DQ6 モンスター側エフェクトを実装する2(攻撃呪文系)
今回は攻撃呪文系のエフェクトですが、まず結論から言って完全な移植はできていません。なんとかそれっぽく見せているというだけです。DQ3では、モンスターアニメーション中に別のBG1,2のアニメーション(エフェクト)が挿入されるのはバラモス、ゾーマのブレス攻撃と凍てつく波動のエフェクトのみです(ゾーマのマヒャドはアニメーション後なので除外)。DQ6のモンスター用スプライトのアニメーション定義部分を見ると、「フレーム数」に255が設定されているレコードが存在します。恐らく255のレコードで任意のフレーム数だけアニメーションをストップさせ、その間に別のアニメーションを実行してから残りのアニメーションを実行する、という手順になっているのでは、と想像しますが、DQ3の上記2モンスターのアニメーション定義についてはフレーム数が255というレコードは存在せず、固定フレーム数(バラモスのブレスは16フレーム、ゾーマのブレスは21フレーム、凍てつく波動は33フレーム)だけ動きを止めているようです。ざっと見たところ、DQ3にフレーム数255の場合の処理がなさそう、という結論に至ったので(DQ6の処理の解析にまるでヤル気がわかなかったのとDQ3で同じ処理をしている箇所を探すのが面倒になった)、少々アレンジしてねじ込むことにしました。ポイントとしては以下の3点です。
- 攻撃呪文エフェクト用のアニメーションパターンの定義
- エフェクトの実装
- 呪文SEの制御