出す出すと言っていた自称最終版(v1.0.0)ですが、ようやくリリースのめどが立ちました。今回は3月末から遅くとも4月の第1週末とします。なんだかんだで前回のリリースから2年以上たってしまい、お待たせしてすいませんという気持ちがまず先に立ちます。一応自分のやりたいことはほぼ全部突っ込んだということで、バグ修正、バランス修正、エフェクトの追加以外はこれ以上は追加はなし、というつもりです(一応)。また、名称ですが、次回リリースからはDQ3SFC K.MixからSFCを取ってDQ3 K.Mixとします(いちいちSFCを付けるのがかったるくなってきたので)。今回は作者自身もテストプレイ済みなので進行不能なバグはない”はず”です。
というわけで、以下ざっくりと追加の変更点を書きます。一応ネタばれ防止のため隠します。
まず、アレフガルドについては0.9.x系から多少の演出の追加以外は大幅な変更はありません。この点再プレイ時には新鮮味はないでしょうが、改めてパッチ全体として見てもらえたらなと思います。作者としては0.9.xと1.0.0は全く別物とは言わないものの0.9.x系をリリースしてから得た知識も結構あるので「半分別物」と言った感じです(DQ3という「ソフトウェア」に対する理解度は30%→45%、甘めに見て40%→55%くらい、といったところ)。
以前のバージョンで手薄感のあった地上、クリア後にも手を加えてあるので(変えればいいというわけでもないですが)、全体として見た時に、オリジナルに比べてボリューム感はずいぶんあるんじゃないかと思います。正直地上の追加イベント(これが一番やっかいだった)が自分の中でイベント全体の流れと細部の整合性が固まらず、その上に技術的にも新しく手を出す必要のある領域が多く、さらに必須アイテムの入手に絡めてしまったため、途中までできたものすらリリースできないという状態に長らく陥っていました。今から思うとアレフガルドの追加イベントは作業量を比較するとどれもチョロイものでした。
システム面もこれまた0.9.xからそこそこ手を加えてあり、身の守り導入により、職業間の成長バランスが取りやすくなったのが大きな前進だと思います(戦士や勇者がHPも守備力も高くて強すぎるという状態は多少は解消できたと思います)。他にもちょこちょこと変えています。
また、ネタ切れ感のあったモンスターもPS版DQ4,DQ7から新規にインポートすることができたおかげで、大幅にフロア数を水増ししたクリア後の隠しダンジョンに出現させるモンスターをだいぶ楽に定義することが出来ました。
それから、自分の中で案としては存在していたものの、長らくイメージが固まらなかった「旅の途中での仲間の加入」も実装しました。DQ3という枠を大きく逸脱しないまま(のつもり)、従来の職業とは一線を画した癖のある(笑)キャラクターを追加キャラクターとして用意してありますので気になる方は使ってみてください(使用しなくても支障はありません。逆に全員同時につれて歩くとしんどくなるはず)。この点に関しては、無限に作れるキャラクターと固定キャラクターのバランスのとれた調和、がテーマなのでそれを味わってもらえばいいかなと思います。
最後におまけとして、灰ゾーマを倒した場合のエンディングの背景(スタッフロールが流れる部分)の一部を差し替え、灰ゾーマというキ◯ガイボスを倒してくれるまでお付き合いいただいた方へのささやかなお礼としました。例によってバランス調整(成長率調整)が最後に残る問題だと思われますが、プレイしてくれた方からご意見をいただくことによって調整の方向を決めていくつもりです。
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