DQ3戦闘部分解説23

解説が抜けていた部分があるのでそこを補足。

  • SR: $02B054 行動対象者を戦闘から離脱させる処理メイン
02B054 PHP Push P Flag
02B055 REP #$30 m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b)
02B057 PHA Push A
02B058 PHX Push X
02B059 PHY Push Y
02B05A PHB Push DB
02B05B PEA $7E7E Push $7E7E
02B05E PLB Pull DB
02B05F PLB Pull DB
02B060 LDX $2428 X=$7E2428
02B063 JSL $02CB2B SR: $02CB2B 引数:1#$2050 引数:2#$0002 存在フラグチェック?
02B06B BEQ #$FE if(z==on) goto $02B06B 生死判定フラグが正しくセットされていない場合はフリーズ?
02B06D JSR $B08B SR: $02B08B
02B070 JSR $B0D0 SR: $02B0D0 行動対象者が戦闘から離脱した場合にターン中行動順から外す
02B073 JSR $B0E8 SR: $02B0E8 離脱者を各グループ生存者数から引く
02B076 JSR $B0FC SR: $02B0FC
02B079 JSL $02BAE8 SR: $02BAE8 倒したモンスターがあやしいかげの場合の処理
02B07D JSR $B1B4 SR: $02B1B4 獲得経験値・ゴールド加算
02B080 JSR $B271 SR: $02B271
02B083 PLB Pull DB
02B084 REP #$30 m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b)
02B086 PLY Pull Y
02B087 PLX Pull X
02B088 PLA Pull A
02B089 PLP Pull P Flag
02B08A RTL return

  • SR: $02BAE8 倒したモンスターがあやしいかげの場合の処理
02BAE8 PHP Push P Flag
02BAE9 REP #$30 m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b)
02BAEB PHA Push A
02BAEC PHX Push X
02BAED PHY Push Y
02BAEE PHB Push DB
02BAEF PEA $7E7E Push $7E7E
02BAF2 PLB Pull DB
02BAF3 PLB Pull DB
02BAF4 LDX $2428 X=$7E2428
02BAF7 JSL $02CA5B SR: $02CA5B 引数:1#$2049 モンスターID取得
02BAFD PHA Push A
02BAFE JSL $02CAD9 SR: $02CAD9 引数:1#$2050 引数:2#$0001 敵味方判定?
02BB06 PHA Push A
02BB07 BNE #$07 if(z==off) goto $02BB10
02BB09 LDA $03,S A=Stack($03)
02BB0B CMP #$0019 A==#$0019? モンスターIDが怪しい影なら正体のモンスターに差し替え
02BB0E BEQ #$12 if(z==on) goto $02BB22
02BB10 LDA $01,S A=Stack($01)
02BB12 JSL $02CB70 SR: $02CB70 引数:1#$2051 引数:2#$0001
02BB1A LDA $03,S A=Stack($03)
02BB1C JSL $02CA98 SR: $02CA98 引数:1#$204B 正体のモンスターID取得
02BB22 PLA Pull A
02BB23 PLA Pull A
02BB24 PLB Pull DB
02BB25 REP #$30 m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b)
02BB27 PLY Pull Y
02BB28 PLX Pull X
02BB29 PLA Pull A
02BB2A PLP Pull P Flag
02BB2B RTL return

  • SR: $02B1B4 獲得経験値・ゴールド加算
02B1B4 LDX $2428 X=$7E2428
02B1B7 JSL $02CAD9 SR: $02CAD9 引数:1#$2052 引数:2#$0010 ?
02B1BF BNE #$1A if(z==off) goto $02B1DB
02B1C1 JSL $02CAD9 SR: $02CAD9 引数:1#$203C 引数:2#$00FF グループID取得
02B1C9 CMP #$0004 A>=#$0004? 離脱者がPCor格闘場で賭けたモンスター
02B1CC BCS #$0D if(c==on) goto $02B1DB
02B1CE JSL $02CAD9 SR: $02CAD9 引数:1#$2051 引数:2#$0001 ?
02B1D6 BNE #$03 if(z==off) goto $02B1DB
02B1D8 JSR $B1DC SR: $02B1DC 獲得経験値・ゴールド加算
02B1DB RTS return

  • SR: $02B1DC 獲得経験値・ゴールド加算
02B1DC LDX $2428 X=$7E2428
02B1DF LDA #$0001 A=#$0001
02B1E2 JSL $02CB70 SR: $02CB70 引数:1#$2052 引数:2#$0010 ?
02B1EA JSL $02CA5B SR: $02CA5B 引数:1#$204B モンスターID取得
02B1F0 TAX X=A
02B1F1 LDY $23EE Y=$7E23EE
02B1F4 JSL $02CC2C SR: $02CC2C 引数:1#$007C 引数:2#$0008 離脱時の戦闘行動がアイテム獲得可か
02B1FC BEQ #$0E if(z==on) goto $02B20C
02B1FE TXA A=X
02B1FF PEA $23A9 Push $23A9
02B202 PEA $00FF Push $00FF
02B205 PEA $7E00 Push $7E00
02B208 JSL $0902E9 SR: $0902E9 モンスターIDをセット?
02B20C JSL $02CC2C SR: $02CC2C 引数:1#$007B 引数:2#$0001 離脱時の戦闘行動が経験値獲得可か
02B214 BEQ #$27 if(z==on) goto $02B23D
02B216 JSL $02CC69 SR: $02CC69 引数:1#$0003 経験値情報取得
02B21C CLC c=off
02B21D ADC $23DC A+=$7E23DC
02B220 STA $23DC $7E23DC=A
02B223 LDA $23DE A=$7E23DE
02B226 ADC #$0000 A+=#$0000
02B229 STA $23DE $7E23DE=A
02B22C CMP #$0100 A>=#$0100?
02B22F BCC #$0C if(c==off) goto $02B23D
02B231 LDA #$FFFF A=#$FFFF オーバーフロー時に#$FFFFFFでクリップする
02B234 STA $23DC $7E23DC=A
02B237 LDA #$00FF A=#$00FF
02B23A STA $23DE $7E23DE=A
02B23D JSL $02CC2C SR: $02CC2C 引数:1#$007C 引数:2#$0004 離脱時の戦闘行動がゴールド獲得可か
02B245 BEQ #$29 if(z==on) goto $02B270
02B247 JSL $02CC8B SR: $02CC8B 引数:1#$0005 引数:2#$03FF ゴールド情報取得
02B24F CLC c=off
02B250 ADC $23E0 A+=$7E23E0
02B253 STA $23E0 $7E23E0=A
02B256 LDA $23E2 A=$7E23E2
02B259 ADC #$0000 A+=#$0000
02B25C STA $23E2 $7E23E2=A
02B25F CMP #$0100 A>=#$0100?
02B262 BCC #$0C if(c==off) goto $02B270
02B264 LDA #$FFFF A=#$FFFF オーバーフロー時に#$FFFFFFでクリップする
02B267 STA $23E0 $7E23E0=A
02B26A LDA #$00FF A=#$00FF
02B26D STA $23E2 $7E23E2=A
02B270 RTS return

だいたいこれで、1キャラクター分の戦闘行動は終わりです。1ターン分の行動が終わると、ターン終了時の処理を行います。DQ3ではモンスターの自動回復を行っています。

  • SR: $02A41F ターン終了時処理(全体)
02A41F PHP Push P Flag
02A420 PHB Push DB
02A421 REP #$30 m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b)
02A423 PEA $7E7E Push $7E7E
02A426 PLB Pull DB
02A427 PLB Pull DB
02A428 LDA #$0000 A=#$0000
02A42B PEA $23AB Push $23AB
02A42E PEA $0030 Push $0030
02A431 PEA $7E00 Push $7E00
02A434 JSL $0902E9 SR: $0902E9 RAM上情報変更
02A438 LDA #$0001 A=#$0001
02A43B PEA $23AE Push $23AE
02A43E PEA $0020 Push $0020
02A441 PEA $7E00 Push $7E00
02A444 JSL $0902E9 SR: $0902E9 RAM上情報変更
02A448 JSR $A44E SR: $02A44E ターン終了時処理(各キャラクターごと)
02A44B PLB Pull DB
02A44C PLP Pull P Flag
02A44D RTL return

  • SR: $02A44E ターン終了時処理(各キャラクターごと)
02A44E JSL $028375 SR: $028375 1キャラクター行動開始時変数初期化処理
02A452 LDY #$0000 Y=#$0000
02A455 LDA $243E,Y A=$7E243E+Y
02A458 AND #$00FF A&=#$00FF
02A45B CMP #$0018 A>=#$0018?
02A45E BCS #$18 if(c==on) goto $02A478
02A460 STA $2428 $7E2428=A
02A463 TAX X=A
02A464 JSL $02CAD9 SR: $02CAD9 引数:1#$2050 引数:2#$0002 生死判定?
02A46C BEQ #$0A if(z==on) goto $02A478
02A46E JSL $02BE8A SR: $02BE8A 引数:1#$1C 生死判定?
02A473 BCS #$03 if(c==on) goto $02A478
02A475 JSR $A47F SR: $02A47F 自然回復処理
02A478 INY Y++
02A479 CPY #$0018 Y>=#$0018 ?
02A47C BCC #$D7 if(c==off) goto $02A455
02A47E RTS return

また、1キャラクター分の戦闘行動が終わると、その場で戦闘終了判定を行います(そうしないとどちらかが全滅しているのに別キャラクターの戦闘行動を実行してしまう)。

  • SR: $02B32F 戦闘終了時フラグセット?

詳細不明のため省略

これでようやく1ターン分の処理が終わったので戦闘メインループに処理が戻ってきます。戦闘終了条件を満たしていれば終了処理を行います。

  • SR: $02A48C ターン数オーバーによる戦闘終了条件チェック
02A48C CLC c=off
02A48D PHP Push P Flag
02A48E PHB Push DB
02A48F REP #$30 m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b)
02A491 PEA $7E7E Push $7E7E
02A494 PLB Pull DB
02A495 PLB Pull DB
02A496 INC $23D0 $7E23D0++
02A499 PEA $2011 Push $2011
02A49C PEA $0040 Push $0040
02A49F PEA $7E00 Push $7E00
02A4A2 JSL $09029E SR: $09029E 格闘場戦闘か?
02A4A6 BNE #$0D if(z==off) goto $02A4B5
02A4A8 LDA $23D0 A=$7E23D0
02A4AB CMP #$FFFF A>=#$FFFF? ターン数が65535以上の場合
02A4AE BCC #$33 if(c==off) goto $02A4E3
02A4B0 LDA #$0004 A=#$0004 終了フラグ4をセット
02A4B3 BRA #$1A goto $02A4CF
02A4B5 LDA $23D0 A=$7E23D0
02A4B8 CMP #$000A A>=#$000A? 格闘場の場合は10ターンが限界
02A4BB BCC #$26 if(c==off) goto $02A4E3
02A4BD PEA $23AB Push $23AB
02A4C0 PEA $000F Push $000F
02A4C3 PEA $7E00 Push $7E00
02A4C6 JSL $09029E SR: $09029E 10ターン終了時に決着が付いているか
02A4CA BNE #$10 if(z==off) goto $02A4DC
02A4CC LDA #$0007 A=#$0007 終了フラグ7をセット
02A4CF PEA $23AB Push $23AB
02A4D2 PEA $000F Push $000F
02A4D5 PEA $7E00 Push $7E00
02A4D8 JSL $0902E9 SR: $0902E9
02A4DC LDA $02,S A=Stack($02)
02A4DE ORA #$0001 Aor=#$0001
02A4E1 STA $02,S Stack($02)=A
02A4E3 PLB Pull DB
02A4E4 PLP Pull P Flag
02A4E5 RTL return

  • SR: $02A4E6 戦闘終了判定+終了処理(戦闘続行c=on)
02A4E6 CLC c=off
02A4E7 PHP Push P Flag
02A4E8 PHB Push DB
02A4E9 REP #$30 m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b)
02A4EB PEA $7E7E Push $7E7E
02A4EE PLB Pull DB
02A4EF PLB Pull DB
02A4F0 LDA #$0000 A=#$0000
02A4F3 PEA $23AF Push $23AF
02A4F6 PEA $0004 Push $0004
02A4F9 PEA $7E00 Push $7E00
02A4FC JSL $0902E9 SR: $0902E9
02A500 JSR $A521 SR: $02A521
02A503 PEA $23AB Push $23AB
02A506 PEA $000F Push $000F
02A509 PEA $7E00 Push $7E00
02A50C JSL $09029E SR: $09029E
02A510 ASL A<<1
02A511 TAX X=A
02A512 JSR $A567 SR: $($02A567+X) 戦闘終了フラグに応じた戦後処理
02A515 BCC #$07 if(c==off) goto $02A51E
02A517 LDA $02,S A=Stack($02)
02A519 ORA #$0001 Aor=#$0001
02A51C STA $02,S Stack($02)=A
02A51E PLB Pull DB
02A51F PLP Pull P Flag
02A520 RTL return

  • SR: $02A6AF 戦闘終了時処理SR_SR_0001(勝利時)
02A6AF JSL $01E32E SR: $01E32E 引数:1#$0029 BGM再生
02A6B5 LDX #$0000 X=#$0000
02A6B8 PEA $23AB Push $23AB
02A6BB PEA $00C0 Push $00C0
02A6BE PEA $7E00 Push $7E00
02A6C1 JSL $09029E SR: $09029E
02A6C5 BEQ #$0C if(z==on) goto $02A6D3
02A6C7 INX X++
02A6C8 INX X++
02A6C9 DEC A–
02A6CA BEQ #$07 if(z==on) goto $02A6D3
02A6CC INX X++
02A6CD INX X++
02A6CE DEC A–
02A6CF BEQ #$02 if(z==on) goto $02A6D3
02A6D1 INX X++
02A6D2 INX X++
02A6D3 LDA #$8000 A=#$8000
02A6D6 STA $23E4 $7E23E4=A
02A6D9 LDA $02A707,X A=$02A707+X
02A6DD JSL $01A87A SR: $01A87A
02A6E1 JSL $01E59C SR: $01E59C 引数:1#$0029 BGM停止
02A6E7 BCS #$06 if(c==on) goto $02A6EF
02A6E9 JSL $0028B4 SR: $0028B4
02A6ED BRA #$F2 goto $02A6E1
02A6EF JSL $01E264 SR: $01E264 移動中BGM再生
02A6F3 JSR $A746 SR: $02A746 一人当たりの獲得経験値計算処理
02A6F6 JSR $A767 SR: $02A767 経験値獲得メッセージ表示
02A6F9 JSR $AA44 SR: $02AA44 戦闘終了時ゴールド取得処理
02A6FC JSR $A7B3 SR: $02A7B3 経験値加算+レベルアップ処理
02A6FF JSR $A907 SR: $02A907 戦闘終了時アイテム取得処理
02A702 JSR $AAF8 SR: $02AAF8 プロンプト表示2?
02A705 CLC c=off
02A706 RTS return

長くなったので一旦切ります。

(12/23追記)

  • SR: $02A907 戦闘終了時アイテム取得処理
02A907 JSR $A910 SR: $02A910 アイテム取得処理(盗賊)
02A90A BCS #$03 if(c==on) goto $02A90F
02A90C JSR $A9AE SR: $02A9AE アイテム取得処理(宝箱)
02A90F RTS return

  • SR: $02A907 アイテム取得処理(盗賊)
02A910 STZ $00 $000000=#$00
02A912 STZ $02 $000002=#$00
02A914 LDX #$0006 X=#$0006
02A917 LDA $2008,X A=$7E2008+X モンスター出現数をセット?
02A91A CLC c=off
02A91B BEQ #$01 if(z==on) goto $02A91E
02A91D SEC c=on
02A91E ROL $00 ($000000+C)<<1
02A920 DEX X–
02A921 DEX X–
02A922 BPL #$F3 if(n==off) goto $02A917
02A924 LDX #$0000 X=#$0000
02A927 JSL $001407 SR: $001407 乱数発生 $0000-FFFF dp,Xの1になっているビットをランダムで0にする
02A92B BCC #$5A if(c==off) goto $02A987
02A92D ASL A<<1
02A92E TAX X=A
02A92F LDA $2000,X A=$7E2000+X 盗賊が盗む対象モンスター決定
02A932 STA $BE71 $7EBE71=A
02A935 JSR $AA15 SR: $02AA15 ドロップアイテム・ドロップ率取得
02A938 STA $00 $000000=A
02A93A JSL $04297C SR: $04297C 引数:1#$01 引数:2#$02 パーティ人数取得
02A940 LDY #$0000 Y=#$0000
02A943 JSL $02AF66 SR: $02AF66 対象者の戦闘中キャラクタインデックスを取得
02A947 STX $23E4 $7E23E4=X
02A94A STX $2428 $7E2428=X
02A94D JSL $02BE8A SR: $02BE8A 引数:1#$1C 生死判定?
02A952 BCS #$2E if(c==on) goto $02A982
02A954 JSL $02BE8A SR: $02BE8A 引数:1#$16 麻痺判定
02A959 BCS #$27 if(c==on) goto $02A982
02A95B JSL $02BE8A SR: $02BE8A 引数:1#$28 混乱チェック
02A960 BCS #$20 if(c==on) goto $02A982
02A962 JSL $02BE8A SR: $02BE8A 引数:1#$24 職業ID取得
02A967 CMP #$0006 A==#$0006? 盗賊か
02A96A BNE #$16 if(z==off) goto $02A982
02A96C JSL $02C240 SR: $02C240 引数:1#$0A レベル取得
02A971 LSR A>>1
02A972 LSR A>>1
02A973 LSR A>>1
02A974 LSR A>>1
02A975 INC A++
02A976 PHA Push A レベル/16(+1)が閾値
02A977 LDA $00 A=$000000 ドロップ率分母をAにセット
02A979 JSL $00135F SR: $00135F 乱数発生 00-A A(2B)
02A97D CMP $01,S A==or>=Stack($01)?
02A97F PLA Pull A
02A980 BCC #$07 if(c==off) goto $02A989 盗み成功
02A982 INY Y++
02A983 CPY $02 Y==$000002? パーティ人数分ループする
02A985 BNE #$BC if(z==off) goto $02A943
02A987 CLC c=off
02A988 RTS return
02A989 LDA $242C A=$7E242C
02A98C CMP #$0000 A==#$0000? ドロップアイテムIDが#$00(未設定)なら失敗扱い
02A98F BEQ #$F6 if(z==on) goto $02A987
02A991 STA $BE79 $7EBE79=A
02A994 JSL $044739 SR: $044739 引数:1#$FF 引数:2#$01 引数:3#$FD 引数:4#$40 PCにアイテムを持たせる
02A99C BCC #$05 if(c==off) goto $02A9A3 c=onならいっぱいで持てない
02A99E JSL $045399 SR: $045399 引数:1#$FF アイテムを袋に入れる
02A9A3 JSR $AAF3 SR: $02AAF3 プロンプト表示
02A9A6 JSL $01A867 SR: $01A867 引数:1#$0038 戦闘メッセージ表示:「…をぬすんでいた!」
02A9AC SEC c=on
02A9AD RTS return

  • SR: $02AA15 ドロップアイテム・ドロップ率取得
02AA15 PHX Push X
02AA16 PHY Push Y
02AA17 TAY Y=A AにはモンスターIDがセットされていることが前提
02AA18 JSL $02CC92 SR: $02CC92 引数:1#$000C 引数:2#$00FF ドロップアイテムID取得
02AA20 STA $242C $7E242C=A
02AA23 JSL $02CC92 SR: $02CC92 引数:1#$001D 引数:2#$0038 ドロップ確率インデックス取得
02AA2B ASL A<<1
02AA2C TAX X=A
02AA2D LDA $02AA34,X A=$02AA34+X 実質ドロップ確率分母取得
02AA31 PLY Pull Y
02AA32 PLX Pull X
02AA33 RTS return

これを見るとわかりますが、盗賊の盗みについては以下のような実装になっているようです。

  • 死亡、麻痺、混乱していない盗賊がパーティ中にいる場合、レベル/16+1を閾値(=分子、最大7)にしてドロップ判定(分母はモンスターのドロップ率に準拠)して
  • 戦闘に参加していたモンスター*1からランダムで*2盗む
  • 判定はORなので、盗賊がいればいるほど有利
  • 一度に複数個入手することはできない
  • 盗みが成功した場合は宝箱ドロップは発生しない

下の通常ドロップと比較するとわかりますが、盗賊の場合、ドロップ率の分子が1ではなく、レベルによって最大7になるので、かなり有利になります。良く話題に上がるドーピングのための種集めには複数人のレベルの高い盗賊は必須と言えることがわかります。例えば、いのちのきのみのドロップ率が高いことで知られているコングですが、設定されているドロップ率は1/64です。Lv99の盗賊が4人いた場合にいのちのきのみを得られる確率は7/64 + 7/64 + 7/64 + 7/64 + 1/64 1- (57/64(盗賊1人目が盗めない確率) * 57/64(盗賊2人目が盗めない確率) * 57/64(盗賊3人目が盗めない確率) * 57/64(盗賊4人目が盗めない確率) * 63/64(ドロップしない確率)) で約38%となり、ほぼ3回に1回は入手できる計算になります(他のモンスターがいなかった場合)。スカイドラゴンも同じくドロップ率は1/64ですが、往々にして他のモンスターと組になって出てくることが多いので、スカイドラゴンが盗み先のモンスターとして選択される確率が低くなります(特に出現数の多いしびれあげやスライムつむりなどと一緒に出てきた場合は絶望的です)。コングはコングのみ3体で出てくることが多いのでランダム選択の余地がなくコングしか盗み先として選ばれないわけで、やはりコングのほうが効率がいい、ということになります。他の種集めについても同様で、モンスターそのもののドロップ確率も重要ですが、他のモンスターと組になって出現しない、出現数そのものが多い、ということにも注意を払うとより効率的に種集めができるでしょう。逆に、DQ3ではモンスターしかドロップしないレアアイテムの設定というのが難しい、とも言えます。エンカウント設定にもよりますが、ドロップ率が29倍に成り得るので、1/1024の確率に設定しても理論上は1/35まで確率が上がってしまいます。DQ3では1/1024のドロップ率を持つモンスターは実質存在しないので(設定はされているがドロップアイテムが空)、$02AA34-に配置されている分母の値を#$03FF(1023)から#0FFF(4095)にする、などの対応をする必要があるかもしれません。お供の小さいモンスターを沢山必ず一緒に出現させる、というふうにすれば盗まれる確率も減るでしょう。このへんはアイテムの重要性に応じていろいろ調整する余地がありそうです。

  • SR: $02A9AE アイテム取得処理(宝箱ドロップ)
02A9AE PEA $23A9 Push $23A9
02A9B1 PEA $00FF Push $00FF
02A9B4 PEA $7E00 Push $7E00
02A9B7 JSL $09029E SR: $09029E 最後に倒したモンスターID取得
02A9BB BEQ #$57 if(z==on) goto $02AA14
02A9BD STA $BE71 $7EBE71=A
02A9C0 JSR $AA15 SR: $02AA15 ドロップアイテム・ドロップ率取得
02A9C3 JSL $00135F SR: $00135F 乱数発生 00-A A(2B)
02A9C7 BNE #$4B if(z==off) goto $02AA14
02A9C9 LDA $242C A=$7E242C
02A9CC CMP #$0000 A==#$0000? ドロップアイテムIDが#$00(未設定)なら失敗扱い
02A9CF BEQ #$43 if(z==on) goto $02AA14
02A9D1 STA $BE79 $7EBE79=A
02A9D4 JSR $AAF3 SR: $02AAF3 プロンプト表示
02A9D7 JSL $01A867 SR: $01A867 引数:1#$0033 戦闘メッセージ:「…たからばこを おとしていった」
02A9DD LDA #$0042 A=#$0042 行動主体セット
02A9E0 STA $23E4 $7E23E4=A
02A9E3 JSL $01A867 SR: $01A867 引数:1#$0034 戦闘メッセージ:「…たからばこを あけた」
02A9E9 JSL $01E32E SR: $01E32E 引数:1#$0040 SE再生
02A9EF JSL $01A867 SR: $01A867 引数:1#$0035 戦闘メッセージ:「なんと〇〇をみつけた!」
02A9F5 LDA $242C A=$7E242C
02A9F8 JSL $044824 SR: $044824 引数:1#$FF 引数:2#$FF アイテムを入手する
02A9FE STA $BE77 $7EBE77=A
02AA01 LDX #$0037 X=#$0037 戦闘メッセージ:「どうぐぶくろに いれた」
02AA04 CMP #$0020 A==#$0020? 入手先がふくろか
02AA07 BEQ #$03 if(z==on) goto $02AA0C
02AA09 LDX #$0036 X=#$0036 戦闘メッセージ:「てにいれた いれた」
02AA0C JSR $AAF3 SR: $02AAF3 プロンプト表示?
02AA0F TXA A=X
02AA10 JSL $01A87A SR: $01A87A 戦闘メッセージ表示
02AA14 RTS return

宝箱ドロップもほとんど盗むと似たような実装になっています。こちらは特に解説する必要はないですね。

というわけで長々とやってきましたが、一通り戦闘部分の処理については説明が終わりました。取りこぼしている部分については気づき次第今までのエントリに追記もしくはその24以降という形で随時投下していくつもりです。

*1:モンスターが逃げていても無関係

*2:出現数の多いほうが選ばれやすい

コメント

  1. ks より:

    はじめまして、いつも参考にさせて貰っています。

    盗賊の職業を廃止して、装飾品「盗賊の証」の装備の有無で盗み判定を行うという改造をしているのですが、$7E242CにドロップアイテムID
    と装備アイテムIDを入れなくてはいけなくなり、作業が滞てしまっています。ない知識を振り絞って、$7E23EEにドロップアイテムIDを一時保持させてみたのですが、うまくいきませんでした。何かアドバイスをいただけないでしょうか?

    よろしくお願いします。

    管理者より返信:

    どういう実装をしてるのかわかりませんが、すでに使ってる領域は使わないで別領域を使えばいいんじゃないんですかね?特に$7E23EEは戦闘行動IDを保持する重要な領域のはずなので下手に別用途で使うとまともに動きません。久しぶりに質問回答として後ほど別途エントリとしてを投下します。発動のタイミングは戦闘終了時でいいんでしょうか?

  2. ks より:

    迅速な回答感謝いたします。
    発動タイミングは戦闘終了時でお願いします。
    実装内容もメールで送りましたので、お手数でなければご確認をお願いします。

  3. タカオ より:

     例えばバスタードソードでイオナズンを打てるようにしてみましたが、AIが一向に実行してくれません。代わりに雷神の剣で打てるようにしても、AIの時は対象が元々のベギラゴンの性質に準じてるのか、1グループにしか効力が発生しません。対象選択ルーチンIDが若しや関係してるかと思い色々試してみてもうまくいきませんでした。
     また、例えば水着係のアイテムの戦闘行動の内部データがあるにも関わらず、戦闘中道具コマンドで使用しても「~を使った!しかし何も起こりませんでした!」としか表示されず、用意されていた戦闘メッセージすら表示されずじまいで、どうやら最初からアイテム情報欄で指定された戦闘行動ID自体無視されてるようですが、何かそれを普通に実行できる方法がありますでしょうか。
     SRが書けない前提でいい案がありましたら是非ご教示頂きたく存じます。
     よろしくお願いします。m(._.)m

    管理者より返信:

    AI関連の設定は非公開です。あしからず。

    水着系の戦闘行動は使用者の性別が女だと何も起きないように特殊対処がされています。男が使うとメッセージが表示されます。オリジナルからの動作です。特に変えていません。

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