DQ3改造 DQ3 ゲストキャラクター概念の追加2(戦闘中編2) 前回の解析結果を踏まえると、どうすればいいかという方向性が見えてきます。通常の全滅判定をした後、全滅していなければ特定条件下でのみ発動する追加の全滅判定を行えばいい、ということになります。というわけで今回はまず過去テドン編。「誰か一人が死ん... 2013-05-09 0 DQ3改造
DQ3改造 DQ3 ゲストキャラクター概念の追加1(戦闘中編1) 「特定のイベント中にしか仲間にならないキャラクター」というのを実装したいと思ったわけですが*1、通常のキャラクターと何が違うかというと、「戦闘中自分で操作できない」「アイテム欄を操作できない」「全滅条件が異なる」等が挙げられます。そのうち「... 2013-05-02 0 DQ3改造
DQ6解析 DQ6 ルイーダ熟練度表示バグの解析(不完全版) 相変わらずrcで止まっているDQ6インターフェース改良パッチですが、ルイーダの酒場での熟練度表示バグについて説明して欲しいというコメントがあったので回答します。まずはどういう現象かというと、以下の動画を見て下さい。 どうやらルイーダの酒場に... 2013-04-24 1 DQ6解析
DQ3改造 DQ3 まんたん処理改造3 前回までの処理で必要な情報が出揃ったので、今回からはその取捨選択をしていくことになります。 SR: $0F85E0 まんたん回復呪文・詠唱者決定準備(新SR) 0F85E0PHX Push X 0F85E1PHY Push Y 0F85E2... 2013-04-11 0 DQ3改造
DQ3改造 DQ3 まんたん処理改造2 今回から実装に移ります。まず、ベホマラー・ベホマズンを使わないようにします。 SR: $091F59 呪文習得状態・ステータス異常チェック 略 091FF8BRA #$06 goto $092000 略 092006BRA #$06 got... 2013-04-07 0 DQ3改造
DQ3改造 DQ3 まんたん処理改造1 オリジナルの処理の解析内容を踏まえてどう変えるか方針を決めます。DQ3 K.Mixでは職業によって回復量が異なるので若干複雑になります。また、ベホマズンはベホマ4回分と効果は同じでベホマ4回分のほうがコストパフォーマンスが良く(40vs28... 2013-04-03 0 DQ3改造