DQ3 K.Mix 中間報告的なもの1

相変わらず作業は続けているのですが、いろいろと立て込んでいてエントリを投下できる状態ではなさそうなのでつなぎ的に近況報告的なものを投下してお茶を濁そうと思います。

さて、ここ数ヶ月間はDQ3 K.MixにAIを実装する作業しかほとんどやっていないわけですが、作業工程と進行度合いはこんな感じです。

  1. 戦闘中UI実装
  2. 戦闘コマンド入力UI変更
  3. モンスター脅威値動的計算・検証
  4. AI実装
  5. テストプレイ(学習機能なし)
  6. 学習情報をセーブデータに保存・読み込み、バージョンアップ、クリア時の書き込み
  7. 移動中UI実装
  8. その他細々とした作業 ← 今ここ
  9. テストプレイ(学習機能あり)

モンスター脅威値の動的計算の結果はDQ6と比べると、特に後半のボスでとんでもなく高い値が出たりして正直納得のいくものではないのですが、とりあえずそれはそのままでテストプレイをしてみましたが、AIはそれほどおかしな判断はしませんでした。また、学習情報をメモリ中に保持する領域が実はバギ系のエフェクトで使われるということが割と最近判明したため、6関連の作業に結構手間取ったりしていました(精神的なダメージが結構大きくてやる気を失っていたのは秘密)。

一応スクリーンショットはこんな感じ↓です。「おれにまかせろ」を削除し、積極的に学習を行う「いろいろやろうぜ」、回復以外MPを使わない「じゅもんせつやく」、補助系重視の「からめてをつかえ」を追加しています。勇者の性別による命令の語尾のニュアンスの違いは面倒なので実装しないかも。

移動中 作戦ウィンドウにメニューを追加しすぎてもう画面下いっぱいまで使っています。
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この辺はPS版DQ4準拠な感じで

20141106154732.jpg 20141106154733.jpg

戦闘中 1人目のコマンド入力の前に「たたかう」「にげる」「さくせん」を選ぶウィンドウが追加。
20141106154734.jpg
戦闘中は携帯版DQ3準拠な感じで(やったことないけど)

20141106154735.jpg 20141106154736.jpg

「逃げる」が移動した都合上、各キャラクターの右下のメニューが空欄になります。
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作戦を指示するパーティメンバーが最大3人なので、全員の作戦を一括で変えるメニューは実装しないかもしれません勇者が抜けると4人全員が対象になります。ウィンドウの高さが足りないので一括変更は実装しません。勇者を抜くと完全自動戦闘が可能になりますが、これについては特に対処せず、完全自動もありとします。勇者が抜けた後は誰かをリーダーとし、リーダーはマニュアル戦闘しかできない、ということも考えたりしたのですが、リーダーの入れ替え時の指定などいろいろと煩雑になりそうだったのでこの案はボツとしました。

学習機能をOFFにした状態での通しプレイはほぼ全部やっていますが、正直「かなり難易度は下がる」という実感です。基本的に仲間3人は常にAI状態で勇者はほとんど攻撃のみで、AIがどれだけ賢い判断をするかという検証をしてみましたが、マニュアルでないと勝てないと思ったのはカンダタ2回目とダークドレアムくらいです(見覚えのある村の3体と灰ゾーマとは未戦、ダークドレアムはレベル自体が平均50以下の上に全員呪文職ということもあり、かなり分は悪かったかも)。やはり回復がマニュアルよりもより適切なタイミングで行えるというのは強みです。初回クリアレベルも平均レベル43、ゼニスの城には平均レベル45くらいで到達してしまいました。ほとんどAボタン連打でこの状態なので楽ではありますが楽しいかと言われると正直疑問符がつきます。とはいえ、全滅回数もかなりのもので初回クリアまで7,8回全滅していたりするので(あえてAボタン連打でプレイしていたというのもありますが)まあこんなもんでしょうという感じです。学習機能をONにすると、モンスターのステータス(行動パターン、耐性など)が初見の敵に対して正しく判断できないので、AIの行動の幅が狭まります。もちろん戦闘を重ねるにつれ対象のモンスターの情報が蓄積されていくので(ザコ敵は最大8回の戦闘をこなすと全情報が解禁になる)最終的には学習機能OFFの状態と同等になる、ということになります。ただ、1戦限りのボス戦においてはその戦闘中で得られる情報に限りがあるのでAI任せだと結構キツイでしょう(味方の状態については学習情報は関係ないので回復タイミングはAIの方が有利だと思いますが)。学習機能ありのテストプレイはこれからなのでどれくらい的はずれな行動をするかはまだ未知数です。早ければ来週くらいから学習機能ありのテストプレイを開始できる見込みです。

コメント

  1. ペシェ より:

    ものすごく楽しそうな改造ですね^^
    ボス戦の学習機能はターン数で情報が蓄積とかどうでしょうか
    応援しております~!

    管理者より返信:

    実装してる側としてはなかなかやりがいがあって面白いんですが、基本楽するためと難易度を下げる(難易度を下げるために実装を始めたわけではありませんが)だけの変更なので「プレイして面白いか」というのは正直疑問です。

    楽なのは確かですが。現状学習情報がないと「アホ」というより「相手の情報がなさすぎて慎重になりすぎて直接攻撃以外の手を控えている」状態なのでここは何とかしたいところです。逆にこれが解決できれば初見の長期戦の敵に対しても相手の情報がわからないなりに呪文を使ったりするはずなので、ターン数で学習情報を開放するというような特別考慮は不要になると思います。

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