DQ3 K.Mix 低レベル+少人数攻略レポート(by puote氏)

はじめに

前回は一人旅レポートをなんとなくまとめましたが、制作者様に資料にしていただけるという幸運もあったので思い立ってオリジナルのDQ3の低レベルクリアの先人たちに敬意を表し一人旅と並んでDQ3の制限プレイの花形、低レベルクリアにK.Mixで挑戦することにしました。(3大制限のうちのタイムアタックは下手だったのでやりません。)
道中含めて4人の方が戦略を組みやすいと思うのでまずは前回のノウハウが生かせる少人数ベースでチャレンジして(いるかはわかりませんが)他の挑戦者につなげたいと思います。その方への資料となればいいなと思います。

なおデータを覗いたわけではないので書いてあることが一部間違っているかもしれません。ご了承ください。グランドラゴーンはこのメモ作成時点では実はまだ戦ったことがありません。普通通ししたデータではグラコスのやりがなく、一人旅データではドーピングしきってしまったため初見の普通に挑戦ということができず、このデータでは貴重品をほぼ売ってしまったためプロトマジンガの調査が不可能で、作成時点ではテドンレポートのついでにまた新しくやり直しているところです。

なおデータセンターに加えてドラゴンクエスト3 転職禁止低レベルクリアレポートを読みました。またドラクエ3ダメージ計算器を結構使いました。この場を借りてお礼を申し上げます。

プレイしたバージョン

バージョンは一人旅の時(1.8.7rc5)と同じ。理由は万が一にも何か変更があって戦略が崩れると困るからである。

レギュレーション

バラモスとゾーマを低レベルで倒したい。難易度はハード。種は拾えるもののみ。すごろくドーピング禁止、ゾーマ前まで余計なキャラ作成禁止、転職禁止。スマホ版は中断の書があるのでボスまでたどり着いたら戦闘前ステートセーブは許可することにする。ダンジョン中も本来は可能だが縛る。戦闘中は当然禁止。

さくせんをねる(上の世界)

一人旅レポートはあくまで可能かどうか検証するということで死亡含めて適当にその場のノリと勢いを重視してやったが低レベルチャレンジに関しては入念な準備と正しい仕様の理解が必要になる。まずインターネットで調べるとバラモスの低レベル一人撃破はベホマを覚えるレベル33がボーダーらしい。とはいえ強化されているのでレベル33で勝てるかは読めない。少し上振れを見ておくべきだろう。一人旅ではなんとなくで上げた商人のレベルだが今回はひとりじめベルトが複数必要になりそうなのでレベル20まで上げるのを前提とする。勝てるかはわからないがバラモスにレベル33で挑むためにネクロマンサー様を倒した時点で

・勇者レベル33
・商人レベル20

のみとなっていることを第一目標とする。今回はレベリング用のくちぶえ要員はいない。レベリングはソロで行うことにする。難易度を上げるため一人旅で縛っていたレベリングの先食いも積極的に使っていく。また前回は敵の耐性などはあまり気にしないでやってきたが、今回はきっちり調べて活用する。それによるとバラモス城は逃げられないが、ニフラムと使用効果がバシルーラになったふうじんのたてを合わせると経験値無しでバラモスまで行くことができるようだ。神調整である。

初期性格

今回はぽんこつセクシーでいく。が、多分あまり重要ではない。初期ステータスはちから14すばやさ9みのまもり9体力13かしこさ6を引くまで粘る。やってはいないが男ならタフガイを作るのがいいと思う。バラモスまでなら男女の差はあまりないし性格の成長率では優位に立てる。アレフガルド以降は間違いなくつらいが、ドラゴンメイルとまほうのよろいをうまく付け替えよう。

アリアハン~バラモス

ナジミの塔まで

全て逃げる。スタートボタンで逃げる選択ショートカットなのを覚えておくとこの先楽。毒をくらわず最短コースで走れば家のやくそう4つで余裕。勇1。250ゴールド貰う。タンスと合わせて255ゴールド。キリがいいぞ。

勇者の死

商人を加える。深く考えずちから二個。性格はねっかつかんだった。最初から酒場にいたモブは粛清する。追いはぎしたぬののふくは売る。ここからしばらく商人一人旅になる。勇者は切腹する。カンオケはやくそうでいっぱい。普通の一人旅よりやくそうが多く持てるのは大きい。

ロマリアまで

とげのむちを装備、きのぼうしを拾いかわのよろいとかわのたてを買う。ターバンは別に要らない。K.Mix序盤の商人は最強であり、勇者一人と違いほぼ負ける要素なし。みんなも使おう。商9。当初早めに消えてもらうつもりだったが計画を変更し長く使うことにした商人の初期性格にミスを感じくじけぬこころを装備。反省。

製作者より

序盤の商人は他職業より群を抜いて高い身の守りと複数攻撃武器が装備できるのが売りです。自分も4割くらいの確率で商人をチョイスします。

カザーブ

ここもとげのむちと高いみのまもりで安定感がある。キラービーはちょっと怖い。道中のすごろくでブーメランとてつのよろい、カザーブでけがわのフードとうろこのたてを装備。チェーンクロス購入。ノアニールに向けてアリアハン大陸でブーメランを投げまくる。商14。個人の作戦によってはこの段階で勇者を復活させておくと超難所のノアニールの洞窟がかなり楽になる。

ノアニールの洞窟

やはりマタンゴが汚い。ヒャドが痛いバンパイアと一緒に出ると高確率で負ける。しかしマタンゴだけならチェーンクロスで勝てる確率は高い。またレベルが高いとたまに逃げてくれる。アイテムは後回し。ただちからのたねは欲しいところ。帰りのデスルーラ前提の場面で拾えるのが理想。ゆめみるルビーを取ったら脱出。残念ながらデスルーラになった。商16。しもふりにくという金券を売ってみかわしのふくを買う。

シャンパーニの塔

ブーメランとチェーンクロスを戦闘中持ち替えて進む。カンダタはブーメランを投げれば勝手にこぶんは死ぬのでタイマンになったらチェーンクロスに変えて、適宜やくそうを使う。商17

アッサラーム~イシス

予定通りレベル1のそつがない勇者が爆誕。ここから生き返って名誉挽回である。また種も集中的に投与。

男勇者なら商人をそつがないにしてもう少し粘ってアッサラームでむっつりスケベにするのがよいかと。入れ替えありならイシスで商人を作り直しレベル1へこたれない商人を用意するのもよいと思う。そうすると逃げないといけない場面が減り、かなり快適になる。調整しやすいのでこの期間で勇者のステータスアップをストレスがたまらない程度に吟味する。バラモス戦ではんにゃのめんを切る予定なのでみのまもりは置いておいてちからとたいりょく、最後を見据えてかしこさの3つを重視する。とりあえず商17勇11にして、ピラミッドへ。ほしふるうでわは勇者に。

ピラミッド

二人分+ふくろのやくそうを使ってどんどん行く。まほうのかぎ入手時点で商18勇13

ひとさらいの洞窟まで

一人旅と同じように回るが、ここで商人のレベルを上げたくない。逃げるを積極的に使い、レベルそのままでぎんのかみかざりまで取る。次に商人を預け、勇者一人でピラミッドのアイテムを回収する。そしてダーマ周辺でレベルを上げる。適宜銀行に行けば別にやられても何も問題はないがワンパンできない間はキラーエイプの集団に気を付けよう。

カンダタ2回目

吟味してても結局ベホイミ前のレベル23でソロ撃破できなかったのでレベル24にする。商人はてつのオノを持ち、勇者はマホトーンを撃つ。2ターン目でルカナンをされる前にマホトーンが通り勝利。勇24商19

船入手

初手さいごのかぎがセオリーだが、商人のレベルを上げずに長く使うためまずジパングの洞窟に行きひとりじめベルトときえさりそうを拾う。道中は全部逃げである。ここから勇者はしばらくひとりじめベルトである。ほしふるうでわは商人へ。なお装備しても商人の経験値は完全には0にならないのでレベル20になったらちょっと様子を見ないといけない。一通り回ってアイテム回収、一人旅と違ってせかいじゅのはも有用なので拾う。今回はケチってゾンビキラーだけ買った。稼ぎがあまりできないので無駄使いは危険だ。勇26商19。なお道中しびれくらげに4回2人マヒさせられて乙った。やはり特別な理由がない限り勇者はさっさとレベル28にしてトヘロスした方がいいだろうという結論に。ここからは一人旅でレベル28スタートからボストロールまで全て回ってもレベル32であったためレベルの上げすぎをあまり気にしないで行ける。

地球のへそ

だいちのよろいを拾う。やくそうをいっぱい持っていけば余裕である。勇27商19

アープの塔

時の水晶を拾う。ここで商人のレベルが20になってしまった。残念ながらここからは基本逃げである。

過去テドン

前回よりステータスは上がっているが、ほしふるうでわを使ってないので先手おたけび→痛恨が危ない。痛恨2回でひやっとしたが、勝利。勇28商20。ふうじんのたてを入手。とりあえず商人へ。

ラーの洞窟

まず逃げをメインに進む。途中で商人がやられたら育成がてら一人で戦いつつ行く。豊富なやくそうとベホイミで乗り切ろう。勇29商20。ライデインを覚えた。全体になっていて強い上にコスパもよいので、知ってるとかなり楽。

製作者より

ライデインって変えたっけ…と思ったらオリジナルは敵1体で、全体対象に変えていたのを忘れていましたww。1グループにしなかったのはエフェクトの雷の着弾位置を計算するのが面倒だったからですww。

やまたのおろち1回目

まず逃げをメインに進む。商人は死なないようにやくそうを使っていく。おろち戦になったら何も考えず二人で殴る。勇者は自分だけ回復する。そのうちかえんのいきや攻撃で商人が勝手に死ぬ。勇29商20

やまたのおろち2回目

二人で殴る。今回は少しでも商人に粘ってほしいのでたまに回復する。それでもいい感じに減ってくるころには商人が死んでしまう。ほしふるではないからかやたら先手を取られたりわしづかみが多く結構ギリギリになってしまったが、勝利。アープの塔からずっと逃げで商人に経験値が行かなかったしボスではあっさり死亡することと次の展開を見ると過去テドン時点から勇者をねらわれやほしふる、ちからのゆびわに変えるのがよかった気がする。勇29商20

ボストロール

とりあえず想定していた戦法で戦うが、やはりベホマ抜きでは削り切れないらしい。仕方ないのでレベルを33にすることを考える。ここで問題になるのはネクロマンサー様の経験値がヤバいくらい高いことである。ボストロール2500に対して強制のボーンプリズナー3400、ネクロマンサー様24400。全部取りで30300、それでもどうやら33→34には届かないようだ。よかった。商人の次のレベルまでは6086のようなのでグラコスに殺してもらえばいいだろう。ここでひとりじめベルトを教会で外す。消える。ほしふるうでわにする。ソロにしてジパングの宿周辺でライデイン、スライムつむりはイオラでさくさくレベルを上げる。ベホマを覚えたら再戦。勇者はちからのゆびわまたはほしふるうでわ、商人はみかわしのふくとねらわれのうでわ。商人は防御しかしない。勇者は殴るか自分を回復。商人のHPが減っても無視。死んだらせかいじゅのは。これでもう少し時間を稼げる。1回死ぬまでに3~4発は打ち込めるので、後は一人旅と同じ。もちろん序盤でダメージを稼げる分勝率は一人旅よりかなり高い。勇33商20。へんげのつえを手に入れたらいのりのゆびわを買い込む。なお今回は捨てキャラ禁止なのでふくろ一杯と勇者の手持ちまでしか持てない。

幽霊船

まずはその他のアイテムを回収して一度ロマリアに戻る。それぞれにどくけしそう、まんげつそう、使えと言わんばかりに船に置いてあるぎんのロザリオを持たせる。とはいえどく以外はすなわち負けみたいなところもあるのでよほど余裕がなければどくけしそう以外使う機会はない。せかいじゅのはを勇者へ。最悪のMP切れも想定していのりの指輪も持つ。船中は逃げである。やくそうを使おう。ボーンプリズナーは二人で倒す。商人に多めに経験値が行く。調整をミスっていたら終わりだった。危ない。ネクロマンサー様の戦略は勇者ライデインとちからのゆびわ、商人はみかわし、まほうのたて、ほしふるうでわと必殺武器せいぎのそろばんでネクロマンサー様を集中攻撃する。ある程度ダメージが分散するので勇者が自分にベホマをやっている間に商人が死ぬ。それをせかいじゅのはで返してライデイン、商人は死ぬまで殴り後は一人旅と同じように戦うという想定である。ライデインが下振れる、マホトーンを食らう、すぐ麻痺や眠りになるなど敗北条件は多いが勝ち筋は構築できており基本やることは同じだった一人旅の時よりは攻撃分散で楽だし能力も高い。最悪二度目の商人死亡時点ではんにゃのめん装備も考えていたが助かった。勇33商20第一目標をめでたくクリア。次がつらい。

ネクロゴンドの洞窟

超難所。経験値を得たくないので基本は全部逃げるのだが、ただ逃げるだけではとても厳しい。商人にねらわれのうでわとまほうのたて、マジカルスカート。そうすると道中の(勇者の)生存率が大きく上がる。勇者は基本だいちのよろいとドラゴンシールドを装備してふうじんのたてを持つ。相手によってはまほうのよろい装備に戦闘中に変更する。やいばのよろいは装備してはいけない。基本的に商人は防御、勇者で数を減らしてから逃げる。基本飛ばすが、一発で倒せそうなやつは倒す。人数制限がない場合は肉壁も用意するべき。いのりのゆびわもせかいじゅのはも惜しんではいけない。ただここでいのちのいしは使いたくない。以下個別戦略を記す。

  • ベホマスライム→優先的に残す。
  • ゾンビマスター→マホトラは困るが、死にはしない。優先的に残す。
  • キラーアーマー→痛恨とルカナンはしんどいが危険度は低い方。残し候補だが4匹出るときつい。
  • トロル→脅威だが飛びやすい。先に減らす。
  • ホロゴースト→命乞いしながらニフラム。他と単独で出た時は倒し、他を残す。
  • じごくのきし→土下座しながらニフラム。HPが高いので単体の時は飛ばし、他を残す。
  • ミニデーモン→メラミは痛いが痛恨よりダメージ管理がしやすい。優先的に残す。
  • 4匹のグループはまほうのよろいに変えてから数を減らして逃げる。

  • ライオンヘッド→どうでもいい。不安ならまほうのよろいに変えてから数を減らして逃げる。
  • フロストギズモ→ヒャダルコはあるが、危険度は低い。まほうのよろいに変えてから数を減らして逃げる。
  • ひょうがまじん→あまいいきがやばいので優先的に飛ばすが、じごくのきしと一緒に来たら単体では脅威ではないので残す。
  • ガメゴンロード→印象にない。
  • おどるほうせき→金欠。倒す。
  • はぐれメタル→待つ。

何度かマヒしたが突破。オーブが揃うのでバークへ行き、商人は少しの間お休み。ありがとう。やくそう、じょうやくそうを買い込み、誰にも使われないとかわいそうなのでグレートアックスを買う。おの系武器の効果音が好き。あとオルテガと同じ武器でバラモスをしばくというのも乙なシチュエーションであろう。ひとりじめベルトは後で買う気がする。勇33商20

バラモス城

逃げられない。その上グラコスのやりは必要不可欠なので道中込みで一人で倒す必要がある。ザコ敵は戦えば勝てる相手だが経験値も多く次のレベルまでも6484とネクロマンサー様で余裕がなくなっているのでできる限り戦闘は避けたい。先にはんにゃのめんをつけてもよいが、マヒ即死の危険もあるので注意。以下増えた敵への個別戦略を記す。

  • エビルマージ→ラリホーを貰ったら終わりなのでだいちのよろい。ニフラムを撃つ。撃たれる前にマホトーンになったりヒャダイン連打されたら苦しい。
  • スノードラゴン→危険度は低い。飛ばす。
  • うごくせきぞう→痛恨がヤバいが危険度は他よりは低い。もっとヤバいのを優先して後に飛ばす。

増えたやつより相変わらずホロゴースト、じごくのきしが怖すぎる。他にも組み合わせでヤバいのが多いので、最短距離でバラモスへ。幸いネクロゴンドの洞窟よりマップ切り替えが多くエンカウント数は少なく済む。運よく一発で到着。勇33

バラモス

回復してはんにゃのめんをセット。前回はゆるい一人旅だったので手順を決めず適当に戦ったが今回はここまで来て失敗でしたは目も当てられないのでしっかり準備する。まずバラモスの行動パターンは平均レベル26.5で勝ったらしいブログから引用すると

①イオナズン
②攻撃
③逆巻く炎
④攻撃
⑤メラゾーマ
⑥メダパニ
⑦攻撃
⑧薙ぎ払い

であるようだ。自分なりに足すとバラモスはマホトーン状態で呪文をスキップするので当てた後の行動を考えると

(1ターン目に2回行動でなかったらここにさかまく炎)
①攻撃
②攻撃
③なぎはらい+(通常の60% グループ)
④攻撃
⑤さかまく炎(100~139 炎ブレス ドラゴンシールドで-25)

以下ループになると思われる。そして1~2回行動。なんだかSFCのマホトーン状態と比べてバシルーラがなぎはらい+に変わっているとしてもさらに通常攻撃が一回多い気がする。恐らく2回目のイオナズンが通常攻撃になっているためスキップされないということなんだろう。GBCのマホトーン状態とも違うパターンで、低レベルにおいては重要な変更点である。さかまくのタイミングが微妙につかみにくいがさかまく以外でやばいのはないのでさかまくと通常ダメージの乱数上振れ込み最大値付近の足し算をして後手になった場合の最大コンボ(さかまく+殴る→殴る+薙ぎ払いまたは殴る+さかまく→殴る+殴る)でやられるという確率のあるターンとタイミングを計算しどっちが起点になるかを勘定して無駄なくギリギリでベホマを出せるようにしたいところ。

戦略は

  • 初手はイオナズンなのでマホトーンを当てるまでまほうのよろい。さかまく前までまほうのたてでさかまく前にドラゴンシールド変更もいいが先手一発で通すつもりなら2回行動の時にさかまくが来るので注意。可能ならメラゾーマ前までには通したい。
  • マホトーンを当てたらやいばのよろいに変えて、くさなぎのけん2発。ここまでであまりにも時間がかかったらMP不安が出るのでリトライ。
  • 防御を下げきったらいのりのゆびわでMP回復。
  • さかまく炎の前後タイミングを計ってHPややいばのよろいの反撃を微調整する。
  • 最後にちからのゆびわに変えて、勝負をかける。

プレイ開始前は不安だったが先手後手による計算狂いはあるもののHP管理をといのりのゆびわ所持をしっかりすれば時間こそかかるがオリジナルと同じレベル33でも負けはしないようだ。グレートアックスの攻撃力3の差もバカにしたものではない。実際にはチキンベホマが多く一人旅の時と違って会心も出なかったので途中MPが切れて3回祈りの指輪を使ったが、勝利。勇35。勝負は後半戦へ。


製作者より

コスト的には変わりませんが、特定のターンの攻撃をかわせるようにアストロンの効果を1ターン限定にして戦略性を高めています。自分も「そろそろブレスが来そう」というときはアストロンを使ってやり過ごしています。

アレフガルド~ルビスの塔

さくせんをねる(アレフガルド)

上の世界はバラモスを倒すレベルが決められており逃げられないエリアも経験値取得回避可能だったので余計なキャラを作らなくてもよかったが、アレフガルドはそうもいかない気がしている。それと現実問題として闇ゾーマに勝てる戦力が読めない。このままのメンバーでギガデインなしでしんえいたいに勝てる気が全くしないので勇者レベル41は想定するとして追加ボスと逃げられない魔王のつめあと、ゾーマの城でどのくらい経験値を抑えられるだろうか。調べるとニフラム、ふうじんのたてどちらでも戦闘回避の手がないのはメタルハンドとダースドラゴン。魔法禁止なためニフラムが使えずふうじんのたてが効かないのはサタンパピーのようだ。メタルハンドは逃げられるからよいとしてザコとしてサタンパピー、ダースドラゴンが出た時点で経験値取得が確定するので到達レベルに運が絡む。サタンパピーは魔王のつめあとが短いので最悪他に吸ってもらうとしても長いゾーマの城はダースドラゴンが結構出る上に敵がくっそ強く、しかも2回通らなければいけない。そのため敵の遭遇状況次第でレベルが変わる。飛ばす余裕もない。なのでゾーマの城(にじのしずく入手)まで低レベルで行くことを第二目標とする。そこまでに勇者のレベルが41を切れるならしめたものである。ゾーマ戦は道中でレベルが上がるものとして考えることにしよう。

地下世界前の準備

一人旅では結局ほぼ消化試合だったアレフガルドだが、今回はギガデインがないし低レベルなのでヤバい。まずキメラのつばさを買い込む。アリアハンで商人を加える。レベル30に上がっているのはとても大きいが、上がることと数字をきちんと把握してなかった。知っていたら外す時点で性格を変えていただろう。超失敗である。なお現実的問題としてはFCから続く「売り物のブレス耐性装備ができない」という商人の致命的欠点が据え置きなのでレベルがいくつだろうとアレフガルドの道中すぐ死ぬことに変わりはないが死んでいるとキメラのつばさが使えないので注意。

アレフガルド探索

逃げながらルーラを埋める。装飾品は先手グラコスのやりが重要なので基本はほしふる+しっぷうのバンダナ。性格は変わるがレベルが上がらないので大丈夫だ。グラコスのやりで割と安全になる相手でベホマをするのがポイントなので相手の選別はしっかり行うこと。なお今回ははんにゃのめんでしばらく通すことを採用したので半ば一人旅である。オルテガのかぶとだと状態異常に強く道中商人を復活させられる。グラコスのやりを使えば下限の相手も結構多い。どっちを取るかはスタイル次第ではないだろうか。


マイラまで

アークマージやサラマンダーは大体負けに追い込まれるが出る範囲は狭く死んでも大した問題はないので気楽に行こう。橋を渡るとハイデーモン*4とかいうヤバいのががたまに出る。出たら諦めよう。ついたらまず戦闘中にルーラ。アリアハンへ飛ぶ。その後スライムとの戦闘中にザオラル、逃げる。そしてキメラのつばさ。このテクニックははんにゃのめん採用準一人旅では結構使う。死んでもいいように保存はラダトームで行う。ひかりのドレス、ようせいのふえを取る。ガライの家へ行き、ぎんのたてごとを取る。

ドムドーラまで

まおうのかげが出てくるが、いのちのいしはまだ使いたくない。キメラの毒は戦闘中に治すこと。

メルギドまで

やはりいのちのいしはまだ使いたくない。ハイデーモンに会いたくないのでリムルダール地方にはまだ行かない。

メルキド6連戦

ゆうしゃのたて、ギガデインがないので一人旅では適当に流した前座5回も含めて今回は計画的に戦わないといけない。たてごとを引いているガライの目の前にふうじんのたてを置いておくのが正解ではないだろうかと思うが、文句は言ってられない。ほしふるうでわ、ちからのゆびわを装備。次に商人は外で切腹。ひどいはなしだ。なお基本全て初手グラコスのやりである。4回戦はグラコスのやりより先にサタンパピーを処理するというのもありかもしれない。

1.スターキメラ*2、メイジキメラ、キメラ

全員飛ばす。毒になったら残りキメラの時点でどくけしそう。

2.キースドラゴン、マドハンド*2、ブラッドハンド*2、メタルハンド*2

眠りのキースドラゴンは危険だが、それよりハンド系である。仲間を呼ぶのでいちいち飛ばしてられない。ライデイン2回でハンドをすべて消し、キースドラゴンは飛ばす。1回目のライデインでマドハンド以外は残るので、何か変なのを呼ばれると計算が狂う。運よくキースドラゴンを呼ばれたので穴が埋まり、両方飛ばして終わり。

3.ダースドラゴン、キースドラゴン、ヒドラ

出ました飛ばし系無効のダースドラゴン。ダースドラゴンを先に潰す。ヒドラは何も怖くないので放置。キースドラゴンを飛ばすが、眠らせてくるし時間がかかると仲間を呼ぶので負けはないがうざい。ヒドラだけになったらベホマといのりのゆびわを使う。これをサボると次で負ける危険がある。そして飛ばす。

4.トロルキング、サタンパピー、アークマージ

魔王のつめあとと違ってサタンパピーに対してニフラムは通るが魔法がヤバい痛いので最初に潰さないと危険すぎる。
ニフラムなぞする余裕はないし成功してかくとうパンサーに負けたらブチ切れ案件ということで妥協して殴り倒す。
次に飛ばしやすいトロルキングをさようなら。アークマージを最後に飛ばす。ザオリクをするが経験値は増えない。安心しよう。

5.ブラッドハンド*2、ダースリカント、だいまじん、マドハンド

またハンドである。ここで問題になるのは1回目のようにライデインを2回やるとダースリカントも死ぬ。細かいことを気にしないならやっちまうべきだが、ここは拘ってみる。ブラッドハンドにベギラマ二回。次にライデイン。残りは危険度の高いだいまじんを先に飛ばし、ダースリカントだけになったら回復。そして飛ばす。痛恨には気をつけよう。

6.ダースドラゴン、かくとうパンサー、ハイデーモン

しっかり準備してもあっさり負ける可能性が高いのがこいつである。しかも負けたらやり直しがめんどくさい。気合を入れていこう。かくとうパンサーのしんくうは→痛恨は即負けである。手下に削られてからの痛恨も即負けである。厳しい。少しでも早く決着をつけないと事故率が上がるのでダースを先に潰し次にかくとうパンサーなのだが、祈りながら戦うしかない。なおハイデーモンは大抵その途中で勝手に自滅する。ここまでいのちのいしを使わなかったのは全てこいつのためである。ないとゲームセットなので絶対にここまでで使わないこと。そしてザラキーマとかダメージ魔法ばかりやらないことを祈ろう。祈ってばっかや。痛恨でギリギリ残るファインプレーで勝利。勇36。アリアハン銀行でお金をおろし、ゴミを売ってちからのたてを買う。

オリハルコンの洞窟

今回は経験値を得たくないのでふうませきは壊さない。とにかく洞窟にたどり着くまでがきついのは変わっていない。
しかしたどり着くと即死がないのでかなり気分的に楽になる。キースドラゴン*4だけはちょっと嫌だが、基本的には簡単に逃げられる。ドラゴンはボーナスなので、ちからのたてを使おう。

まおうのつかい(強)

ふうませきを壊していないと行動パターンが変わると書いてあったが実際に戦ったことは一度もなかった。そのため事実上の初見ボスである。バギクロスのかわりにあのパワーで物理を連打してくるのなら痛恨など出されたら負けるしきつそうだと思ってやいばのよろいを装備。装飾をほしふる+ねらわれのうでわに変え、一応くさなぎのけんを用意する。かつての禁じ手無限やいばのよろいの構えである。しかしやってきたのはなんとどくがのこな。なるほどしかしこちらははんにゃのめん。無駄である。最適解はまほうのたて+ひかりのドレスまたはまほうのよろいだったようだ。適当に殴って勝った。オリハルコンを取ってデスルーラ。勇36

船入手

オリハルコンを売る。そしてカンダタに船を用意してもらう。が、ここで手持ちがオリハルコンを売って10876Gしかないことに気づく。ちょっと待ってほしい。おうじゃのけんと船を買う資金を想定してなかった。ゴミを売ってもまだ金が足らない。泣く泣くゲレートアックスを売る。レア物もガンガン売り、ギリギリ買えた。みんなも気を付けよう。船に乗るが、たまに懐かしの害悪しびれくらげがでる。倒してから逃げること。せいれいのほこらへ行ったら戦闘中ルーラ。地上なので商人は生き返らせる必要がない。

ひかりのよろい

道中逃げられない。想定したレベルまでに余裕があるので倒してもいいのだがここまで頑張ったんだし詰めるため戦闘回避する。バラモスの時と同じように進む。ひかりのドレスとちからのたて、はんにゃのめんがあるので前回よりダメージによる死亡の危険は少ない。イベント後地上部分で戦闘中ルーラ。ザオラルキメラのつばさでガライを加え外で無駄打ちの逃げる連発。商人は死ぬ。ひどいはなしだ。戦闘中ルーラ。そしてもう一度バラモスの時と同じように進む。今度はバラモスの間の前のザコ敵で回復した後吹き飛ばす。

キラーマジンガ+マジックアーマー

ゾーマ前最後にして最大の壁。自動回復さえあればまだワンチャンスあるが、今回はない。はんにゃのめんをバラモスからずっと脱がないプレイをしてきたのもなしではこいつに勝てる気が全くしなかったからである。脳筋マジンガ様は置いておいて、マジックアーマーの行動は

① バイキルト+攻撃
② イオナズン+攻撃
③ マホトーン+攻撃
④ ヒャダイン+攻撃
以下ローテーション

と思われる。しかし行動がわかったところで一人では対策のしようがない。バイキルトとマホトーンのターンにやいばのよろいにつけ変えるくらいだろうか。防具はひかりのドレス、変え忘れ負けはいやだったのでマジンガ様だけになったらやいばのよろいとし、盾はまほうのたて、装飾品はほしふるうでわ、ちからのゆびわ。頭防具の関係でマホトーンにかかりやすいのでぎんのロザリオを用意したい。戦略は一人旅と同じ、マジックアーマー優先。ただ自動回復がないので押し切られる危険が高い。たまにマジンガ様に最初からマホカンタがかかっていてバイキルトにならないので、その時は痛恨が超怖い。

しかしマジンガ様にバイキルトがかかるとダメージの幅がすさまじく0のときもあれば70以上の時もありダメージが全然読めなくなる。特にマジックアーマーがいる間はマホトーンもあるためHP管理に注意だ。撃ってくる可能性のあるターンの前はベホマしておきたい。マジンガ様だけになったらちからのたてやベホマでとにかくHPを維持すること。どちらかといえばマジンガ様にバイキルトをしてくれた方が痛恨がなくなるのでまだ即死の危険はなく単体になったとき無限やいばのよろいで勝ちが確定するのでありがたい気がする。一人旅レポートのネクロマンサー様ほどでは全然ないが、勝率は今までの中で一番低かった。痛恨で相討ちもあった。覚悟しよう。勝ったら戦闘中ルーラ。勇37商30

魔王のつめあと

もう一人で倒したいボスはいないのではんにゃのめんを脱ぐ。が、また金が足らない。色々売ってひかりのドレスを商人へ。こんなに金に余裕のないDQ3は記憶にない。そしてゆうしゃのたてを取りに行く。勇者の次のレベルまでは32251、商人は16784。この範囲を超えないうちにゆうしゃのたてを取れればよいということにする。グラコスのやり、じょうやくそう、やくそう、ちからのたてをフル活用すれば死ぬ要素はないのでどんどん飛ばす。サタンパピーは1回で済んだので、レベルが上がることはなかった。当然じょうやくそうの分が赤字である。つらい。勇37商30

ルビスのとう

アイテム回収などせいなるまもりを取って即死耐性を付けてからでいいので最短距離でルビス様まで走る。オリハルコンの洞窟で拾ったいのちのいしはもうここで切って問題ない。階段が多いからか敵もそれほど出やすいという気はしないので
今までの難所に比べればウイニングランである。勇37商30。第二目標をクリア。予定よりレベルも低い。

ゾーマに向けて

問題はゾーマに勝つにはどのくらいの戦力がいるんだ?ということである。過剰すぎても面白くないし、足りないのは話にならない。余計なキャラ作成禁止、転職禁止をゾーマ前までとしたのは、最低レベルが手探りで何が余計かわからないから、転職は賢者が必要になるプランが存在するからである。そのためここから先はちょっとグダグダになる。申し訳ない。まず勇者はレベル41以下だった。当然こんな戦力では超魔王しんえいたいに勝てるわけがない。そこで戦士を作成する。たいりょく11スタミナの種3*2を引く。ひとりじめベルトを装備する。アリアハンでちょっとだけ吟味してHPを上げる。

ゾーマの城

ここからは逃げるとかあまり気にしなくていいので嬉しい。とはいえ調子に乗って戦うとあっさりレベルが上がりすぎてしまうので残りの敵に余裕があれば飛ばさないといけない。難しい。しかもお金がないせいで戦士と商人の装備がひどい。すぐしんじゃう。道中は一人旅では無意味だったマントゴーアのメガンテがぶっちぎりでやばい。いのちのいしがないならもはや対策のしようもないので、無効の勇者が頑張ろう。

はがねのきょぞう

おうじゃのけんを商人へ、勇者はライデイン。2ターン目で決まる。することない戦士は防御で耐える。ザコ含めてあっという間にレベルが上がってしまい、戦27商32勇37

しんえいたい

複数の高い攻撃力と眠り、痛恨に加えてちからのたて仲間を呼ぶ連発でひどい。単純に強いうえにまとめて消さないと経験値がどんどん増えてしまう。戦士→ねらわれで防御、やいばのよろいで返す。商人→けんじゃのいしを軸に、数が減って余裕できれば殴る。勇者→グラコスのやりを前から順番に使う。最後にライデインを連発する。一応勝てはしたが、だいぶ厳しかった。戻ったら装備がよくなるはずなので、少しはましになるか。

バラモスブロス

まふうじのつえを売ってしまったので、使うことができない。戦士→ねらわれで防御、やいばのよろいで返す。商人→けんじゃのいしを軸に、余裕できれば殴る。勇者→マホトーン最優先。グラコスのやりを前から順番に使う。最後に殴りまくる。バラモスと違いマホトーンさえ通れば何もかもヘボである。兄より優れた弟など存在しない。

キングヒドラ

戦士→ねらわれで防御、やいばのよろいで返す。商人→けんじゃのいしを軸にしたいが、殴る余裕はない。勇者→グラコスのやりを自分優先に使う。最後に殴りまくる。オルテガには申し訳ないがタイマンなら弱いので最初からその前提で行こう。

ゾーマ(イベント)

防御2回。危うく死ぬところであった。

製作者より

ここもアストロン推奨です。波動のあと全体攻撃が来る場合は意味ないですが。

準備

ゾーマの城が終わったにもかかわらず金がない。勘弁してほしい。そこで僧侶を作成する。たいりょく7を引き、しんじんぶかいにする。育成ついでにお金を稼ぐことにする。お金稼ぎはおうごんのつめを取ってピラミッド1階。昔から変わらない伝統である。ひとりじめベルトを戦士と僧侶へ。道中戦士のレベルを二人まで軽減できるようになる35、僧侶のレベルをベホマの30にするのが狙いである。

製作者より

格闘場の使用は自粛でしょうか?

しんえいたい

勇者はライデイン、戦士は防御を軸、商人は賢者の石、僧侶はスクルト。後は眠り痛恨に気を付けつつ戦う。僧侶が予定通り30になる。ベホマ習得

バラモスゾンビ

スクルトではなくセルフスカラとグラコスのやりで他は防御、2ターンかけてじっくり固める。集中攻撃による事故率を下げたいからである。後は勇者は殴り、他は回復か防御をする。そのうちやいばのよろいのダメージがたまっていく。こっちでは先にマジンガ様がいるせいでどうも印象が薄い。かわいそう。

オルテガゾンビ

このメンツではMP切れを待つ以外に手がないので、固めつつ防御で粘る。MPが切れたらくさなぎを通してから殴ろう。

製作者より

ここもアストロンでMPを無駄遣いさせると多少楽です。あんまり使いすぎるとMPがなくなりますが。

ゾーマ(準備)

まず挑むだけ挑んでみる。光は当然自己再生に追いつけないので闇である。光を低レベルで倒したい場合はまた別の専用メンバー選定が必要になるので、検証は別の機会にする。しかしいのちのきのみなどを切ったもののやはり回復が追い付かないようだ。僧侶のレベルを34にしてベホマラーを覚える必要がある。ひとりじめベルトで僧侶のレベルだけ上げて再挑戦したものの今の状態でも理論上は勝てなくはないが、勝率はとてもよくないという結論が出た。僧侶はふしぎなぼうしが欲しい。僧侶を賢者にしたい。さらにここまで(主に肉壁として)頑張った商人だが装備の耐性とHPに問題がありなおかつ平均レベルを下げるために邪魔である。申し訳ないが女戦士を作成、レベル1でゾーマの城に入り道中ひとりじめベルトで育成することにする。というわけで突入前のデータをロード。賢者、僧侶両方のパターンを想定して

  • ひょうがまじんからふしぎなぼうしを拾う
  • メタルハンドからてつじんのおしえを拾う
  • 戦士レベル20を賢者にする
  • ダースドラゴンからほのおのたてを拾う

という作業を行うことした。ふしぎなぼうしはひょうがまじんが弱く、てつじんのおしえはドロップしやすいがほのおのたては超しんどいしなくてもとりあえず勝てるので、ないものを想定したほうが気分的に楽。アイテムドロップ狙いに盗賊なしは正直だるいので、盗賊を3人作る。バークでほのおのブーメランを買って投げまくる。ようやく貧乏卒業。次にひとりじめベルトを使ってレベル20戦士を即作成し賢者にする。転職すると呪い装備は手元に残るという仕様を知っていると
ひとりじめベルトの使いまわしもできるし制限プレイではんにゃのめんを複数回使える。K.Mixはキャラ抹消があるので呪い装備のキャラ抹消によるパーティー全体の低レベル維持も出番がある。賢者の性格をきれものに変更。実はK.Mixで賢者を使ったことがなかったが

・ほとんどの呪文の習得レベルをオリジナルから+2した(僧侶・魔法使いとのバランスを取るため)

とあったのでゾーマ前にベホマラーを覚える調整のためレベルを35まで上げる。男戦士を道中35にするつもりでレベル34にして、女戦士レベル1にひとりじめベルト。道中の経験値を見てひとりじめベルトを順次つけていく。ゾーマの到着レベルは3人は想定通り、1人も想定以上になっている。いのちのきのみは全部賢者、ふしぎなきのみは勇者がベホマズン4回のMPを確保して残りは全部賢者である。勝負だ。





苦しい戦いの末勝利。勇38戦35戦29賢36、平均レベル34.5

こうして勇者ルーナは一人でだけでなく平均低レベルでも世界を救ったのであった。めでたしめでたし。なお終わってからセクシーギャルにするのを忘れていたことに気が付いたのだった。

闇ゾーマ攻略

オリジナルよりブレス、魔法の威力も高いしローテーションも強い行動しかなくその上痛恨もあるのだが、一応システム的な有利な点もある。

  • 素早さ175とオリジナルより下がっているがこちらの素早さも下がっているのかわからないが見ての通り勇者以外はゾーマの半分以下。オリジナルでは勝手に素早さがどんどん上がってしまうので後手回復に味方ボミオスなどのせこい手が必要だった。これなら何もしなくてもかなりの確率で後攻回復できるはずなので回復タイミングが計りやすい。
  • オリジナルは素早さの半分が防御力だったため上げたいのに上げすぎると先手後手が狂いやすくなるため上げにくい制限があった。この範囲内で味方の順番を調整して防御も確保というのはしんどかったがこっちは身の守りであり、素早さが低くHPが高い戦士がいる。
  • 装飾品が2つなので、役割特化キャラを伸ばしやすい。またほしふるとかちからにばかり目が行きがちだがいしのかつらも入手性と性格変更に難ありであるもののピンポイント運用ならねらわれのうでわと合わせて防御+30。メンバーによってはマジンガ戦でも採用の価値がある程度には侮れない数字。それ以外にもルーズソックスとひとりじめベルトはクリア前では性格変更なしで防御を上げられる貴重な装飾品なので通常プレイでも穴埋めに優秀。
  • 自動回復がない。オリジナル闇ゾーマ低レベルがしんどすぎるのはこの自動回復のせいなのでこっちでは逆に光ゾーマがステータス異常なども合わせて不可能になっている気がする。

まず行動パターンとしては1ターン目はこごえるふぶき+攻撃
2ターン目はいてつくはどう+攻撃である。
これは恐らくひかりのたまとかオルテガの飛び込みイベント前にやられないようにということを考慮されているのだろう。やられそうになったが。
3ターン目はかがやくいき+マヒャド、4ターン目はいてつくはどう+かがやくいきで
5ターン目はかがやくいき+マヒャド、6ターン目はいてつくはどう+攻撃で
後はずっとこの4つのローテーションである。(間違ってないはず)

いてつくはどうの間隔が短いが少なくとも3ターン目まではほぼノーリスクでバイキルトの攻撃を打ち込める。通常プレイならメンバーによってはいきなり1000ダメージ以上稼げるため短期決戦しやすい。

ダメージ攻撃はブレス>魔法>物理の順に回数が多く、防御は計算式の都合でちょっと上げてもあまり変わらないし痛恨が出たら関係ない。
よって盾は

ゆうしゃのたて>ほのおのたて≒ドラゴンシールド>オーガシールド>まほうのたて

とする。
同じようにすると鎧は

ひかりのよろい≒みずのはごろも>ひかりのドレス>ドラゴンローブ>しんぴのビキニ>まほうのよろい

とする。
重要な変更点はひかりのドレスの微妙な弱体化によりみずのはごろもが単純な下位互換で無くなったため男魔法使い、男賢者も不利でなくなりチャンスが生まれた点である。素晴らしい。また僧侶が防御面で不利な理由はこのみずのはごろもが装備できないからである。ドラゴンローブだとマヒャドのダメージが減らせないので、どうしても分が悪い。その代わりふしぎなぼうしでMPを温存できるためあるならいのりのゆびわの運を減らせる。それと賢さで回復に補正が乗るので、単体ベホマしないといけないケースが少なくなる。一長一短。兜は耐性がないので省略。

というわけで実際の戦闘。
まず賢者にほしふるうでわをつけておく。せかいじゅのはは戦士女と勇者へ。いのりのゆびわは賢者と勇者へ、それぞれ豊富に持たせる。

1ターン目→男戦士はやいばのよろいで防御、女戦士は賢者の石、賢者は勇者にバイキルト、勇者は殴る。
2ターン目→男戦士はやいばのよろいで防御、女戦士は賢者の石、賢者は勇者にバイキルト、勇者は殴る。ゾーマが先手を取らないと消されるが、大体相手の方が早い。
3ターン目→男戦士はまほうのよろいで防御、女戦士は賢者の石、賢者のほしふるうでわを外しベホマラー、勇者は殴る。

これで狙われる場所にもよるがバイキルト3発+やいばのよろい返しでスタートダッシュが決められる。ここで物理のターゲットがめちゃめちゃだったりバイキルトが遅かったりで決められなかったら始まってすぐなのでやり直した方が楽。基本的にけんじゃのいし、ベホマラーで回復して物理のターンは痛恨を警戒、いてつく+かがやくの後のかがやく+マヒャドを耐えられる余裕あるならいのりのゆびわで補給やバイキルト、戦士や勇者しかダメージ蓄積がないならベホマ、痛恨やダメージ超過分が出たらせかいじゅのはやベホマズンを使い、勇者以外が攻撃することはない。ターンの把握や計算のミス、いのりのゆびわの枯渇、痛恨や後ろ狙いが出すぎてせかいじゅのはが足りないという状況がなければ勝てるが実際にやってみると運はそれほど大きくは絡まないので長期戦により次に何をやってくるのかわからなくなったとか受けるダメージの計算ミスとかするべき行動選択ミスとかのいわゆるヒューマンエラーで負ける方が多かった。低レベルあるあるである。ターン把握や次ターンのアバウトな残りHPから導かれる行動のメモをしながらやるとかの工夫をするのがいいと思う。さらに何を血迷ったか男戦士にしてしまったのでまほうのよろいの付け替えもすることになってしまい、いてつく+かがやくのターンのダメージがかさんで結果として単体ベホマなども多めに先読みや計算しなければならず脳が沸騰してしんどかった。素直に女戦士×2にして片方はしんぴのビキニつけっぱとかでもなんとかなった気がする。また終わった後でもっとメンバーから違った戦法を思いついてもう少しレベルも下げられそうな気がしたが、このデータで勇者のレベル38はもう変えられないので
他の人がそのネタに気づいてやる可能性をあえて残しておこうと思う。

総括

道中は最終戦のメンバーが固まってなかったため低人数(アレフガルドは事実上の一人旅)で行くことにした都合で
マヒ即死先制痛恨による全滅が結構あったがここは各人やり方で対策できるところなので詳しくは語らない。参考までにやられた回数は主なところで

ネクロゴンドの洞窟>ノアニールの洞窟>ラダトーム~マイラ>海>メルキド~オリハルコンの洞窟

という感じだった。バラモス城がなかったのは完全にラッキーで、海はトヘロスでなんとかなる。ボス戦は「不確定要素がなければほぼ確実に勝てる」という全体戦略を練ってからプレイを始めたのでその「運悪くこの状況になったら負ける」というケースが多い相手ほどきつかった。そのため体感難易度としては

ヤバい

ネクロマンサー様、メルキド6連戦、キラーマジンガ、しんえいたい

ちょっと怖い

カンダタ(1、2)、やつざきアニマル、ボストロール、はがねのきょぞう、オルテガゾンビ

割と楽

やまたのおろち(1、2)、バラモス、まおうのつかい、バラモスブロス、バラモスゾンビ、キングヒドラ

将棋

闇ゾーマ

判定不能

光ゾーマ

という結果になった。ゾーマの城以降はルールが変わったので除外すると圧倒的にきつかったのはマジンガ様。次点でネクロマンサー様だった。かくとうパンサーも大苦戦を予想していたが、運がよかった。やはり事故持ちが複数出るボスが問題である。ゾーマ前の中ボス軍団はメンバーが良くなっていたためというのもあるので状況によっては楽ではないと思われる。またどんなケースを想定しても間違いなく超魔王しんえいたいはヤバいのでこいつの対策が必要になる気がする。

勇者レベルが予定より低くギガデインを覚えなかったためしんえいたいに勝てる気がせずまたせっかく40を割れたので最高レベル抑制型の低レベルに変更したがはんにゃのめんキープでギガデインをはがねのきょぞうで覚えるというチャートなら道中としんえいたいを突破できるので最終的に勇者41と他1~2人の少人数型低レベルで闇ゾーマに勝てたかもしれない。また実質低レベル一人旅なので恐らくそのまま行って地上に飛ばされたときに商人を預ければ一人ゾーマ討伐コースにも持っていけるだろう。色々応用の効くいいチャレンジができたと思う。

あとがき

想定として女戦士はかがやく→賢者の石→かがやく+マヒャドの流れを安定して耐えられるHPがあればよかったため道中のザコ戦さえふうじんのたてとかで捌ければ理論上はもっと詰められる気がするが初稿として結構な記録が出せたと思うのでここで終わりにして次の方や挑戦につなごうと思う。光ゾーマは勝つために必要な条件はこれより低いレベルでもいいが暗黒の波動と強制睡眠、さらに自動回復ということで今のところ「暗黒の波動を食らう前に火力ガン積みのノーガード戦法で殴り倒す」というしんりゅうやダークドレアムもびっくりの最小ターン狙いの薩摩編成ぐらいしか思いつかず、何回かやればそのうち勝てるではレポートにならないので断念。またそんなメンバーでは道中きつすぎという問題もある。

灰ゾーマ低レベルも考えたが見た感じ「限界まで育てた状態でも運次第で負けるかもというぎりぎりのスリルを楽しむ相手」という気がしたので、低レベルで挑むのはその前提にたどりつくまでにとにかく吟味、そして最後は試行回数と運みたいな感じになりそうなため読んでいて面白いレポートにする自信がない。むしろ勝つために職業ごとの一番強い構成や戦略を考えた方が楽しそう。

全体通してK.Mix追加要素かつ個人的5大超兵器のグラコスのやり、ひとりじめベルト、きせきのつるぎ、ねらわれのうでわ、ふうじんのたてのうち勇者が装備できないきせきのつるぎ以外の4つをフルに活用できた気がするためオリジナルと全然違った進行になり結構満足している。さらに作者曰く一人旅を考慮していないバランスの中での準一人旅低レベルなのでやってやったという感じが強い。戦略を練るのもとても楽しかった。通常プレイなら封印レベルの小細工をガンガン使っている。今度は昔やったバージョンにはいなかったので使ったことのないプロトマジンガ運用論とかも考えてみるのも面白そうだ。結果次第では光、灰ゾーマもまともなレポートにできるかもしれない。あとバラモス低レベル撃破検証とか。多分行くまでが大変そう。

製作者より

一人旅に引き続き、長文レポートありがとうございます。DQ3 K.Mixは「DQ3の世界に目的をもたせて長く浸っていたい」という欲求から作ったものなので、自分がプレイするときは低レベルでプレイしたことはなく、また低レベルでクリアできるかについても全く配慮していませんでした。FF5のようにいろんな遊び方ができるといいのですが。

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