改造 一覧

DQ3 氷の洞窟移植作業4

だいぶエントリの投下をサボってしまいました。最低でも月に3,4回のペースは守りたいところですが、ネタがないのと作業にかかりきりになるとどうしても疎かになってしまいます。

残ったグランドラゴーン戦まわりの実装をします。基本的には神竜戦まわりをパクればOKです自前で実装したらまともに動かなくてやる気が置きなかったので放置していたのは秘密。神竜戦イベントが他と違うのは「一度イベントを発生させた後、キャンセルでイベント開始状態の前に戻れる」という点です。


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DQ3 K.Mix アイテムID9ビット拡張作業3

袋の中身にアクセスするSRを自作します。基本的にはオリジナルで存在しているSR: $090717などとやっていることは同じなのですが、用途を限定化し袋の中身のアクセス専用にすることで不要な処理を飛ばし高速化するというのが主目的です。今回のケースでは扱う対象のデータが最長でも9bitであるため、3バイトに渡ってデータを操作する必要がないというのがかなり大きいです。

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DQ3 氷の洞窟移植作業3

氷の洞窟、氷の神殿の戦闘背景は某氏からの指摘ですでにパッチに組み込まれていることがわかりました。

洞窟用の背景
神殿用の背景

どちらも既存の背景のパレットのみを変えただけですが、神殿の方はマップに合わせようとして凹凸のないのっぺりとしたものに変えようとしてみましたがうまくいかないので諦めましたww。洞窟の方は床の色が若干どぎつい感じがするので出現モンスターとの兼ね合いもありますが多少変えてもいいかも。肝心のグランドラゴーンの背景はゾーマ戦の背景の流用かそれのパレットを変えたものにしようかと思っています。

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DQ3 ゾーマのアニメーション変更案2

最近はゾーマのモーション変更用のビットマップ編集作業しかやってないのですが、それも行き詰まってきていて、現状いい方向に向かっているのか判断ができないという状態に陥ってしまっていたので気晴らしに「実際に作ったモーションに差し替えて戦闘してみたらどういうふうに見えるのか」をやってみました。

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DQ3 ゾーマのアニメーション変更案

前々から「ゾーマのモーションはなぜああも威厳が感じられないのか」と思っていて、できたらなんとかしたいとは思いつつ実現するには自分で新規に絵を書かないといけないという非常に高い壁があったわけで今まで敬遠していました。滑らかにアニメーションさせるために必要なスプライトの数を知っているだけに、誰かに気軽に「作って」と頼めないのも百も承知だったわけで、ほぼ諦めていました。現在氷の洞窟パッチを取り込んでいる過程でプレイヤー側に下駄を履かせるような変更しか思いつかないために、「ゾーマ(主に闇ゾーマ灰ゾーマ)を強くしないと釣り合い取れねえよなあ」と思うようになりました。どうせ強くするなら手付かずだったゾーマのアニメーションをなんとかできないかと思い、既存のグラフィックを切ったり貼ったりしてスプライトを自作してみました。基本ビットマップを切ったり貼ったりするだけなのですが、定番のEdge2で作業しています。現段階で案でしかないので感想をもらえると助かります。

ちなみに、自分の中では偽ゾーマという位置づけのDQ7のこいつ

のモーションが参考にならないかと思ったのですが、あまり参考にはなりませんでした。まずは打撃モーションから。

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