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DQ3改造

DQ3 毒による戦闘中ダメージ+勇者自動回復実装2

実装を開始します。文字で解説することはあまりありません。多くのターン終了時の処理はストーリー変更(ラスボス編3)ですでに載せているので必須の部分以外は省略します。 まず毒のダメージ部分を実装します。 SR: $02D8E8 ターン終了時処理...
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DQ3改造

DQ3 毒による戦闘中ダメージ+勇者自動回復実装1

久しぶりの戦闘システム変更のエントリです。中盤(序盤?)以降あってもなくてもよくなる毒の状態異常を変更し、「戦闘中でも毒のままだとターン終了時に最大HPの1/13(約8%)のダメージを受ける」とします。DQ2では持てるアイテム数が少ないこと...
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DQ3改造

DQ3 K.Mix次期バージョン職業+戦闘システム考察4

さて、前回最後で触れた「経験値の傾斜配分制」について、シミュレーションしてみました。 お遊びで転職するケースはともかくとして、戦力底上げのための転職や、直近のボス・ダンジョン対策というケースをいくつか想定してシミュレーションしました。Exc...
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DQ3改造

DQ3 K.Mix次期バージョン職業+戦闘システム考察3

その他(商人・遊び人・盗賊) 今回は微妙にネタバレの要素も含んでいるので隠します。 この3職業に関しては「遊び人の転職にも悟りの書が必要」と「一定レベル以上の盗賊がいれば逃走不能なダンジョンでも逃げられる」が大きな追加要素になります。SFC...
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DQ3 K.Mix次期バージョン職業+戦闘システム考察2

ようやく屋根の配置の仕方がわかり、自分で作ったマップに屋根を思い通りに配置/切り替えができるようになりました。無限回廊の実装の仕方がわかれば後はいやらしい迷路を実装して終わりです。 それともうひとつ、追加イベント用キャラグラをC9氏より提供...
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DQ3改造

DQ3 K.Mix次期バージョン職業+戦闘システム考察1

すっかり作業速度が落ちている最終稿扱いの1.0.0なんですが、ようやくゾーマの城の無限回廊の作成を開始しました。一旦ルートを覚えてしまうとゴミの無限回廊にもうひとひねり加えたくて「途中にランダムで正解ルートが変わるギミック(ただし何らかのヒ...
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