DQ3 K.Mix改造方針を決める2

  • 基本システム

順番が逆ですが、基本部分の改造方針です。

  1. ステータスの上限を511まで拡張する。→ステータス限界突破パッチを使用する?
  2. 守備力は体力/2にする。
  3. 素早さは回避率に影響するようにする。
  4. 攻撃力は力/2にする。攻撃力における武器占める割合が増えるため、武器の存在感が増す。→レベル99のパーティでも闇ゾーマが撃破できなかったため、調整が必要か?
  5. モンスターの耐性は成功率ではなくダメージカット率にする。
  6. 呪文のダメージ幅は敵味方の差が大きすぎるので味方側のダメージ値をアップする
  7. 不思議な木の実のドロップをやめる。
  8. バラモス単独撃破のボーナスを変更する。
  9. ボス戦を増やす(DQ3のボスは10回、DQ4は15回、以降のシリーズでも20回前後はボス戦が存在する。しかもDQ3のボス戦のうち10戦中4戦はラストバトル近辺)
  10. アイテムは小さなメダル、すごろくけん、種以外はもてる最大数を9にする。99のままだと薬草の買い込みによる難易度低下が起きるため。

2,3,4,10に関しては改造人間氏作のDQ3改造版(ダウンロードURL)と丸かぶりです。正直このパッチのreadmeを見たとき「あ、先にやられた」と思いました。回避率のあたりは実装がどうなってるか見てないのでわからないのですが、今回はステータスの上限も職業ごとに255を越えて変えたいと思ってるので多少違う味付けになるでしょう。

5の敵側のダメージ系呪文の耐性の変更はもはや定番ですね。6の呪文のダメージ幅は$023B44 数値設定で決められているのですが、これを見ると強力な呪文ほど味方が受けるダメージの幅が敵に与えるダメージと大きく異なっていることがわかります。バラモスのメラゾーマで「やばい」と思ったのにダメージが100いかないというのはこれが原因です。バランスの問題もあるのでいきなり敵味方同等にしてしまうのはまずいと思うのでこの差を少なくします。逆に言うと、DQ3をハード版でプレイしたい場合はこの値を敵味方同じにしてしまえばそれだけで結構きつくなると思います。

7は私はDQ3に関してはドーピング容認派なんですが、MPのドーピングは反則過ぎるかなと思います。

  • アイテム

86氏の拡張パッチのおかげでアイテム欄、戦闘行動欄の空きは十分です。だからといって詰め込みすぎるのもNGなので程ほどにとどめておきます。

  1. 破壊の鉄球は戦士専用にする。
  2. はやぶさのけんを戦士も装備可能にする。
  3. さざなみの杖を全員使用可能にする。
  4. 複数攻撃可能武器を戦士、勇者は装備不可にする。
  5. きせきのつるぎを追加する(勇者、戦士、賢者、商人用)。[実装]
  6. やまびこのぼうしを追加する(魔法使い専用)。
  7. グラコスのヤリを追加(使用するとスカラ)、バラモス単独撃破ボーナスにする
  8. 風神の盾にバシルーラの使用効果を設定する。
  9. 銀のロザリオの効果をシャナクに変更する。
  10. 攻撃によりMPを回復する武器を追加(装備できる職業は?)
  11. けんじゃのいしの効果を落とす(オリジナルの3/4にする)
  12. 敵側の呪文ダメージが上がっているので耐性のある武器防具を増やす

少々厄介なのが6のやまびこのぼうしの効果実装の部分かなと思います。10は基本きせきのつるぎの実装と同じなのでやってできないことはないですが、実装するかどうかは?です。