対魔族にのみ会心率+5%をつけるか、加算ダメージをもう少し増やすくらいです。
(追記)
もうちょっと真面目に調べてみました。力最大(269)の勇者が灰ゾーマ(守備力350)に攻撃したときのダメージ分布は以下のようになります。(打撃の計算式はいじってないのでオリジナルのものがそのまま使えます。
はやぶさの剣+ 単発:53~83、トータル:106~166、平均:136
王者の剣(改造後) 基本ダメージ:90~139、魔族特効+36、トータル:126~175、平均:150.5
だいぶ前に設定していたので忘れていましたが、魔族特効時の加算ダメージ+36とかなり高いです(ゾンビキラー、ドラゴンキラーはそれぞれ+30)。これは攻撃力に換算すると+72相当になり、王者の剣(改造後)の対魔族の実質攻撃力は212という高さになるわけで、「ゾーマがその威力を恐れた」と言うにふさわしい威力と言えると思います。もともとはやぶさの剣系は「力が十分高い場合はトータルダメージ値は有利」という特性を持っているので、それを凌ぐ威力になっているということで、今でも相当優遇されていると思います。キリが悪いから種族特攻値+36を+40にするという手もありますが、本当に雀の涙程度のプラスにしかなりません。
会心率を上げるというのも+5%くらいではあまり実感はできなさそうだし、10%超えにすると防御力無視で400以上が武闘家でもないのにボンボン出る、ということになりそうなのでやはり灰ゾーマ戦のジリジリ感がなくなりそうです。
過去テドンでの女性勇者の件、早々にご確認いただきましてありがとうございました。
その後、発生直前のセーブデータを採取しようとしましたが、再現せず正常に進みました。
変わったことは再び向かう道中で戦闘を重ねたぐらいでしたが、とりあえずそのまま進めてみようと思いますので一旦クローズでお願いします。
まだハードモードはやったことがありませんので、また最初からプレイして発生することがありましたら採取してみようと思います。
年の瀬のお忙しいところありがとうございました。
1年ぶりくらいにプレイさせていただいてます。
状態の表示やモンスター格闘場の組み合わせリセットなどなど
かゆいところに手が届く変更で更に遊びやすく感じています、ありがとうございます。
さて、今日たまたま表示バグを発見しましたのでご報告します。
まずはブラッドを除く追加キャラのみの症状なのですが
呪いのかかった装飾品を装備する際”さくせん”内の”そうび”から行うと
シーザー、セリアだと、以下のアイテムを所持していない場合
「には 呪いが かけられていた!」とアイテム名が表示されず
「まんげつそう」「キメラのつばさ」を所持している場合は表示順が上位のアイテム名が、
例えば「まんげつそうには 呪いが かけられていた!」のように表示されます。
ロビンXは装備できないアイテムを所持していた場合、表示順上位のアイテム名が表示されます。
またこちらはオリジナル含め(おそらく)全キャラ共通で
例えば”そうしょくひん1”に「ひとりじめベルト」を装備して、何も装備していない”そうしょくひん2”で
リストにある”そうしょくひん1”に装備している「ひとりじめベルト」を選択すると
「(装備していない表示順上位のアイテム名、ない場合は何も表示されない)は 呪われている!」と表示され
“そうしょくひん2”に何か装備していた場合はそのアイテムが呪われていなくても
「呪いで(装備しているアイテム名)が 身体から はずれない!」となります。
(当然ですが実際は呪われていないので外せます)
表示のみで他に不具合はないようです、ちなみに最新の1.8.7rc9で確認しました。
説明が下手でわかりづらかったらすみません。
現象を確認しました。1個目の問題については、追加キャラだけで起きるわけではなく、呪いのアイテムより上(装飾品1なら武器・防具・盾・兜)のどれかに装備していない部位があると起きます。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。
お疲れさまです。今度は別のレポートをまとめました。
道中スクショもとりあえず多めに保存しました。
今回は勇者と必須である商人の2人を軸に制限を加えて
勇者ロトになるまでやってみました。
SFC版ではなかった金欠でピンチにも遭遇しました。売値半分は地味に効いてます。
もう1つは個人的興味のあった項目の検証です。
ttps://uploda.jzxyst.net/files/5feea9a77128d/snesnaps.zip
かなり準備から実践まで気合を入れてプレイしました。
他の方もぜひ特殊ルールや制限パーティーに挑戦してほしいと期待しています。
また、仕様かわかりませんが気になった細かいことを書いてみます。
うちの環境だけとか気のせいだったら申し訳ありません。
スクショは04_houkokuにまとめました。
・オリジナルではバークの牢屋が消えた段階まで行くと
劇場のそれまでにガーターベルトが入っていた引き出しがおしゃぶりになっています。
(よくないお店からちびっこのど自慢会場に変わったため。
これはオリジナルでも先にガーターベルトを取っていると出てこないので
あまり気がつかれない小ネタです)
k.mixではおしゃぶりの代わりにあたまのたいそうになっているようで
引き出しから本が出てきます。
・イベントでパーティーの名前を呼ぶ一般的な人は先頭キャラ、
オルレラなど他の重要人物は勇者が死んでいること
またはいないことに言及したうえで勇者の名前で話を進める、
もしくは生き返らせてくることを要求する、勇者の仲間たちと表現するなど
なんらかのリアクションがある気がするのですが
ゾーマ1回目のイベントと竜の女王はどのパターンにも当てはまらず
勇者が生きていても死んでいてもセリフが変わっていない気がします。
・勇者ロトになると勇者を預けられますが、
その際にこどもドラゴンだけのパーティーになってもエルフの隠れ里で人間扱いされます。
・グランドラゴーンの咆哮を戦士の防御で軽減したとき、
追加効果の立ちすくむがヒットすると本来5行目に来るたちすくんだ!
が重なって4行目のメッセージがおかしくなります。
・データセンターのいしのかつらの性格:がんこものがありません。
大レポートありがとうございます。2件とも前回同様当サイトの読み物として装飾ののち公開させていただきます。
指摘いただいた点については装飾品2個関係のデバッグに苦しめられてのたうっていますが、それが終わったらデバッグします。
>・グランドラゴーンの咆哮を戦士の防御で軽減したとき、
>追加効果の立ちすくむがヒットすると本来5行目に来るたちすくんだ!
これは対応が難しいので放置しています。
気づくのが遅れて分割になってしまいすみません。
追加で、うっかりバラモスを倒す前にムオルでのイベントをするのを忘れてしまったのですが
プロトマジンガの検証のためエンディング後にみずてっぽうを貰おうとしたら
ポポタがくれませんでした。
そうなってしまったらもう手に入らない感じでしょうか。
バラモス打倒後はムオルのショップで水鉄砲を買えるようにします。
1.8.7rc9をダウンロードしてマイクロソフトに移してレトロフリークでパッチをあてる事ができないです、どうすればできるが教えて下さい。
レトロフリークは使ったことがないのでわかりません。ダウンロードしたファイルサイズが3MB以上あること、解凍してDQ3 K.Mix.ipsが展開されることを確認の上、下記の記事を参考にされてはいかがでしょうか。
隼切りの使い方を探しててふと思いましたが、ドキュメントで示したような最終ダメージではなく、元ネタと同じく攻撃力そのものを当該倍率にして2回切りつけさせていますよね。実測上どうもそうやって計算した方が辻褄が合うような気がして来ました。(一番の使いどころである兜の割れたゴーレムや闇・灰ゾーマ相手にはAIがミラクルソード狂か叩きつけ魔で相変わらずこちらを全く使ってくれませんが…)
また、会心だけでなく、即死系判定も行っていなく、毒針の固定ダメージ特性を生かすことも出来ていません。元ネタでもロビン2がパラディン職につき隼の剣でこれをやると最大8回も即死攻撃できていたのを思うと、或いは針を取り込ませて隼効果の乗る急所付きを使えるようにしたくなってしまいます。スロットは、薙払いなんか廃止にしても全くOKだと思います。むしろ弱くて役立たないのにAIがやたら使いたがる弊害が避けられ、安心してグレートアックスと炎のブーメランを取り込めるようにもなるメリットが大きいぐらいです。まあ、結局面倒なら、普通に毒針の特性が生きるようフラグをオンにすれば一番簡単ですが、元々商人並にあれもこれも持たせたい状況にダブル装飾品仕様がこれに拍車をかけ、アイテム欄が更に窮屈になってしまっています。
色々贅沢言っていますが、全て成長過程の話です。最終的には小細工の要らない528という天晴れな攻撃力が手に入るので、メタル狩りにはゴリ押しで行けちゃいます。それでもスタメンとしてパーティに起用する際の助けになればと思い、是非お願いしたいので、ご一考して頂ければと思います。(^^
実装を調べてみたらはやぶさ斬りはダメージ75%ではなく、攻撃力75%でした。ドキュメントを修正します。ご指摘ありがとうございました。また、はやぶさ斬り、ドラゴン斬りはAIの選択対象になっていませんでした。次回リリースでAIの選択対象になるようにします。
ベホマスライムがエジンベア地方、ラーの洞窟に出現してくれません
代わりにホイミスライムが地獄の鎧とパーティを組んで出現します
本来は地獄の鎧にベホマスライムがくっついてきますが最新版ではホイミスライムだけなようで・・
変更点でしょうか
ベホマスライムは配転しています。ヒント表示されるので見つけてください。
お疲れさまです。
検証していてはやぶさぎりの件は気になっていたのですが
既に他の方が報告していたみたいですね。
+の数値部分を実測していないため作成途中ですが
はやぶさぎり以外もバイキルトとはやぶさ、やまびこで
乗ったり乗らなかったりとバラバラな気がしたので
仕様か計測ミスか不具合か調べていて不安になってきたため
聞いてみることにしました。どうなのでしょうか。
画像の勝手な補足の部分です。よろしくお願いします。
なお即死、きせきのつるぎ、しあわせのつえ、ゾンビキラーの特効、
まじんの空振りはまだ調べてません。
なんとなくバイキルトが乗る所は追加効果が乗るのかなと思ってます。
ttps://gyazo.com/ac825d0b82f3cb0b58ddffd7365f95bd
それと説明書になく体感と特技の呪文G+の説明からの推測なのですが
プロトマジンガもこどもドラゴンと同じように
モンスターの耐性を参照するため素の状態だと
状況異常になりやすかったりするのでしょうか。
まず、プロトマジンガに山彦の帽子を装備させても意味がないのは正しいというか意図通りというか「まあそれでいいんじゃないの」と思います。山彦化するかどうかは「マホカンタで反射されるか」なので、どれも正確に言えば「呪文」ではないのでそれでいいでしょう。恩恵がないのに消費MPが増えるのは装備するやつが悪いということで。
次にバイキルトがかかるかどうかですが、かかるべきは火炎斬り、なぎはらい(1体目のみ)、なぎはらい+(1体目のみ)、はやぶさ斬り(1撃目)、ドラゴン斬りかなと思います(Gアタックは微妙)。
最後にはやぶさの剣+による2撃目が発生するべきは、火炎斬り、はやぶさ斬り、ドラゴン斬りだと思います。
なお、はやぶさ斬りの実装はDQ6からコピっているので、DQ6でも攻撃力の75%です。あんまり意味がないのでダメージの75%でもいいと思いますが。種族特効等は割と適当につけているのでおかしいところはあるかもしれません。
プロトマジンガの耐性は無強化の段階では基本最弱(一部例外あり)です。ダメージ系呪文も150%食らいます。
ご返信ありがとうございます。
はやぶさぎりがダメージ75%になるとダークドレアムとプロトマジンガの実質強化という感じになりますね。
再調査したらGアタックはかかっていて、なぎはらいはかかってませんでした。
が、なぎはらいはバイキルトをかけて使う状況があまりないと思うので気にしないでいいと考えてます。
きせきのつるぎはミラクルソードが一本しか持ってなかったので調べられませんでしたが
調べた範囲で乗っていたのははやぶさぎり(2回とも)、追加攻撃、Gアタックだけでした。
他にもまとめていて色々とぶっ飛んだ仕様と性能が見えてきたのですが
いちいち確認するのもあれだと思ったため、
次期バージョンになった時もその仕様が変わってなければ
プロトマジンガと二人旅してその中でまとめて報告しようと思います。
それとプロトマジンガの取り込みアイテムデータにけんじゃのマントが残っていました。
データセンターの賢者のマントの文言は修正しました。ご指摘ありがとうございます。
はやぶさ斬りはダメージ計算はとりあえずそのままでAIもそれに合わせるくらいにしておこうと思います。
プロトマジンガのぶっ壊れ仕様ははやぶさの剣のときにも相当アレだったので悩んだ末意図しない設定だったので対応しましたが、まだあるんですかね…。
外出規制の中楽しませていただきました、ありがとうございます。
一人旅のコメントを見て思い出したのが勇者が奇跡の剣を装備不可にしたのは確かLv40以上のHP自動回復との兼ね合いでバラモスソロ討伐が容易になってしまうからだったと思います。
勇者は装備の都合上耐性が高く、毎ターンHPが回復するので生存能力という点で戦士などのタフさが特徴の職を食っているような感じが否めませんでした。逆に賢者がベホマズンが使えるがゆえに勇者のベホマズンが薄れてしまっているような気がしました。
個人的な感想ですが(ソロプレイはしていないので何ともですが)勇者はターン毎HP回復ではなく、特徴であるデイン系呪文にダメージ補正があった方がいいのかなと思いました。ライデインは敵全体に範囲が広がって強化されていますが、ギガデインは変更がなく消費MPが30とかなり大きい上にMP量に対して威力200±25とちょっと物足りなさを感じました。
試しに威力240±25でやってみたところ、MP消費量はでかいがパンチ力があっていいなと思いました。(どちらにしろ灰ゾーマには効かないし、やまびこメラゾーマ程の威力にもなりませんし。)
まあ好みの問題もあるかもですが、個人的な感想です。
鱗の盾に何時の間にか毒耐性が与えられたようですが、検索してもどのバージョンからだったのかが分かりませんでした。変更履歴に記載して頂けないでしょうか。
変更履歴に追記しました。
お疲れ様です。なんだかコメントしてばかりで申し訳なくなるのですが
気になるを見つけたらバージョンが上がる前に報告してほしいと前のエントリにあったので先に書いておきます。
・データセンターのおおなべのふたの説明に炎氷:-20ダメージがありません。
(知らなかったので灰ゾーマチャレンジでは使ってなかったです)
・灰ゾーマを倒した後勇者が写るとき、みずぎは脱ぎますがぬいぐるみは脱ぎません。
・氷の洞窟の老人の後ろの扉を開けたとき、どちらも右側が壁抜けできます。
・レベル40以上の商人がはやわざのサーベルを見たとき、商人の名前が3文字以上だとはみ出します。
・レベル40以上の商人がひとりじめベルトを見たとき、ひとりじめできると言いますが
効果は装備者をレベル1として勘定するであるため例えばレベル1の4人パーティーのうち一人が装備しても
得られる経験値は変わらないため、正確ではありません。
・採石場の地下3階から地下2階に上がる階段の上の部屋の床にレイヤーがおかしい部分があります。影の部分の右です。
・ダークドレアム1回目を本気を出すちょうど26ターン目に倒した時、ぎしきのそなえものをくれませんでした。
現実的に再現できる状況だったので2回目の時に25ターン目で倒しましたが、やっぱりくれませんでした。
(あとちょっとで倒せるHPの時にドレアムが行動する前に倒す、25ターン目にピオリムをすればほぼ確実に起こせる
ふっかつのいしがあれば2回チャンスがある ただこれは仕様っぽいかも)
あと個人的な検証で前のエントリにあった「運の良さ0+呪い(簡単に着脱できないようにするため)」の耐性貫通ですが
気になって暗黒の波動をふこうのかぶとを使って100回ほど食らってみましたが予想通り「全ての異常にかかりやすくなる」という性質上
マホトーン、マヌーサのみは思っていたよりありましたが「混乱のみ」は1度もなく
味方にイオナズンを連発で撃つ確率より同時にマホトーンか睡眠になり無害化する確率の方が圧倒的に高い気がするのでほぼノーリスクです。
他アタッカーは治してからバイキルトをかけ直すところが治すだけで火力は倍増です。
あれば灰ゾーマ低レベル撃破の記録を更新して平均30切れるかもしれません。
色々ご指摘ありがとうございます。直せるものは直していきます。耐性貫通アイテムは今の所実装しません。
>・ダークドレアム1回目を本気を出すちょうど26ターン目に倒した時、ぎしきのそなえものをくれませんでした。
「しかし 何者も この わたしの 息の根を…」と言われたらターン数オーバーにより供え物はもらえないのが正しい動作です。修正しません。
>・レベル40以上の商人がひとりじめベルトを見たとき、ひとりじめできると言いますが
いい表現が思いつかないので修正しません。
お世話になります。久々に拝見したところ新Verに更新されていたようなので1.8.7適用してみました。
これまで1.8.3でプレイしていたセーブデータ、冒険の書1はゲーム再開できるのですが冒険の書2と3では選択後そのまま画面が動かずゲーム再開できません(冒険の書のテーマは鳴っている)。
一旦データ1を消し、その場所に2or3のデータをコピーしても再開できない状態です。
セーブデータのバージョン制限、ありましたでしょうか?
1.8.4で旧バージョンのセーブデータのロード時に装備情報の書き換えを行っているのでそこでバグっている可能性はあります。再現するデータをいただけばデバッグはしますが、最悪諦めてもらうかもしれません。