レベルアップ時に使用される職業の成長データや性格がどのように影響しているか、という点についてまじめに調べていなかったので調べることにしました。力~運のよさについては仕組みはほとんど同じなので力のみについて解説します。
- $04179E- 職業
範囲(Byte) | 意味 |
---|---|
309 | 男力初期値 |
310 | 女力初期値 |
311 | 力成長段階1Lv |
312 | 力成長段階1値 |
313 | 力成長段階2Lv |
314 | 力成長段階2値 |
315 | 力成長段階3Lv |
316 | 力成長段階3値 |
317 | 力成長段階4Lv |
318 | 力成長段階4値 |
319 | 力成長段階5Lv |
320 | 力成長段階5値 |
ステータスの成長率は「成長段階Lv」「成長段階値」が1セットになって力については5セットまで設定が可能、というようになっています。体力だけは例外で6セットになっています。これらは「成長段階Lv」までは「成長段階値」の値で成長する、ということを意味しています。成長段階値については実際の値の16倍の値でセットされており、例えば48なら実際は48/16=3成長する、ということを意味します。つまり、DQ3の成長は一定レベル間は基本的に一定値で成長していく、ということになります。16の倍数でない場合は端数は小数点用の計算に回されます。
- SR: $043C83 レベルアップ処理
略 | |||
---|---|---|---|
043CC1 | LDA $01,S | A=Stack($01) | |
043CC3 | STA $40C5 | $40C5=A | |
043CC6 | JSL $C43021 | SR: $043021 | レベル変更 |
043CCA | JSL $C42E81 | SR: $042E81 | 装備品によって決定した性格取得 |
043CCE | STA $40C9 | $40C9=A | |
043CD1 | JSL $C46980 | SR: $046980 | 職業ID取得 |
043CD5 | STA $40C7 | $40C7=A | |
043CD8 | PHA | Push A | |
043CD9 | JSL $C42E47 | SR: $042E47 | 性別取得 |
043CDD | STA $4054 | $4054=A | |
043CE0 | PHX | Push X | |
043CE1 | JSL $C43442 | SR: $043442 | 力取得 |
043CE5 | STA $40CB | $40CB=A | |
043CE8 | LDX #$0135 | X=#$0135 | 男初期値へのオフセット |
043CEB | JSR $3E84 | SR: $043E84 | ステータス上昇判定(現ステータスが理論値以上c=on) |
043CEE | BCS #$0C | if(c==on) goto $043CFC | |
043CF0 | LDX #$0137 | X=#$0137 | 力成長段階1Lvへのオフセット |
043CF3 | JSR $3EE8 | SR: $043EE8 | ステータス増分値計算 |
043CF6 | LDX #$0002 | X=#$0002 | |
043CF9 | JSR $3F20 | SR: $043F20 | 性格による補正(A=整数値, Y=小数値) |
043CFC | PLX | Pull X | |
043CFD | JSL $C434AC | SR: $0434AC | レベルアップ時の力ステータスアップ処理 |
043D01 | JSL $C43442 | SR: $043442 | 力取得 |
043D05 | CMP $40CD | A>=$40CD? | 新ステータスが理論値の加減以下なら補正する |
043D08 | BCS #$10 | if(c==on) goto $043D1A | |
043D0A | LDA $40CD | A=$40CD | |
043D0D | JSL $C43450 | SR: $043450 | 力変更 |
043D11 | LDA #$0000 | A=#$0000 | |
043D14 | JSL $C43460 | SR: $043460 | 力小数点部分変更 |
043D18 | BRA #$E7 | goto $043D01 |
よく使用される情報は下記のRAMにセットされます。
アドレス | 意味 |
---|---|
$40C5 | 新レベル |
$40C7 | 職業ID |
$40C9 | 性格ID |
$40CB | 現ステータス値 |
$40CD | ステータスの下限値 |
- SR: $043E84 ステータス上昇判定(現ステータスが理論値以上c=on)
043E84 | LDY $40C5 | Y=$40C5 | 新レベル |
---|---|---|---|
043E87 | LDA $40C7 | A=$40C7 | 職業ID |
043E8A | JSL $C46B9E | SR: $046B9E | 指定パラメーターの新レベルでの理論値を取得 |
043E8E | PHA | Push A | |
043E8F | STA $4A | DP($4A)=A | |
043E91 | CPX #$0135 | X==#$0135? | 力なら70% |
043E94 | BEQ #$0D | if(z==on) goto $043EA3 | |
043E96 | CPX #$0141 | X==#$0141? | 素早さなら70% |
043E99 | BEQ #$08 | if(z==on) goto $043EA3 | |
043E9B | CPX #$014D | X==#$014D? | 体力さなら60% |
043E9E | BEQ #$18 | if(z==on) goto $043EB8 | |
043EA0 | LSR | A>>1 | 賢さ・運の良さなら50% |
043EA1 | BRA #$28 | goto $043ECB | |
043EA3 | LDX #$004A | X=#$004A | |
043EA6 | LDA #$0046 | A=#$0046 | |
043EA9 | JSL $C010D6 | SR: $0010D6 | $00,X(3B)=A(1B)*$00,X(2B) |
043EAD | LDA #$0064 | A=#$0064 | |
043EB0 | JSL $C01243 | SR: $001243 | $00,X(3B)=$00,X(3B)/A(1B) 剰余=A |
043EB4 | LDA $4A | A=DP($4A) | |
043EB6 | BRA #$13 | goto $043ECB | |
043EB8 | LDX #$004A | X=#$004A | |
043EBB | LDA #$003C | A=#$003C | |
043EBE | JSL $C010D6 | SR: $0010D6 | $00,X(3B)=A(1B)*$00,X(2B) |
043EC2 | LDA #$0064 | A=#$0064 | |
043EC5 | JSL $C01243 | SR: $001243 | $00,X(3B)=$00,X(3B)/A(1B) 剰余=A |
043EC9 | LDA $4A | A=DP($4A) | |
043ECB | STA $40CD | $40CD=A | 理論値のX%をセット |
043ECE | PLA | Pull A | |
043ECF | CLC | c=off | |
043ED0 | ADC #$000F | A+=(#$000F+c) | 理論値に15を足す? |
043ED3 | PHA | Push A | |
043ED4 | TYA | A=Y | |
043ED5 | ASL | A<<1 | |
043ED6 | CLC | c=off | |
043ED7 | ADC $01,S | A+=(Stack($01)+c) | |
043ED9 | STA $01,S | Stack($01)=A | |
043EDB | PLA | Pull A | |
043EDC | CMP $40CB | A>=$40CB? | |
043EDF | BCS #$05 | if(c==on) goto $043EE6 | |
043EE1 | JSR $3F5F | SR: $043F5F | 現ステータスが理論値を上回っている場合のステータス上昇分計算(1/2で1成長) |
043EE4 | SEC | c=on | |
043EE5 | RTS | return | |
043EE6 | CLC | c=off | |
043EE7 | RTS | return |
このSRを呼ぶ前にXレジスタには各ステータスの開始位置(男初期値)がセットされています。SR: $046B9Eの詳細の説明は省略しますが、上記初期値、成長設定に従って現レベルにおける理論値を作成しています。ランダム要素は絡まないので同じ設定値なら何度実行しても同じ値が返ってきます。理論値の70%,60%,50%を$40CDにセットしています。このSRでは、現ステータスが理論値(+15+レベル*2)以上かどうかを判定し、理論値以上であれば1/2の確率で上昇値を1にしています。それ以外の場合は成長段階に応じた成長値をベースにステータスの増分を計算します。
- SR: $043EE8 ステータス増分値計算
043EE8 | LDY $40C5 | Y=$40C5 | 新レベル |
---|---|---|---|
043EEB | LDA $40C7 | A=$40C7 | 職業ID |
043EEE | JSL $C46B78 | SR: $046B78 | 成長段階に応じた成長値を取得 |
043EF2 | PEA #$0000 | Push #$0000 | |
043EF5 | AND #$00FF | A&=#$00FF | |
043EF8 | TAX | X=A | |
043EF9 | JSL $C01457 | SR: $001457 | $00-FFの乱数発生 |
043EFD | JSL $C010B4 | SR: $0010B4 | X(1B)=A(1B)*X(1B) |
043F01 | LSR | A>>1 | |
043F02 | LSR | A>>1 | |
043F03 | LSR | A>>1 | |
043F04 | LSR | A>>1 | |
043F05 | LSR | A>>1 | |
043F06 | LSR | A>>1 | |
043F07 | LSR | A>>1 | |
043F08 | TAY | Y=A | |
043F09 | AND #$000F | A&=#$000F | |
043F0C | ASL | A<<1 | |
043F0D | ASL | A<<1 | |
043F0E | ASL | A<<1 | |
043F0F | ASL | A<<1 | |
043F10 | STA $01,S | Stack($01)=A | |
043F12 | TYA | A=Y | |
043F13 | AND #$00F0 | A&=#$00F0 | |
043F16 | LSR | A>>1 | |
043F17 | LSR | A>>1 | |
043F18 | LSR | A>>1 | |
043F19 | LSR | A>>1 | |
043F1A | PLY | Pull Y | |
043F1B | RTS | return |
後半部分がわかりにくいですが、ざっくり言うと、「レベルに応じた成長値を取得し、$00-FFのランダム値をかけ、成長値を計算する」ということをしています。成長を一定にしたい場合、$043EF9-のあたりをLDA #$00FF#$0100(桁あふれするので#$0100は多分ダメ)にすれば常に最大値で成長することになります。
- SR: $043F20 性格による補正(A=整数値, Y=小数値)
043F20 | XBA | Exchange A(HighByte) and A(LowByte) | |
---|---|---|---|
043F21 | AND #$FF00 | A&=#$FF00 | |
043F24 | PHA | Push A | |
043F25 | TYA | A=Y | |
043F26 | ORA $01,S | Aor=Stack($01) | |
043F28 | STA $01,S | Stack($01)=A | |
043F2A | LDA $40C9 | A=$40C9 | |
043F2D | JSL $C46C63 | SR: $046C63 | 性格に対応するステータス補正値(ベース:128)を取得 |
043F31 | PLX | Pull X | |
043F32 | STX $4A | DP($4A)=X | |
043F34 | LDX #$004A | X=#$004A | |
043F37 | JSL $C010D6 | SR: $0010D6 | |
043F3B | LDA $4C | A=DP($4C) | |
043F3D | LSR | A>>1 | |
043F3E | ROR $4A | DP($4A)>>1 | |
043F40 | LSR | A>>1 | |
043F41 | ROR $4A | DP($4A)>>1 | |
043F43 | LSR | A>>1 | |
043F44 | ROR $4A | DP($4A)>>1 | |
043F46 | LSR | A>>1 | |
043F47 | ROR $4A | DP($4A)>>1 | |
043F49 | LSR | A>>1 | |
043F4A | ROR $4A | DP($4A)>>1 | |
043F4C | LSR | A>>1 | |
043F4D | ROR $4A | DP($4A)>>1 | |
043F4F | LSR | A>>1 | |
043F50 | ROR $4A | DP($4A)>>1 | |
043F52 | LDA $4A | A=DP($4A) | |
043F54 | AND #$00FF | A&=#$00FF | |
043F57 | TAY | Y=A | |
043F58 | LDA $4A | A=DP($4A) | |
043F5A | XBA | Exchange A(HighByte) and A(LowByte) | |
043F5B | AND #$00FF | A&=#$00FF | |
043F5E | RTS | return |
ここも後半部分はわかりにくいですが、結論から言うとこのSRから戻ってくるとAレジスタに性格補正後のステータス増分値(整数部分)、Yレジスタに性格補正後のステータス増分値(小数点部分)がセットされます。
- SR: $0434AC レベルアップ時の力ステータスアップ処理
0434AC | PHA | Push A | |
---|---|---|---|
0434AD | PHY | Push Y | |
0434AE | JSL $C43449 | SR: $043449 | 力小数点部分取得 |
0434B2 | CLC | c=off | |
0434B3 | ADC $01,S | A+=(Stack($01)+c) | |
0434B5 | JSL $C43460 | SR: $043460 | 力小数点部分変更 |
0434B9 | CMP #$0100 | A==or>=#$0100? | 小数点部分がオーバーフローしていれば整数部分に加算 |
0434BC | LDA $03,S | A=Stack($03) | |
0434BE | BCC #$01 | if(c==off) goto $0434C1 | |
0434C0 | INC | A++ | |
0434C1 | JSL $C43497 | SR: $043497 | 力加算+加算後のステータスを返す |
0434C5 | PLY | Pull Y | |
0434C6 | PLA | Pull A | |
0434C7 | RTL | return |
コメント