DQ3 K.Mix次期バージョン職業+戦闘システム考察2

ようやく屋根の配置の仕方がわかり、自分で作ったマップに屋根を思い通りに配置/切り替えができるようになりました。無限回廊の実装の仕方がわかれば後はいやらしい迷路を実装して終わりです。

20100416040559.jpg

それともうひとつ、追加イベント用キャラグラをC9氏より提供していただき、早速取り込んでみました。なかなかいい感じです(ネタバレになるので本エントリの最後に隠して証拠画像をうpします)。絵心が無い自分には大変ありがたい支援です。どうもありがとうございました。

というわけで本題に移ります。

  • 魔法使い系(魔法使い・僧侶・賢者)

まず、魔法使いと僧侶のスクルト系とルカニ系を入れ替えました。習得時期は入れ替え前のままになるので、スクルトがLv18近辺まで習得できません。さらに、スクルト系の上限を素の守備力の2倍or1023の小さいほうとしたので、序盤でもスカラをかけまくってガチガチにする戦法が取れなくなります。これによりスクルトの重要性がかなり下がります。されにスクルト系、ルカニ系を専門職以外は効果半減としたのですが、守備力上昇限界設定があるのでこれはいらないかもしれません。また、賢者にベホマズンを追加し、膨大なMP+消費MP減が相まってベホマズンタンクと化すことができるようにしました。これは勇者抜きで灰ゾーマを倒せるようにすることも想定したものです。ただ、これに加えてスクルト系、ルカナン系両方の使用にペナルティのなくなる賢者の地位がさらに強まってしまうので、僧侶の存在価値がさらに下がる恐れがあります。現状0.9.x系では魔法使い系のバランスは

賢者>>山彦の帽子装備の魔法使い>>>>僧侶

くらいかなあという感じですが、この傾向にさらに拍車がかかってしまいます。製作者としてはこれ以上の差はなくしたいところです。案としては

  • 賢者の運の良さの成長率・最大値を思いっきり下げて確率系の呪文に弱くする。
  • 賢者からスクルト系・ルカナン系を剥奪する(もしくはスクルト・ルカナンのみ剥奪)
  • Lv40以上の僧侶でホイミ・ベホイミ・ベホマラーの効果1.5倍(or2倍)
  • 僧侶に勇者同様補助呪文耐性のある防具を追加し「状態異常に強い」という方向付けをする

かなあと思うのですが、この辺はまだ考慮中。遊び人からの賢者転職フリーパスはなくしたので、簡単に3人賢者を揃えることは出来なくして一応バランスは取ったつもりです(悟りの書は隠しダンジョンに出てくるメタルキングのドロップ(確率:1/1024)として設定しています)。自分は「すべての職業が平等な扱いである必要はなく、ある程度(どの程度かは製作者の考えによって変わりますが)の優劣はあってもいい」という考えなので、例えば全職業にそれぞれ最強クラスの武器防具を用意したりといった全職業が平等であるようにバランスを取る必要はないと思っています。上記の変更をしてからまだ通しでテストプレイを全くやっていないので調整は必要でしょう。

というわけでお待ちかねの証拠画像のお時間です。キャラクターグラフィックの構成方法を忘れていて思い出すのにちょっと時間がかかりました。

20100416212810.jpg

コメント

タイトルとURLをコピーしました