今回は戦闘行動実行SRのうち、特徴的なものをピックアップして解説します。
| 028DA9 |
JSR $8DB0 |
SR: $028DB0 |
直接攻撃基本ダメージ計算 |
| 028DAC |
JSR $8E70 |
SR: $028E70 |
ダメージ確定メイン |
| 028DAF |
RTL |
return |
|
| 028DB0 |
LDX $23E4 |
X=$23E4 |
攻撃主体インデックスをXにセット |
| 028DB3 |
LDY $23E8 |
Y=$23E8 |
攻撃対象インデックスをYにセット |
| 028DB6 |
JSL $02CA62 |
SR: $02CA62 引数:1#$2041 |
守備力取得 |
| 028DBC |
LSR |
A>>1 |
守備力を1/2する(2) |
| 028DBD |
PHA |
Push A |
|
| 028DBE |
JSL $02CA5B |
SR: $02CA5B 引数:1#$203F |
攻撃力取得 |
| 028DC4 |
STA $02 |
DP($02)=A |
|
| 028DC6 |
PHA |
Push A |
|
| 028DC7 |
LSR |
A>>1 |
|
| 028DC8 |
LSR |
A>>1 |
|
| 028DC9 |
LSR |
A>>1 |
攻撃力を1/8する(3) |
| 028DCA |
STA $04 |
DP($04)=A |
|
| 028DCC |
PLA |
Pull A |
|
| 028DCD |
SEC |
c=on |
|
| 028DCE |
SBC $01,S |
A-=Stack($01) |
攻撃力-守備力1/2(4) |
| 028DD0 |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 028DD2 |
PLA |
Pull A |
|
| 028DD3 |
JSL $02CAD9 |
SR: $02CAD9 引数:1#$203C 引数:2#$00FF |
攻撃主体のグループ番号取得 |
| 028DDB |
CMP #$0005 |
A>=#$0005? |
PC側か |
| 028DDE |
BCS #$04 |
if(c==on) goto $028DE4 |
|
| 028DE0 |
JSR $8E0E |
SR: $028E0E |
モンスター直接攻撃ダメージ計算 |
| 028DE3 |
RTS |
return |
|
| 028DE4 |
JSR $8DEB |
SR: $028DEB |
PC側直接攻撃ダメージ計算 |
| 028DE7 |
JSR $8E4A |
SR: $028E4A |
PC側直接攻撃ダメージ補正 |
| 028DEA |
RTS |
return |
|
ダメージ算出に当たって使用されるファクターは
- 攻撃力($02)
- 攻撃力1/8($04)
- 攻撃力-守備力1/2($00)
です。
- SR: $028E0E モンスター直接攻撃ダメージ計算
| 028E0E |
LDA $00 |
A=DP($00) |
|
| 028E10 |
BMI #$06 |
if(n==on) goto $028E18 |
3)がマイナスか |
| 028E12 |
LDA $04 |
A=DP($04) |
|
| 028E14 |
CMP $00 |
A>=DP($00)? |
|
| 028E16 |
BCC #$1B |
if(c==off) goto $028E33 |
2)<3)か |
| 028E18 |
LDA $02 |
A=DP($02) |
|
| 028E1A |
CMP #$0010 |
A>=#$0010? |
攻撃力が16以上か |
| 028E1D |
BCS #$0A |
if(c==on) goto $028E29 |
攻撃力が16以上か |
| 028E1F |
JSL $0012D1 |
SR: $0012D1 |
乱数発生 $00-FF |
| 028E23 |
AND #$0001 |
A&=#$0001 |
1/2の確率で1ダメージ |
| 028E26 |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 028E28 |
RTS |
return |
|
| 028E29 |
LDA $04 |
A=DP($04) |
|
| 028E2B |
DEC |
A– |
|
| 028E2C |
JSL $00133E |
SR: $00133E |
0~(2)-1の間で乱数発生 |
| 028E30 |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 028E32 |
RTS |
return |
|
| 028E33 |
LDA $02 |
A=DP($02) |
|
| 028E35 |
CMP #$0008 |
A>=#$0008? |
攻撃力が8以上か |
| 028E38 |
BCC #$E5 |
if(c==off) goto $028E1F |
|
| 028E3A |
JSL $001472 |
SR: $001472 |
$63-99の乱数発生 |
| 028E3E |
LDX #$0000 |
X=#$0000 |
|
| 028E41 |
JSL $0010D6 |
SR: $0010D6 |
$00,X(3B)=A(1B)*$00,X(2Byte) (3)*$63-99の間の乱数 |
| 028E45 |
LDA $01 |
A=DP($01) |
上2バイトだけ使う |
| 028E47 |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 028E49 |
RTS |
return |
|
| 028DEB |
LDA $00 |
A=DP($00) |
|
| 028DED |
BMI #$15 |
if(n==on) goto $028E04 |
|
| 028DEF |
CMP #$0002 |
A>=#$0002? |
|
| 028DF2 |
BCC #$10 |
if(c==off) goto $028E04 |
|
| 028DF4 |
JSL $001472 |
SR: $001472 |
$63-99の乱数発生 |
| 028DF8 |
LDX #$0000 |
X=#$0000 |
|
| 028DFB |
JSL $0010D6 |
SR: $0010D6 |
$00,X(3B)=A(1B)*$00,X(2Byte) (3)*$63-99の間の乱数 |
| 028DFF |
LDA $01 |
A=DP($01) |
|
| 028E01 |
STA $00 |
DP($00)=A |
上2バイトだけ使う |
| 028E03 |
RTS |
return |
|
| 028E04 |
JSL $0012D1 |
SR: $0012D1 |
乱数発生 $00-FF |
| 028E08 |
AND #$0001 |
A&=#$0001 |
1/2の確率で1ダメージ |
| 028E0B |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 028E0D |
RTS |
return |
|
| 028E4A |
LDA $23F2 |
A=$23F2 |
|
| 028E4D |
CMP #$0001 |
A==#$0001? |
|
| 028E50 |
BNE #$13 |
if(z==off) goto $028E65 |
|
| 028E52 |
LSR $00 |
DP($00)>>1 |
|
| 028E54 |
LSR $00 |
DP($00)>>1 |
|
| 028E56 |
LSR $00 |
DP($00)>>1 |
ダメージ値を1/8する |
| 028E58 |
LDA #$0002 |
A=#$0002 |
|
| 028E5B |
JSL $00133E |
SR: $00133E |
乱数発生 00-A A(1B) |
| 028E5F |
INC |
A++ |
|
| 028E60 |
CLC |
c=off |
|
| 028E61 |
ADC $00 |
A+=DP($00) |
|
| 028E63 |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 028E65 |
RTS |
return |
|
「DQ3 ダメージ値」で検索すると見つかる計算式どおりの実装です(当たり前ですが)。$028E4Aはいまいち何をしてるか不明です。パーティアタック時のダメージ計算のようにも見えます。SR: $028E70をコールする直前はダメージ値は$00にセットされていることが期待されています。
| 028E70 |
LDA #$0000 |
A=#$0000 |
|
| 028E73 |
PEA $23AE |
Push $23AE |
|
| 028E76 |
PEA $0010 |
Push $0010 |
|
| 028E79 |
PEA $7E00 |
Push $7E00 |
|
| 028E7C |
JSL $0902E9 |
SR: $0902E9 |
会心・痛恨が起きないフラグをクリア |
| 028E80 |
JSL $028E92 |
SR: $028E92 |
ゾンビキラー・ドラゴンキラーによるダメージアップチェック |
| 028E84 |
JSL $028EFB |
SR: $028EFB |
ダメージ確定メイン |
| 028E88 |
LDA $00 |
A=DP($00) |
|
| 028E8A |
STA $23FA |
$23FA=A |
|
| 028E8D |
JSL $029200 |
SR: $029200 |
ダメージ確定後の処理メイン |
| 028E91 |
RTS |
return |
|
- SR: $028E92 ゾンビキラー・ドラゴンキラーによるダメージアップチェック
| 028E92 |
PHP |
Push P Flag |
|
| 028E93 |
REP #$30 |
m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b) |
|
| 028E95 |
PHA |
Push A |
|
| 028E96 |
PHX |
Push X |
|
| 028E97 |
PHY |
Push Y |
|
| 028E98 |
PHB |
Push DB |
|
| 028E99 |
PEA $7E7E |
Push $7E7E |
|
| 028E9C |
PLB |
Pull DB |
|
| 028E9D |
PLB |
Pull DB |
|
| 028E9E |
LDA $23E4 |
A=$23E4 |
|
| 028EA1 |
STA $2428 |
$2428=A |
|
| 028EA4 |
LDA #$0000 |
A=#$0000 |
アイテム種別:武器をセット |
| 028EA7 |
JSL $02B8AA |
SR: $02B8AA |
装備アイテムID取得 |
| 028EAB |
LDA $242C |
A=$242C |
|
| 028EAE |
STA $245C |
$245C=A |
|
| 028EB1 |
LDX #$0000 |
X=#$0000 |
|
| 028EB4 |
LDA $23EE |
A=$23EE |
|
| 028EB7 |
CMP $028F8B,X |
A==$028F8B+X? |
単体攻撃のみ? |
| 028EBB |
BEQ #$07 |
if(z==on) goto $028EC4 |
|
| 028EBD |
DEX |
X– |
|
| 028EBE |
DEX |
X– |
|
| 028EBF |
BPL #$F6 |
if(n==off) goto $028EB7 |
|
| 028EC1 |
LDX #$8000 |
X=#$8000 |
|
| 028EC4 |
STX $245E |
$245E=X |
|
| 028EC7 |
LDA $23EE |
A=$23EE |
|
| 028ECA |
ASL |
A<<1 |
|
| 028ECB |
TAX |
X=A |
|
| 028ECC |
LDA $022BE0,X |
A=$022BE0+X |
|
| 028ED0 |
TAX |
X=A |
|
| 028ED1 |
LDA $02007A,X |
A=$02007A+X |
|
| 028ED5 |
AND #$0010 |
A&=#$0010 |
|
| 028ED8 |
BEQ #$13 |
if(z==on) goto $028EED |
戦闘行動が種族特効ONの行動か |
| 028EDA |
LDX #$0002 |
X=#$0002 |
|
| 028EDD |
LDA $245C |
A=$245C |
|
| 028EE0 |
AND #$00FF |
A&=#$00FF |
|
| 028EE3 |
CMP $028F99,X |
A==$028F99+X? |
装備武器が種族特効武器リストにマッチするか |
| 028EE7 |
BEQ #$07 |
if(z==on) goto $028EF0 |
|
| 028EE9 |
DEX |
X– |
|
| 028EEA |
DEX |
X– |
|
| 028EEB |
BPL #$F6 |
if(n==off) goto $028EE3 |
|
| 028EED |
LDX #$8000 |
X=#$8000 |
該当しない場合は最上位ビットをONにする |
| 028EF0 |
STX $2460 |
$2460=X |
種族特効ダメージ計算用SRオフセット |
| 028EF3 |
PLB |
Pull DB |
|
| 028EF4 |
REP #$30 |
m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b) |
|
| 028EF6 |
PLY |
Pull Y |
|
| 028EF7 |
PLX |
Pull X |
|
| 028EF8 |
PLA |
Pull A |
|
| 028EF9 |
PLP |
Pull P Flag |
|
| 028EFA |
RTL |
return |
|
| 028EFB |
PHP |
Push P Flag |
|
| 028EFC |
PHB |
Push DB |
|
| 028EFD |
REP #$30 |
m=off(A/M:16b), x=off(X/Y:16b) |
|
| 028EFF |
PEA $7E7E |
Push $7E7E |
|
| 028F02 |
PLB |
Pull DB |
|
| 028F03 |
PLB |
Pull DB |
|
| 028F04 |
LDA $23E8 |
A=$23E8 |
|
| 028F07 |
ASL |
A<<1 |
|
| 028F08 |
TAX |
X=A |
|
| 028F09 |
LDA $02CBD3,X |
A=$02CBD3+X |
|
| 028F0D |
STA $0A |
DP($0A)=A |
キャラクターアドレスorモンスターIDセット |
| 028F0F |
TAX |
X=A |
|
| 028F10 |
LDA $2049,X |
A=$2049+X |
|
| 028F13 |
STA $2420 |
$2420=A |
|
| 028F16 |
LDA $2050,X |
A=$2050+X |
|
| 028F19 |
AND #$0001 |
A&=#$0001 |
|
| 028F1C |
STA $241E |
$241E=A |
|
| 028F1F |
LDA $23EE |
A=$23EE |
|
| 028F22 |
ASL |
A<<1 |
|
| 028F23 |
TAX |
X=A |
|
| 028F24 |
LDA $022BE0,X |
A=$022BE0+X |
|
| 028F28 |
STA $08 |
DP($08)=A |
戦闘行動戦闘アドレスセット |
| 028F2A |
JSR $8F4B |
SR: $028F4B |
複数攻撃武器ダメージカット計算 |
| 028F2D |
JSR $8F82 |
SR: $028F82 |
意味なし? |
| 028F30 |
JSR $9015 |
SR: $029015 |
バイキルト時のダメージ値計算 |
| 028F33 |
JSR $903E |
SR: $02903E |
会心痛恨処理メイン |
| 028F36 |
JSR $8F90 |
SR: $028F90 |
種族特効時のダメージ加算 |
| 028F39 |
JSR $913E |
SR: $02913E |
PC側ダメージ系耐性計算 |
| 028F3C |
JSR $9179 |
SR: $029179 |
フバーハ時のダメージ軽減計算 |
| 028F3F |
JSR $919B |
SR: $02919B |
防御時のダメージ軽減計算 |
| 028F42 |
JSR $91A8 |
SR: $0291A8 |
耐性によるダメージ調整 |
| 028F45 |
JSR $91DF |
SR: $0291DF |
毒針装備時の一撃必殺失敗(1ダメージ) |
| 028F48 |
PLB |
Pull DB |
|
| 028F49 |
PLP |
Pull P Flag |
|
| 028F4A |
RTL |
return |
|
このSRで耐性等を考慮したダメージ値の調整を行います。呪文ダメージなど、固定範囲のダメージ値の場合はこのSRをコールする前には数値設定($022EE0-)の範囲の値がセットされた状態でこのSRが呼ばれることになります。
- SR: $028F4B 複数攻撃武器ダメージカット計算
| 028F4B |
LDA $23EE |
A=$23EE |
|
| 028F4E |
CMP #$00AC |
A==#$00AC? |
戦闘行動がグループ攻撃か |
| 028F51 |
BEQ #$05 |
if(z==on) goto $028F58 |
|
| 028F53 |
CMP #$00AD |
A==#$00AD? |
戦闘行動が全体攻撃か |
| 028F56 |
BNE #$1D |
if(z==off) goto $028F75 |
|
| 028F58 |
LDA $23DA |
A=$23DA |
何体目を攻撃しているか? |
| 028F5B |
DEC |
A– |
|
| 028F5C |
CMP #$0005 |
A>=#$0005? |
|
| 028F5F |
BCC #$03 |
if(c==off) goto $028F64 |
|
| 028F61 |
LDA #$0005 |
A=#$0005 |
5体目以降は33/256で固定 |
| 028F64 |
ASL |
A<<1 |
|
| 028F65 |
TAX |
X=A |
|
| 028F66 |
LDA $028F76,X |
A=$028F76+X |
ダメージ低減率取得 |
| 028F6A |
LDX #$0000 |
X=#$0000 |
|
| 028F6D |
JSL $001146 |
SR: $001146 |
$00,x=A(1Byte)*$00,x |
| 028F71 |
LDA $01 |
A=DP($01) |
上位2バイトを使用 |
| 028F73 |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 028F75 |
RTS |
return |
|
- SR: $029015 バイキルト時のダメージ値計算
| 029015 |
LDX $08 |
X=DP($08) |
|
| 029017 |
LDA $020079,X |
A=$020079+X |
|
| 02901B |
AND #$0020 |
A&=#$0020 |
戦闘行動がバイキルトに依存するか |
| 02901E |
BEQ #$1D |
if(z==on) goto $02903D |
|
| 029020 |
LDA $23E4 |
A=$23E4 |
|
| 029023 |
ASL |
A<<1 |
|
| 029024 |
TAX |
X=A |
|
| 029025 |
LDA $02CBD3,X |
A=$02CBD3+X |
|
| 029029 |
TAX |
X=A |
|
| 02902A |
LDA $2051,X |
A=$2051+X |
|
| 02902D |
AND #$0008 |
A&=#$0008 |
行動主体がバイキルト中か |
| 029030 |
BEQ #$0B |
if(z==on) goto $02903D |
|
| 029032 |
LDA $23DA |
A=$23DA |
攻撃対象が現在実行中の行動の何番目か(1からカウント) |
| 029035 |
DEC |
A– |
|
| 029036 |
ORA $23D8 |
Aor=$23D8 |
現在の攻撃が何回目か |
| 029039 |
BNE #$02 |
if(z==off) goto $02903D |
複数対象攻撃の2体目以降or複数回数攻撃の2回目以降だと0にならないのでバイキルトの対象外になる |
| 02903B |
ASL $00 |
DP($00)<<1 |
ダメージ値を単純に2倍化 |
| 02903D |
RTS |
return |
|
この計算式を見ると、バイキルトとは「攻撃力を2倍化するのではなく、ダメージ値を2倍化する」というのがその実体であることがわかります。
(12/03追記)
| 02903E |
LDA $23AE |
A=$23AE |
|
| 029041 |
AND #$0010 |
A&=#$0010 |
会心・痛恨が発生しない条件(バイキルト中?) |
| 029044 |
BNE #$20 |
if(z==off) goto $029066 |
|
| 029046 |
JSL $02B774 |
SR: $02B774 |
毒針ヒット判定? |
| 02904A |
CMP #$0001 |
A==#$0001? |
毒針ヒット? |
| 02904D |
BEQ #$14 |
if(z==on) goto $029063 |
|
| 02904F |
CMP #$0002 |
A==#$0002? |
外れ |
| 029052 |
BEQ #$12 |
if(z==on) goto $029066 |
|
| 029054 |
JSR $90A7 |
SR: $0290A7 |
特殊武器会心判定(会心c=on) |
| 029057 |
BCS #$0A |
if(c==on) goto $029063 |
|
| 029059 |
JSR $90D1 |
SR: $0290D1 |
痛恨判定(会心c=on) |
| 02905C |
BCS #$05 |
if(c==on) goto $029063 |
|
| 02905E |
JSR $9067 |
SR: $029067 |
会心判定(会心c=on) |
| 029061 |
BCS #$03 |
if(c==on) goto $029066 |
|
| 029063 |
JSR $90E9 |
SR: $0290E9 |
会心痛恨処理 |
| 029066 |
RTS |
return |
|
$23AEの4ビット目はおそらくバイキルト中にセットされるフラグです。「バイキルト中には会心・痛恨は発生しない」という実装ですね。
| 0290A7 |
LDX #$0000 |
X=#$0000 |
|
| 0290AA |
LDA $245C |
A=$245C |
装備武器取得? |
| 0290AD |
AND #$00FF |
A&=#$00FF |
|
| 0290B0 |
CMP #$0010 |
A==#$0010? |
まじんのおのアイテムID |
| 0290B3 |
BEQ #$08 |
if(z==on) goto $0290BD |
|
| 0290B5 |
INX |
X++ |
|
| 0290B6 |
CMP #$0014 |
A==#$0014? |
破壊の剣アイテムID |
| 0290B9 |
BEQ #$02 |
if(z==on) goto $0290BD |
|
| 0290BB |
CLC |
c=off |
|
| 0290BC |
RTS |
return |
|
| 0290BD |
LDA $0290CF,X |
A=$0290CF+X |
特殊武器会心率分母配列から分母をセット |
| 0290C1 |
AND #$00FF |
A&=#$00FF |
|
| 0290C4 |
JSL $00133E |
SR: $00133E |
乱数発生 00-A A(1B) |
| 0290C8 |
CMP #$0000 |
A==#$0000? |
0なら会心 |
| 0290CB |
BNE #$EE |
if(z==off) goto $0290BB |
|
| 0290CD |
SEC |
c=on |
|
| 0290CE |
RTS |
return |
|
まじんのおの、破壊の剣のアイテムIDがハードコードされています。特殊防具回避率のようにアイテムID、分母を1レコードに持った配列で実装しそうなものですが、そうしていないようです。従ってまじんのおの、破壊の剣以外で会心率を別途設定したい、という場合はプログラムを書く必要があります。(自分は特に必要性を感じないのでパス)
| 0290D1 |
LDA $23EE |
A=$23EE |
|
| 0290D4 |
CMP #$0002 |
A==#$0002? |
戦闘行動が「つうこん」か |
| 0290D7 |
BNE #$0E |
if(z==off) goto $0290E7 |
|
| 0290D9 |
LDA #$0007 |
A=#$0007 |
痛恨率分母設定 |
| 0290DC |
JSL $00133E |
SR: $00133E |
乱数発生 00-A A(1B) |
| 0290E0 |
CMP #$0000 |
A==#$0000? |
1/8で痛恨 |
| 0290E3 |
BNE #$02 |
if(z==off) goto $0290E7 |
|
| 0290E5 |
SEC |
c=on |
|
| 0290E6 |
RTS |
return |
|
| 0290E7 |
CLC |
c=off |
|
| 0290E8 |
RTS |
return |
|
モンスター側の痛恨の一撃は戦闘行動として#$002:つうこんが設定されていない限りは通常攻撃でも痛恨の一撃は発生しない、ということになります。
| 029067 |
LDX $23E4 |
X=$23E4 |
|
| 02906A |
STX $2428 |
$2428=X |
|
| 02906D |
JSL $02CAD9 |
SR: $02CAD9 引数:1#$203C 引数:2#$00FF |
グループID取得 |
| 029075 |
CMP #$0005 |
A>=#$0005? |
行動主体がPC側か |
| 029078 |
BCC #$2B |
if(c==off) goto $0290A5 |
|
| 02907A |
JSL $02BE8A |
SR: $02BE8A 引数:1#$24 |
職業ID取得 |
| 02907F |
BCS #$18 |
if(c==on) goto $029099 |
|
| 029081 |
CMP #$0001 |
A==#$0001? |
職業がぶとうかか |
| 029084 |
BNE #$13 |
if(z==off) goto $029099 |
|
| 029086 |
JSL $02C240 |
SR: $02C240 引数:1#$0A |
レベル取得 |
| 02908B |
CMP #$0005 |
A>=#$0005? |
レベルが5以上か |
| 02908E |
BCC #$09 |
if(c==off) goto $029099 |
|
| 029090 |
PHA |
Push A |
|
| 029091 |
JSL $0012D1 |
SR: $0012D1 |
乱数発生 $00-FF |
| 029095 |
CMP $01,S |
A==or>=Stack($01)? |
レベルを閾値として使用 |
| 029097 |
PLA |
Pull A |
|
| 029098 |
RTS |
return |
|
| 029099 |
JSL $0012D1 |
SR: $0012D1 |
乱数発生 $00-FF |
| 02909D |
AND #$003F |
A&=#$003F |
1/48の確率 |
| 0290A0 |
SEC |
c=on |
|
| 0290A1 |
BNE #$02 |
if(z==off) goto $0290A5 |
|
| 0290A3 |
CLC |
c=off |
|
| 0290A4 |
RTS |
return |
|
| 0290A5 |
SEC |
c=on |
|
| 0290A6 |
RTS |
return |
|
広く知られているとおり、Lv5以上のぶとうかの会心発生率について職業特性として(レベル+1)/256となるように実装されていることがわかります。それ以外は1/48です。
| 0290E9 |
JSL $01E32E |
SR: $01E32E 引数:1#$005F |
SE再生? |
| 0290EF |
LDA #$0009 |
A=#$0009 |
戦闘メッセージID:「かいしんの いちげき」 |
| 0290F2 |
PHA |
Push A |
|
| 0290F3 |
LDX $23E4 |
X=$23E4 |
|
| 0290F6 |
JSL $02CAD9 |
SR: $02CAD9 引数:1#$203C 引数:2#$00FF |
グループID取得 |
| 0290FE |
CMP #$0005 |
A>=#$0005? |
行動主体がPC側か |
| 029101 |
BCS #$05 |
if(c==on) goto $029108 |
|
| 029103 |
LDA #$000A |
A=#$000A |
戦闘メッセージID:「つうこんの いちげき」 |
| 029106 |
STA $01,S |
Stack($01)=A |
|
| 029108 |
PLA |
Pull A |
|
| 029109 |
JSL $01A87A |
SR: $01A87A |
戦闘メッセージ表示 |
| 02910D |
LDA #$0001 |
A=#$0001 |
|
| 029110 |
PEA $23AD |
Push $23AD |
|
| 029113 |
PEA $0020 |
Push $0020 |
|
| 029116 |
PEA $7E00 |
Push $7E00 |
|
| 029119 |
JSL $0902E9 |
SR: $0902E9 |
RAM上情報変更 |
| 02911D |
LDX $23E4 |
X=$23E4 |
|
| 029120 |
JSL $02CA5B |
SR: $02CA5B 引数:1#$203F |
攻撃力取得 |
| 029126 |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 029128 |
LSR |
A>>1 |
攻撃力1/2 |
| 029129 |
PHA |
Push A |
|
| 02912A |
JSL $0014A3 |
SR: $0014A3 |
$5A-83の乱数発生 |
| 02912E |
LDX #$0000 |
X=#$0000 |
|
| 029131 |
JSL $0010D6 |
SR: $0010D6 |
$00,X(3B)=A(1B)*$00,X(2Byte) |
| 029135 |
LDA $01 |
A=DP($01) |
攻撃力に乱数をかけて上1バイトを使用 |
| 029137 |
CLC |
c=off |
|
| 029138 |
ADC $01,S |
A+=Stack($01) |
攻撃力1/2に加算 |
| 02913A |
STA $00 |
DP($00)=A |
ダメージ値決定 |
| 02913C |
PLA |
Pull A |
|
| 02913D |
RTS |
return |
|
会心・痛恨時のダメージ計算は攻撃力1/2+攻撃力*(0.35~0.51)で計算され、対象の防御力が無視されることがわかります。
| 028F90 |
LDX $2460 |
X=$2460 |
種族特効ダメージ用計算SRへのオフセット |
| 028F93 |
BMI #$03 |
if(n==on) goto $028F98 |
なし(#$8000)のときはスキップ) |
| 028F95 |
JSR $8F9D |
SR: $($028F9D+X) |
|
| 028F98 |
RTS |
return |
|
- SR: $028FA1 ドラゴンキラー装備時のドラゴン系へのダメージ計算
| 028FA1 |
LDA $241E |
A=$241E |
対象がモンスター? |
| 028FA4 |
BNE #$1E |
if(z==off) goto $028FC4 |
|
| 028FA6 |
LDA $2420 |
A=$7E2420 |
モンスターID? |
| 028FA9 |
ASL |
A<<1 |
|
| 028FAA |
TAX |
X=A |
|
| 028FAB |
LDA $132500,X |
A=$132500+X |
モンスター基本情報へのオフセット取得 |
| 028FAF |
TAX |
X=A |
|
| 028FB0 |
LDA $130002,X |
A=$130002+X |
|
| 028FB4 |
AND #$0040 |
A&=#$0040 |
対象がドラゴンか |
| 028FB7 |
BEQ #$0B |
if(z==on) goto $028FC4 |
|
| 028FB9 |
LDA $23AE |
A=$23AE |
|
| 028FBC |
AND #$0010 |
A&=#$0010 |
バイキルト中? |
| 028FBF |
BNE #$04 |
if(z==off) goto $028FC5 |
|
| 028FC1 |
JSR $9004 |
SR: $029004 |
16~32を加算 |
| 028FC4 |
RTS |
return |
|
| 028FC5 |
LDA #$0018 |
A=#$0018 |
バイキルト中は固定ダメージ24を加算? |
| 028FC8 |
CLC |
c=off |
|
| 028FC9 |
ADC $00 |
A+=DP($00) |
|
| 028FCB |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 028FCD |
RTS |
return |
|
- SR: $028FCE ゾンビキラー装備時のゾンビ系へのダメージ計算
| 028FCE |
LDA $23EE |
A=$23EE |
|
| 028FD1 |
PHA |
Push A |
|
| 028FD2 |
LDA #$001B |
A=#$001B |
戦闘行動IDをニフラムに差し替え |
| 028FD5 |
STA $23EE |
$23EE=A |
|
| 028FD8 |
LDA $23AE |
A=$23AE |
|
| 028FDB |
AND #$0010 |
A&=#$0010 |
バイキルト中? |
| 028FDE |
BNE #$0D |
if(z==off) goto $028FED |
|
| 028FE0 |
JSR $A3EB |
SR: $02A3EB |
耐性を考慮して成否判定+PC側耐性計算? |
| 028FE3 |
BCC #$03 |
if(c==off) goto $028FE8 |
|
| 028FE5 |
JSR $9004 |
SR: $029004 |
16~32を加算 |
| 028FE8 |
PLA |
Pull A |
|
| 028FE9 |
STA $23EE |
$23EE=A |
|
| 028FEC |
RTS |
return |
|
| 028FED |
LDA $00 |
A=DP($00) |
|
| 028FEF |
PHA |
Push A |
|
| 028FF0 |
LDA #$0018 |
A=#$0018 |
|
| 028FF3 |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 028FF5 |
JSR $A3CE |
SR: $02A3CE |
|
| 028FF8 |
LDA $00 |
A=DP($00) |
|
| 028FFA |
CLC |
c=off |
|
| 028FFB |
ADC $01,S |
A+=Stack($01) |
|
| 028FFD |
STA $01,S |
Stack($01)=A |
|
| 028FFF |
PLA |
Pull A |
|
| 029000 |
STA $00 |
DP($00)=A |
|
| 029002 |
BRA #$E4 |
goto $028FE8 |
|
ゾンビキラーも同じ…とおもったら、なんとゾンビ系フラグは使用されずに、ニフラム耐性が使用されているようです。86氏のDQ3Plusパッチに「ゾンビキラー効果対象をニフラム耐性→ゾンビ系bitに変更」という記述がありましたが、この部分をドラゴン特効と同じように変更しているものと思われます(未確認)。
コメント
乱数とレベルが等号の場合も会心なので、(レベル+1)/256ではないでしょうか?
たしかにそうですね。修正しておきます。ご指摘ありがとうございました。
「Lv5以上のぶとうかの会心発生率について職業特性としてレベル/255」とあるので、乱数は1~255の範囲で発生するということでしょうか?0~255だと式と合わなかったので。
たしかにそうですね。修正しておきます。ご指摘ありがとうございました。
「会心・痛恨時のダメージ計算は攻撃力1/2+攻撃力*(0.3~0.57)で計算」とありますが、要は0.8~1.07という振れ幅だということですよね。
しかし例えば攻撃力丁度400にして会心出させてみたところ、いくらやっても実測ダメージが340~404の区間、つまり0.85~1.01倍相当に止どまり(平均値こそ0.5%しか差がありませんが)理論値より更に狭まっているのは何故でしょうか。、
必要ならば検証用のセーブデータをお送りすることも可能ですので、ご教示して頂けませんでしょうか。よろしくお願いします。m(._.)m
$5A(90)、$83(131)の$100(256)に対する割合の記述が間違っていたので修正しました。それぞれ0.35、0.51なので実測通りということでしょう。