ずいぶん更新をサボってしまいました。サボっている間にもそこそこアクセスをして頂き空振りで申し訳ありませんでした。言い訳をしておくとwww、例の自己満足以外の何者でもないDQ3(6)SFCPlugin.dllのマップ系の描画速度の改善作業をポチポチとやっていました。一応クソ遅かった戦闘背景、サブマップ、フィールドマップの描画時間を最大で2秒(手元の遅いPCベース。改善前は最低20秒くらいかかっていた)くらいまで改善することができたので、目標は達成できました。はっきり言ってこの作業は別の本丸の作業が嫌になったので気晴らしにやっていただけなので、本来の作業に戻ります。
前回PC側のコマンド入力のところまで解説しましたが、1点重要な部分が抜けていました。今回はそこだけを説明して終わりです。
- SR: $025EC3 戦闘コマンド処理_SR_0000(直接攻撃コマンド入力処理)
| 025EC3 | JSR $5F39 | SR: $025F39 | 直接攻撃戦闘行動セット(対象選択不要c=on) |
|---|---|---|---|
| 025EC6 | BCC #$02 | if(c==off) goto $025ECA | |
| 025EC8 | CLC | c=off | |
| 025EC9 | RTS | return | |
| 略 | パーティアタックに関する処理なので割愛 | ||
| 025F2C | ORA #$0020 | Aor=#$0020 | ターゲット指定(対象不確定? |
| 025F2F | JSL $C2CB70 | SR: $02CB70 引数:1#$2035 引数:2#$00FE | |
| 025F37 | CLC | c=off | |
| 025F38 | RTS | return |
- SR: $025F39 直接攻撃戦闘行動セット
| 025F39 | LDA #$0000 | A=#$0000 | アイテム種別:武器をセット |
|---|---|---|---|
| 025F3C | JSL $C2B8AA | SR: $02B8AA | 装備アイテムID取得 |
| 025F40 | LDA $242C | A=$242C | |
| 025F43 | LDX #$0012 | X=#$0012 | |
| 025F46 | CMP $C25F83,X | A==$025F83+X? | 複数対象武器リスト |
| 025F4A | BEQ #$14 | if(z==on) goto $025F60 | |
| 025F4C | DEX | X– | |
| 025F4D | DEX | X– | |
| 025F4E | BPL #$F6 | if(n==off) goto $025F46 | |
| 025F50 | LDA #$0001 | A=#$0001 | 直接攻撃戦闘行動ID |
| 025F53 | LDX $2428 | X=$2428 | |
| 025F56 | JSL $C2CB70 | SR: $02CB70 引数:1#$2034 引数:2#$01FF | 戦闘中PC情報変更 |
| 025F5E | CLC | c=off | |
| 025F5F | RTS | return | |
| 025F60 | LDA #$00AC | A=#$00AC | グループ攻撃戦闘行動ID |
| 025F63 | CPX #$000C | X>=#$000C? | 全体攻撃武器の$025F83からのオフセット |
| 025F66 | BCC #$EB | if(c==off) goto $025F53 | |
| 025F68 | LDX $2428 | X=$2428 | |
| 025F6B | LDA #$00AD | A=#$00AD | 全体攻撃戦闘行動ID |
| 025F6E | JSL $C2CB70 | SR: $02CB70 引数:1#$2034 引数:2#$01FF | 戦闘中PC情報変更 |
| 025F76 | LDA #$0041 | A=#$0041 | 攻撃対象も「全体」でセット |
| 025F79 | JSL $C2CB70 | SR: $02CB70 引数:1#$2035 引数:2#$00FE | 戦闘中PC情報変更 |
| 025F81 | SEC | c=on | |
| 025F82 | RTS | return |
直接攻撃部分を見ると$7E2034-35の上位7ビットの意味がわかってしまいます(下位9ビットは戦闘行動ID)。簡単に言ってしまうと
| 対象確定 | #0x(xはキャラID) |
| 単体、グループ(対象未確定) | #2x(xはグループID) |
| 全体攻撃 | #$41 |
ということのようです。実際にどのキャラクターに対して行動を実行するかは実行時に決定するのがほとんどです。
(2010-11-04追記)
- SR: $02629D 戦闘コマンド処理_SR_0005(「にげる」コマンド選択)
| 02629D | JSL $C1E32E | SR: $01E32E 引数:1#$0067 | 逃げたSE再生 |
|---|---|---|---|
| 0262A3 | LDA #$0042 | A=#$0042 | |
| 0262A6 | STA $23E4 | $23E4=A | |
| 0262A9 | PEA #$2011 | Push #$2011 | |
| 0262AC | PEA #$0010 | Push #$0010 | |
| 0262AF | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
| 0262B2 | JSL $C9029E | SR: $09029E | イベント戦闘かチェック |
| 0262B6 | BNE #$48 | if(z==off) goto $026300 | |
| 0262B8 | JSR $636F | SR: $02636F | 確実に逃げられるか調べる(逃げられるc=on) |
| 0262BB | BCS #$22 | if(c==on) goto $0262DF | |
| 0262BD | JSL $C012D1 | SR: $0012D1 | |
| 0262C1 | AND #$0003 | A&=#$0003 | |
| 0262C4 | STA $00 | DP($00)=A | |
| 0262C6 | PEA #$23AF | Push #$23AF | |
| 0262C9 | PEA #$0003 | Push #$0003 | |
| 0262CC | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
| 0262CF | JSL $C9029E | SR: $09029E | |
| 0262D3 | TAX | X=A | |
| 0262D4 | LDA $C2636B,X | A=$02636B+X | |
| 0262D8 | AND #$00FF | A&=#$00FF | |
| 0262DB | CMP $00 | A>=DP($00)? | |
| 0262DD | BCC #$21 | if(c==off) goto $026300 | |
| 0262DF | LDA #$0003 | A=#$0003 | |
| 0262E2 | PEA #$23AB | Push #$23AB | |
| 0262E5 | PEA #$000F | Push #$000F | |
| 0262E8 | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
| 0262EB | JSL $C902E9 | SR: $0902E9 | |
| 0262EF | JSL $C1A867 | SR: $01A867 引数:1#$0023 | 戦闘メッセージ表示「○○は にげだした!」 |
| 0262F5 | JSL $C1A867 | SR: $01A867 引数:1#$0003 | |
| 0262FB | LDY #$0004 | Y=#$0004 | |
| 0262FE | CLC | c=off | |
| 0262FF | RTS | return | |
| 026300 | PEA #$23AF | Push #$23AF | |
| 026303 | PEA #$0003 | Push #$0003 | |
| 026306 | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
| 026309 | JSL $C9029E | SR: $09029E | |
| 02630D | INC | A++ | |
| 02630E | CMP #$0004 | A>=#$0004? | |
| 026311 | BCC #$03 | if(c==off) goto $026316 | |
| 026313 | LDA #$0004 | A=#$0004 | |
| 026316 | PEA #$23AF | Push #$23AF | |
| 026319 | PEA #$0003 | Push #$0003 | |
| 02631C | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
| 02631F | JSL $C902E9 | SR: $0902E9 | |
| 026323 | LDA #$0002 | A=#$0002 | |
| 026326 | PEA #$23AB | Push #$23AB | |
| 026329 | PEA #$0030 | Push #$0030 | |
| 02632C | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
| 02632F | JSL $C902E9 | SR: $0902E9 | |
| 026333 | LDX #$0017 | X=#$0017 | |
| 026336 | JSL $C2CAD9 | SR: $02CAD9 引数:1#$2050 引数:2#$0002 | |
| 02633E | BEQ #$11 | if(z==on) goto $026351 | |
| 026340 | JSL $C2CAD9 | SR: $02CAD9 引数:1#$203C 引数:2#$00FF | |
| 026348 | CMP #$0004 | A>=#$0004? | |
| 02634B | BCC #$04 | if(c==off) goto $026351 | |
| 02634D | JSL $C2B52D | SR: $02B52D | |
| 026351 | DEX | X– | |
| 026352 | BPL #$E2 | if(n==off) goto $026336 | |
| 026354 | JSL $C1A867 | SR: $01A867 引数:1#$0023 | 戦闘メッセージ表示「○○は にげだした!」 |
| 02635A | JSL $C1A867 | SR: $01A867 引数:1#$0001 | |
| 026360 | JSL $C1A867 | SR: $01A867 引数:1#$0024 | 戦闘メッセージ表示「しかし まわりこまれた!」 |
| 026366 | LDY #$0004 | Y=#$0004 | |
| 026369 | CLC | c=off | |
| 02636A | RTS | return |
- SR: $02636F 確実に逃げられるか調べる(逃げられるc=on)
| 02636F | PEA #$23AB | Push #$23AB | |
|---|---|---|---|
| 026372 | PEA #$0030 | Push #$0030 | |
| 026375 | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
| 026378 | JSL $C9029E | SR: $09029E | |
| 02637C | CMP #$0001 | A==#$0001? | |
| 02637F | BEQ #$1F | if(z==on) goto $0263A0 | |
| 026381 | JSL $C2C739 | SR: $02C739 引数:1#$06 | モンスター側のビットを立てる |
| 026386 | JSL $C2B9CE | SR: $02B9CE | モンスター最高レベル取得 |
| 02638A | CLC | c=off | |
| 02638B | ADC #$000A | A+=(#$000A+c) | パーティとのレベル差 |
| 02638E | PHA | Push A | |
| 02638F | LDA #$0000 | A=#$0000 | |
| 026392 | JSL $C42FEB | SR: $042FEB 引数:1#$01 引数:2#$FF 引数:3#$FF | レベル取得 |
| 026399 | CMP $01,S | A==or>=Stack($01)? | |
| 02639B | PLA | Pull A | |
| 02639C | BCS #$02 | if(c==on) goto $0263A0 | |
| 02639E | CLC | c=off | |
| 02639F | RTS | return | |
| 0263A0 | SEC | c=on | |
| 0263A1 | RTS | return |
もう1点「にげる」を選んだ場合の処理を説明するのを忘れていました。この実装を見ると確実に逃げるためには(おそらく先頭のキャラクターの)レベルがモンスターの最高レベル+10以上であれば確実に逃げられるようです。モンスターの最高レベルは63なので、レベル73以上であればどこでも逃げられることになります。手軽に難易度を変更したい場合はこの部分をいじるといいでしょう。


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