お知らせ 一覧

生存報告的なもの

ここしばらく完全にサイトの更新も改造作業もサボっていたので「そろそろ再開せんとヤバイなー」とは思ってはいるものの、どうにもモチベーションが上がらず停滞気味です。最近は改造よりも普通にプレイする側に回っているので「何も考えずにできて楽でいい」というのもあります。DQ6 Extendedは移動中の一部の呪文・特技を実行すると1回おきに意味不明の動作をするという現象が目下のデバッグ対象なわけですが、あまり身に覚えがないので正直「面倒くせえなあ」というのが先に立ってしまい、デバッガは起動しているもののブレークポイントをセットしてテストするのが億劫という始末。とはいえ、これが解決したと言ってもDQ6をDQ3でやったような大幅な変更ができるのかというのも見えないというのもやる気が出ない一因かもしれません。当然クリア後に何かボスが追加できないかと考えるわけですが、現状一番移植が楽であろうゾーマは持ってくる気がしません(別のタイトルのストーリーボスを移植するのはなんとも気持ち悪いので)。となるとあとはエスタークか神竜かということになるのですが、PS版4のエスタークはおそらくグラフィックの上限(SNES4BPPを96個)にひっかかるためかなり厳しそうです(全てのアニメーションを左右対称にすれば反転が使えるのでギリギリ行けるのかも)。神竜にしても当然ゼニス王(マスタードラゴン?)のところで出すくらいしか思いつかず、某クローンゲームをなぞってるだけじゃん、という気がするので二の足を踏んでしまいます。ということで、クリア後の拡張も含めてDQ3の改造をやったときと比べて「やれることが少なそう」というのが今のところの見通しです。システム的に弄りたいところはちょこちょこありますが。DQ6の改造をやるやらないはともかく、DQ6 Extendedはそこそこ時間も投入しているので、一応形にしてリリースしたいとは思っています。デバッグはいい加減ゆるゆると再開する予定。

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DQ3 K.Mix データセンター公開のお知らせ

少し前まではDQ6 Extendedのテストプレイをやっていたのですが、空いていると思った領域がおもいっきり使われていることが下ムドーを倒してからわかったり(※対処済み)、倒した仲間モンスターIDを保存しているエリアが毎ターンリセットされるためにモンスターが仲間になる確率が下がっていたのがわかったり(これのせいで仲間のレベルが無駄に上ってしまった ※対処済み)、あげく移動中に呪文を使うと1回おきにおかしなメッセージが出るようになったり(※未対処)と不具合がいろいろ見つかってしまったためにやる気がすっかり無くなってしまい、気分転換にDQ3 K.Mixの攻略サイト風の情報を作る作業をしばらくやっていました。

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DQ3 K.Mix 1.6.0リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。まだテストプレイが完全に終わっていませんが、色々と立て込んでいるせいで作業がまるで進まず(というか進める気にならず)、いつまでも出さずに抱えておく意味もないと判断したのでとりあえずのリリースとします。例によってセーブデータの自動バージョンアップは1.6.0rcXから1.6.0への移行時は対象外となっているので1.5.2以前のバージョンのセーブデータのバックアップは一応残しておいてください。

(お願い)
「AIの動作がおかしいのだが仕様通りか」のような疑問を持つ方がいると思います(正直バグ無しだとは思いません)。行動決定の過程は表面にでてこないので同じ状況の再現はステートセーブなしではほぼ不可能なので(モンスターの状態も関係する話なので)、結果として虚しいやりとりになる可能性が非常に高いです。とはいえステートセーブをちょこちょこ手動で採取しながらプレイするというのも厳しい話なので、デバッグに協力してもいいという方はぜひ「ダウンロード」ページにある「Snes9X 1.51自動SS保存機能追加版(音質が気になる方はD3D版をおすすめします)」を使ってプレイしていただければ双方にとって建設的な結果になると思われます。10秒に1回自動でステートセーブを取るので同じ戦闘中ならおそらく現象の起きる直前の状態が確保できるはずです。ターン中の状態でも構わないのでステートセーブをメールに添付して送っていただくと非常に助かります。

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SFCGENEditor 1.1.5リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。1.1.4から起きるようになったデータグリッドをスクロールした時にちらつく問題の修正とちょっとした機能追加です。SRの開始アドレスを自動逆アセンブルした際にそのテーブルに見出し用の仮想文字列が付いていると逆アセンブルしたSR名にその文字列を付加するようにしました。今までは

$029548 戦闘行動_実行時SR_001D

としか表示されなかったものが

$029548 戦闘行動_実行時SR_001D (マホトラ)

のようにそのテーブルに存在する仮想文字列(複数ある場合は1番目のフィールド)が追加情報として表示されます。これにより、自動逆アセンブルされたSRの意味がわかりやすくなります。もちろんラベルとして仮想文字列用のテーブル(csv)を用意しないといけないですが、結果としてRomMap.xmlに手動で定義するSRの数が減るのでRomMap.xmlのサイズも減らせます。試しに戦闘行動の一部とフロア進入時初期化処理をこの機能を使い手動で定義していたSRを自動化したRomMap.xmlに差し替えてみました。RomMap.xml自体のサイズは30KBほど減り、代わりに新規で定義したフロアインデックスが7KBとなりました(戦闘行動は元からあるので追加はなし)。情報量は基本同じなのですが、アドレスリストはラベルをつけておくとテーブル上で見た時にどのアドレスが何の処理に対応しているかがパッとわかるのでこちらのほうがスマートでしょう。

想定されるデメリットとしては自動逆アセンブルするSRの数が増えるのでROM解釈時に時間が掛かる可能性がありますが、メモリ中のバイト配列をスキャンするだけなので現状でも平均して1SRにつき0.1msもかかっていないため、多少自動逆アセンブルするSRの数が増えても問題はないと思われます。


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SFCGENEditor 1.1.4リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。1.1.0以降のバグ修正がほとんどです。今回から使用する.NET Frameworkのバージョンを4.0にしました。


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