DQ6改造私案

SFCGENEditorのDQ3,DQ6プラグイン部分に実装していたマップ系の画像表示機能ですが、まあはっきり言ってお話にならないくらい遅いので、いろいろと調べていました。結論として「Bitmap作成部分以外のオーバーヘットが大きすぎる」ということにいきあたり、その修正をしていました。改良後、10秒近くかかっていた戦闘背景画像の表示が1秒以下になりました(ひどすぎる)。同様にして、フィールドマップ、サブマップの表示時間短縮も実現できそうです(マップの編集機能は実装しません)。次回リリースに含める予定。

さて、DQ6インターフェース改良パッチのテストも兼ねてDQ6を久しぶりに(雑に)プレイしていたのですがいろいろ忘れてました。まあとにかく長い(長いのが悪いわけではありません)。DQ3に比べると本当に縦に一本道なんだなあと思います。単にプレイ回数がDQ3に比べて少ないせいかもしれませんが。ストーリーはとりあえずこのままにするとして*1、システムに関して思いついた点を羅列します(一応自分が「やれそう」という範囲でw)。やるかどうかは全く未定。今まで「自分だったらこうするのに」という視点でDQ6をプレイしていなかったので、ある意味新鮮な気持ちでプレイできました。やはりAIは便利ですねー。中盤あたりは自分はひたすら「おたけび」ばっかりして足止めをして、攻撃はAIにお任せでした。

  1. aaaa氏のルイーダ拡張バランス崩壊パッチをベースにするor一部機能の取り込み
    1. まものつかいを主人公(かパーティ内の誰か一人?)がマスターしていれば職についていなくてもモンスターを仲間にできるようにする
    2. 仲間モンスターの成功率緩和の検討(無意味な戦闘を減らす)
    3. 仲間モンスター数の上限突破の検討
  2. 作戦を個人ごとに設定できるようにする
  3. 下ダーマのフロア進入時の座標を右に1ずらす。↑押しっぱで井戸まで到達できるように(IFIMPに含める?)
  4. 移動中ベホマラー・ベホマズンの使用時結果表示をまんたんと合わせる(呪文を唱えたでプロンプト表示をややめる、回復メッセージ終了時にボタン押しで全員のステータス一覧表示)
  5. 特技の弱体化/調整
    1. 毒(not猛毒)状態の戦闘中ダメージ化(毒の息に存在価値を与える)
    2. まわしげりの弱体化(オリジナルは1体目から100%から減衰するが、50%から減衰or力ベース)
    3. 正拳突きの弱体化(命中率ダウンor力ベース)
    4. ぶとうかの特技は全て力ベース(not攻撃力)にする?
    5. 特技の対象を狭める(全体対象→グループ対象など)
    6. ハッスルダンスの弱体化 ベホマラーの75%とか(全体にホイミだと上級職の特技としては弱すぎる)
    7. ギガスラッシュ、ビッグバンの消費MPアップ(消費MP2倍が妥当?)
    8. ダメージブレス上級系(吹雪、灼熱、輝く息)に消費MP設定
    9. 各種種族特攻攻撃の威力アップ
  6. 覚える特技・呪文の再配置、キャラ固有習得への移動
    1. 下級職Lv1は習得なし?
    2. メラミ(魔法使いLv1→Lv?)、スクルト(僧侶Lv5→パラディンLv?)、ベホマ(僧侶Lv7→8)、ザオラル(僧侶Lv8→キャラ固有)など
    3. がんせきおとしを外す?かわりにミラクルソードを入れる
    4. 職業Lvが上がっても特技を覚えないレベルがあってもいい→その分キャラ固有習得へ
  7. 職業がそれ自身の特性よりも単に特技を覚えるための存在になっているため、特技・呪文の一部を職業特性に含める
    1. 全職業or上級職のみレベル6or7以上はその職についていないと使用できない(レベル6制限にすると結構いい感じ?)
    2. レンジャーに盗賊、商人の職業特性(ゴールド拾い、アイテム盗み)を追加する
  8. 各職業のステータス変更率の調整
    1. ドラゴンのMP変化率を40%(オリジナルは80%)にする
  9. テリー(笑)の強化
    1. ステータス強化?
    2. 固有技を増やす がんせきおとし、4回攻撃(爆裂拳と違い攻撃力ベース、つるぎのまい?)
  10. 馬車なしダンジョン中で待機キャラの呪文,アイテムが使えないようにする
  11. ドランゴの弱体化
    1. 初期職業をドラゴンから無職にする(格闘場の景品としてドラゴンの悟りが入手できるのであまり意味はない?)
    2. 職レベルの半分(3,5,7)はDQ9にならい、ステータスアップ系にする? レベル1での習得をやめる?
  12. オルゴーの鎧の耐性のアレの修正
  13. 賢さの値に応じてAIを切り替える バカ,人間,神(オリジナルに実装済み?)

基本的な方向性に関しては他の調整版と同じく「使えすぎる特技の弱体化(相対的な呪文の底上げ)」「最終的にどのキャラも無個性になる職業システム」を問題視します。また、DQ6の醍醐味というのは「固定キャラと汎用キャラ(仲間モンスター)とのバランスの良い融合」ではないかと思うので、それが実現できたらいいなーとは思います。DQ4から始まった「キャラ特性が製作者のさじ加減に依存する」傾向はDQ6で「キャラメイクの自由度」と一応の融和を見せたのですが、若干それに飲み込まれすぎた感があります。

職業に関しては「お前K.Mixとやってる事同じじゃねーか」と言われればその通りというしかないんですが、他に思いつかなかったので。ただ、レベル6以上の上級職の特技はその職についてないと使用不能というのは各プレイヤーに選択肢を迫ることができるのでは、と思います。例えば、輝く息連発や、はぐれメタル最高レベルで仁王立ちという安易な戦法を取りにくくなるはず(これができるのはハッサンかボストロールのみになるため、これらのキャラにはぐれの悟りを使うべきか判断が分かれる)。あんまり考えがまとまってないのでだらだらと追記するかもしれませんが、とりあえず第1弾としてはこんな感じ。

*1:それほど思い入れがないので。スミマセン

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