相当時間がかかりましたが、ようやく公開することができました。例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。名前の由来は「快適プレイ + Extended」のアルファベット表記を適当につまんでいます。相変わらず適当な名付けです。バージョン番号は「とりあえず正式に使えそうなものまで後これくらいだろう」という希望のもと付けていますww。ドキュメントはガワだけ作って中身空なので当面このエントリが簡易readmeの代わりです。
目次
オリジナルからの変更点
- UI、パッド入力周りのDQ3化(DQ6SFC IFIMPの適用)
- 内部的なデータの拡張(含仲間モンスターの上限数アップ。DQ6 Extendedの適用)
- AIが道具を使う(消耗品以外)
- 個別作戦の導入
- 入手したアイテムは袋直行(袋所持時のみ)
- オーガシールドのインパスバグ、オルゴーのよろいの鍛冶屋バグ修正などオリジナルの微細な問題の修正
- DQ6 Extendedで報告されたバグの修正
基本的にはオリジナルのゲーム性は変えず(3,4はリソースがカツカツのゲントの村~下ムドーまでのプレイ感覚が相当変わるはずなので若干怪しいですが)、拡張もできて、誰からも文句を言われなさそうな部分を変えただけ、という統合系ベースパッチです。1と2は今までそれぞれ単独で公開していたものが併用不可になっていたので1つに統合する際に問題が起きていた部分を修正しました。2の作業によって、固定文字列や各種メッセージの容量が増えたので文字列周りの変更が格段に簡単になっています。
6の鍛冶屋関連の既知の不具合ですが、たたき直した後のオーガシールドの守備力が上がっている問題はあえてバグったまま残してありますが、インパスを実行するとスフィーダのたての説明文になる問題は修正しています。また、鍛冶屋でたたき直した後のオルゴーのよろいの耐性が消える問題については誰も不幸にならないと思うので修正しています。
DQ6 Extendedもそうですが、各種データのレコード数は拡張しましたが、ウィンドウ構造体のようにレコード数は増やしたものの、メモリ中で1バイトで管理されているので、そちらも変えないとちゃんと動かない、というものについては修正の余地があります(ウィンドウIDは後数個しか空きがありません)。こちらで把握しているのがウィンドウ構造体だけで、他にもある可能性は十分あります。何も変えない状態のテストプレイはダークドレアム打倒までやっているのでOKですが、実際あれやこれやを増やしたら問題が見つかるかもしれません。
個別作戦機能について
個別作戦機能ですが、今回始めて公開する機能なのでもう少し各所変更点を説明します。使い方は言わずもがなですが、戦闘中左上に表示される現在の作戦名のウィンドウは表示する意味がないので消し、HPMPウィンドウを左に寄せています。戦闘中の作戦ウィンドウIDは移動中の所持金表示ウィンドウに転用しました。
また、上ムドー・フライングダックがやってくる「作戦を変える」戦闘行動ですが、とりあえず「戦闘に参加しているキャラだけ」の作戦を変更します(馬車で待機中のキャラは対象外。いちいち戻すのかったるいでしょ?)。また、現在の作戦を表示する機能の廃止に伴い、「作戦を変える」戦闘行動の実行直後に左上に表示されるウィンドウも表示しないようにしています。
移動中の作戦変更画面ですが、キャラのステータス(死亡、瀕死など)は無視して表示します(PS版DQ4準拠)。主人公はAIの対象外なので表示しません。
また、作戦を選択するウィンドウですが、重ならないように横に並べると下のキャラクターが描画されてしまう問題が見つかったため、仕方なく多少左の個別作戦一覧ウィンドウに重なるようにして配置しています。なぜ重ねるとOKになるのかは不明ですww。
なお、スライム格闘場で戦わせるスライムの作戦を「めいれいさせろ」にしていてもオリジナル通り「バッチリがんばれ(みんながんばれから名称変更)」で強制動作するようにしています(戦闘前に「めいれいさせろ」にした場合に、何も対処しなかったら全く行動せず延々ボコられていたので特別対処していますww)。
個別作戦の情報は各キャラクターの「装備数(元は1バイト)」の上4ビットを流用しています。ちょこちょこ装備周りで対応漏れを見つけてその都度直しているのですが、それでも漏れがある可能性は十分あります。なお、人柱プレイには当サイトで配布しているSnes9x 1.58自動SS保存機能追加版をぜひ使っていただき、問題発生時には直前のステートセーブを送っていただければ効率的にデバッグができると思うのでご協力をお願いします。
DQ6のウィンドウ実装の仕組みについて浅い知識しかなかったせいでフリーズに悩まされていたと95%くらい作業してようやくわかりました。これがわかっていなかったら「取りあえず動くから」と意味不明の実装でリリースするところでした。ウィンドウに関して言えば理解度はDQ3で60%くらい、DQ6で30%くらいといったところでしょうか(多少わかるようになってしまったので、小手先の実装で逃げている箇所がいくつかありますww)。
その他小さな変更
DQ6では所々で「装備品以外のアイテムが勝手に袋行きになる」ケースがあります(例:ベストドレッサーコンテスト後、レイドック王からセバスのかぶとをもらう際など)。AIが戦闘中に効果のあるアイテムを使うようにしたのと、入手アイテムは袋直行にした関係で、キャラクターが持っているアイテムというのは単に持っているだけ以上の意味があると言えます。この状態をみだりに崩すのは良くないということで勝手に袋行きにならないよう変えています。そもそも勝手にアイテムが袋行きになる原因は「パーティ情報の操作(ルイーダに預けたりする際)」のSRに装備品以外を袋行きにする処理が含まれているためのようです。というわけで、元のSRをコピーして「装備品以外袋行き」の処理だけしないようにしたSRを用意して差し替えています。スライム格闘場に出場するスライムについては戦闘開始前にオリジナル同様装備品以外は袋に入れるようにしています。ちょこちょこ対処漏れがあるっぽいので、見つけたらステートセーブとともに報告いただけるとデバッグがはかどります。
オリジナルのセーブデータとの互換性
DQ6 Extendedを反映して各種データサイズを拡張している都合上、オリジナルのセーブデータは使えません。特にアイテム周りの解釈が8ビット→9ビットになっているのでぐちゃぐちゃになります。
現状の課題
「快適プレイ」の質を上げるために現状以下の2点が必要だと思っていますが、まだ実装していません。
- 店でのまとめ買い(まとめ売りも?)
- 移動中に回復系呪文を使うと全ウィンドウがクローズしてしまう
1については残り少ないウィンドウIDを使うことになるので若干気が引けますが、序盤の薬草の買いだめが楽になるのでやるべきだと思っています。苦手なウィンドウ周りなので(DQ6のウィンドウ周り嫌い!ww)また時間がかかりそうですが。
2は「UIをDQ3レベルに引き上げる」の一環です。テストプレイをしていて「なんかおかしいな」と気が付きましたが、これまたウィンドウ周りの操作の話なので簡単にはいかなそうです。
このパッチに対する変更
このパッチをベースにして独自のパッチをリリースすることは自由です。別に2段階にする必要もありません。今後大幅に変える予定は現状ありませんが、「更新したら動かなくなる」可能性はあります。その場合は各自対処をお願いします。このパッチの不具合がある程度修正されてから変更作業を開始したほうが良いと思います。
また、他のDQ6パッチとの併用については全く気にしないで作業していたので、併用できるかはこれまた自己責任でお願いします。「他パッチ(DQ4^{-}とか)用の個別作戦パッチを用意しないのか」とか言われそうですが、やってできなくはないと思いますが、人には文句いうのに自分がやるのはアリでは筋が通らないので、他人様のパッチに被せる部分パッチは作りません(他人様のパッチを解析するのが面倒くさいというのは2割位ありますけどww)。「どうしてもこのパッチを個別作戦でプレイしたい!」という人が作業すればいいと思います。SFCGENEditor用の定義ファイルは落ち着いたら公開します。
なお、DQ6 Extendedですが、このパッチに吸収されたということで、KTPEx公開とともに削除することにしました。それ自体はまあ単体でそれなりに動くんですが、DQ6SFC IFIMPとも併用できないため、需要は限りなく低いと思われるためです。KTPExがあったらIFIMPもいらないと思うんですが、残しておいて欲しい人はコメントしてください。何もなければそのうち消します。
(6/26追記)rc2に更新
rc2に更新しました。デセオのパスを袋から使うとフリーズする問題、ゲーム開始直後の「おもいだす」で表示される文言が間違っていた問題、ほのおのたて(改)のインパス時のメッセージが正しくない問題を修正しました。
(6/28追記)rc3に更新
rc2に更新しました。ゲーム開始後放置すると始まるデモが完了しないで途中で止まってしまう問題を修正しています。これで現状報告されている問題は全部修正したという認識です。
(7/7追記)正式版に更新
正式版に更新しました。中身はrc3と変わりません。
コメント
公開お疲れ様です
快適にプレイできるって素晴らしいすぎます
オーガシールド改のインパス文を変更とのことですが、ほのおのたて改もインパスプレイがおかしいので変更できたらよろしくお願いします(変更済ならすみません)
DQ6SFC IFIMPパッチですが
4M(通常)版で快適プレイができるので自分は残してほしいです
>ほのおのたて改もインパスプレイがおかしい
現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。
>4M(通常)版で快適プレイができるので
4MB版にこだわる意味が見いだせないので、残す理由付けとしては弱いと思います。
バグかわからないですが、購入アイテムなのにたいようのおうぎが通常と改と両方売却出来ないです
オリジナルからどちらも売却不可のようなので、特に変えません。
お疲れさまです。
近いうちに普通に通しやってみたいと思います。
>まとめ買い(中略)気が引けますが序盤の薬草の買いだめが
>楽になるのでやるべきだと思っています。
このあたりの序盤リソース問題は
制作側も多少意識していたのか
シエーナのバザーで割安薬草セット
(買って全部売ればプラスになるので
低レベルでも活躍する)
があるので、理由が薬草だけなら
実装も大変そうなので気にしなくてもいいのかなと
個人的には思っています。
なるほど。あまりに面倒そうだったらスキップします。ご指摘ありがとうございます。
以前DQ6 Extendedで指摘していただいた「戦闘中にアイテムが使っても減らない」は修正してあります。
最初からある、思い出すの便利ボタンの説明で
みどりのボタンはべんりボタン
となってます
多分、あおのボタンが便利ボタン
が正当じゃないでしょうか?
現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。
更新お疲れ様です。
今後、作戦内容にメタルを狙えが追加されたら嬉しいです。
このパッチには追加しません。「オリジナルのゲーム性は極力変えない」がコンセプトなので。
デセオのパスをふくろ内で使用するとフリーズします
多分、男性が使用した時と女性が使用した時で若干の違いがある関係だと思います
フリーズは再現できませんでした。再現時のSSをお願いします。ルイーダ待機中を含めた仲間の人数が8人以下だと発生するっぽいことがわかりました。rc2で修正しています。ご指摘ありがとうございました。素晴らしいパッチの開発ありがとうございます。
まだプレイはしてないのですが、起動して放置していると見れるオープニングでおかしな挙動が見られました。ハッサン・ミレーユと話したあと、たき火を消すかどうかの選択肢が出るところから狂いだして足元を調べたりして先に進みませんでしたw
ご確認頂けますでしょうか。
あと、readmeのページ、前提条件チェックサムの説明と画像がDQ6ではなくDQ3のものになっております。
個別作戦の追加やAIのアイテム使用など、DQ6好きにはたまらない改善、再プレイが楽しみです。
ご指摘の現象が起きることは確認しましたが、正直どこでやってるかわかりませんww。修正するのに時間がかかるかもしれません。
ドキュメントについては修正しました。ご指摘ありがとうございました。
お疲れ様です。
ドレアム20ターン討伐まで普通に通しましたが
やった範囲では特に問題は起きませんでした。
ゼニス王の言うペガサスのボタンの色もしっかり変わっていました。
アイテムも見た限りでは全部ふくろに行っていたと思います。
(とりあえず確認した絶望の町右下抜けや
ロブ抜きロブ乙、山肌の道ワープ
それとベホイミ、ハッスルダンスの表示80~は
そのままでしたがオリジナルからある
あんまり害のないやつなので気にしなくてよさそうです)
序盤のAIゲントのうえ、はじゃのつるぎ、ほのおのつめだけでなく
スライム格闘場でちからのたて+らいめいのけんや
キラーマシン2だけAIにしての
2連続らいめい、けんじゃのいしもできたので
かなり楽になっていたと思います。
ただ
>スライム格闘場に出場するスライムについては
>戦闘開始前にオリジナル同様
>装備品以外は袋に入れるようにしています。
とあるのに装備できないちからのたてを
持ち込んで使えたのが正しいのかは気になります。
それとシエーナでやくそうをまとめ買いして
出すときに気づいたのですが
DQ3のアイテムは「わたす」を選ぶと
カーソル位置が記憶されてますが
DQ6は「つかう」に戻されるという違いに気づきました。
拾ったものが直接袋にアイテムが入るようになって
装備品含めてふくろから出す機会が増えたので
意外と大きい気がしています。
それとDQ6はアイテムの並び順がIDで固定
(ふくろせいりがない)というのも
DQ3のUIの優れている点と思いました。
https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_8d4380f170ae4d9ba6e62e7e588a28b5/tkhs_uploader2.0/62c950c64e780/DQ6%20KTPEx001.png
テストプレイありがとうございます。
キラーマシン2の2回アイテム使用は結構凶悪ですね。自分もゲントのつえを持たせておいてデスタムーア戦で実質2回ベホイミで大きく立て直したりしていました。
>とあるのに装備できないちからのたてを
これはわかりませんね。再現できるデータがあればいいんですが。
デュラン前からノーセーブでドレアムをやろうとして
セーブ分けた分が残ってたのでステート用意しました。
この装備してない状態でも
ハンデ戦でAをやればほぼ確実にちからのたてをつかいますし
二回戦ではじゃのつるぎを振ります。
試合が終わっても手持ちはそのままですが
景品は袋に行きます。
データありがとうございます。手元でも再現しました。
オリジナルと比較すると、やっぱり袋行きにするべきなのになってないっぽいですね(オリジナルのアイテム操作使いづれーww)。スライム格闘場周辺の処理で仲間の離脱関係の処理を吟味せず片っ端から全部袋行きなしのSRに変えているのが原因っぽいです。そもそも装備品以外を袋行きにするべきなのかの是非はありますが、ちゃんと解析したら戻そうと思います。
遅くなりましたが、クリア報告です。
最初はテストプレイのつもりだったのが、気がつくとすっかりやり込んでいました…w 仲間モンスターMAX15+12匹は最高です!
UIがオリジナルから変わっていますが、今ではこっちに慣れてしまいました。(オリジナルで袋操作すると違和感を感じるように。)
入手したアイテムの袋直行に関してですが、これは重要アイテムなどを入手したときに、初見プレイに近い人にはわかりにくいかなー、とおもいました。(例:デセオのパス)
でも入手したgmアイテムがパーティーのアイテム欄圧迫しないのは快適だし、袋にしまう操作だけはオリジナルより時間がかかるのでこれはこれで仕方がないかもしれませんね。
裏ボスまで倒しましたが、フリーズなどには遭遇しませんでした。
オリジナルからあった知力バグなど(cheapなゲーム攻略情報 様)はそのまま再現出来ました。その時に変なバグアイテムwが出てきましたので、セーブ添付しておきます。パス:kaiteki
テストプレイ+ご指摘ありがとうございます。袋直行にするかは「袋直行しない」フラグを新設してもいいかもしれませんし、一部アイテムをアイテムID指定で袋直行の対象外にしてもいいかもしれません(DQ3の光の玉も同様)。バグについてはちょっと今あまり時間が取れないのですが、見てみます。
オリジナル版クリアしたばかりの人です 今ファルシオン加入あたりの所をプレイしています。
オリジナル版と一部違う操作でまだ不慣れなものの個別作戦、入手したアイテムは袋直行によるふくろの入れ替えの簡略化が本当にありがたいです!個人的に移動中のメニュー画面のGの部分が追加された地味に気に入ってます。
ところで管理者さんはこの2つの機能以外で追加したい部分はありますか?
・店でのまとめ買い(まとめ売りも?)
・移動中に回復系呪文を使うと全ウィンドウがクローズしてしまう
今後の進展が楽しみです。
プレイしていただきありがとうございます。このパッチに特に機能追加する予定はありません。
オリジナルのゲーム性は変えないという方針とのことですが、以下の点についてはどのようにお考えでしょうか?(バグとは言い切れないでしょうがオリジナル版で疑問の残る点)
1:主人公専用装備のうち、スフィーダの盾のみ鍛えられない点
2:毒蛾のナイフと魔獣の牙のマヒ効果の参照値が、即死耐性を参照していると思われる点
3:店売りの太陽の扇が売却できない点
4:魔法の聖水が戦闘とフィールドで回復量が異なる点
1についてはおしゃれな鍛冶屋関連でオーガシールドは鍛えられるままで、オルゴーの鎧の耐性は消さないこととしており、オリジナル版からの1ユーザーとして嬉しい修正点です
オーガシールドが誤って設定されたと思われるスフィーダの盾の鍛冶屋については、ゲーム性は変えないとの方針からやはりそのままなのでしょうか?
2〜4は気になった点の質問です(3は変更しないと上の方の返信で回答ありましたが)
変えたい人が各自のパッチで変えればいいと思うので特に変えません。
コメントの通りですが、「変更して欲しい」ではなく、「コメント者の自分は、バグか設定ミスだと考えていますが」の前提です。
そこで、ドラクエ6はとても面白いゲームだと思っていますので、ドラクエシリーズを熟知されている貴方にご意見を伺ったものです
指摘された点については今回言われて「ああそうか」と気がついたわけで残念ながらDQ6にそれほど熟知しているわけではありません。普通に繰り返してプレイするくらいには好きですが。
正直に言うと「あまり興味がないからどっちでもいい」です。店売りの太陽の扇が売れないのは変だと思いますけど。