DQ6のDSリメイクがとんでもないことになっているようですね。流石に今回の変更は明らかな改悪としか言いようがないだろ、常識的に考えて…。とかいって自分もスライムナイトとキラーマシン2くらいしか使ってなかったわけですが(腐った死体最強伝説を知ったのはつい最近)。初の移植なわけだから特技と呪文のバランスを直してベタ移植すれば合格点だと思うんですけどね。あとはムドー戦後に急に存在感がなくなる仲間との絡みとか。固定キャラと仲間モンスターとのうまい融合がDQ6の醍醐味だと思うんですがね。まあいいやどうせ買わないしやらないし。
さて、先日コメ欄で指摘のあった奇跡の剣がらみの修正と、回復量を1/4の確率で1/2にする変更を行います。手元で確認したんですが、指摘の現象(攻撃による回復時に攻撃対象が回復したようなメッセージが表示される)は再現しませんでした。テストをしたはずなのに…とちょっと落ち込んで恥ずかしくなったのはここだけの秘密です。とはいえ、行動主体と行動対象を入れ替えたり元に戻したりと余計なバグの入る余地がある実装だったので新たに戦闘メッセージを追加して代わりに「〇〇(行動主体)の キズが 回復した」を表示するようにします。
- SR: $02D385 奇跡の剣装備時の回復処理
02D385 | LDA $23F2 | A=$23F2 | |
---|---|---|---|
02D388 | BNE #$4B | if(z==off) goto $02D3D5 | |
02D38A | LDX $23EE | X=$23EE | |
02D38D | JSL $C2CC25 | SR: $02CC25 引数:1#$0079 引数:2#$0008 | |
02D395 | BEQ #$3E | if(z==on) goto $02D3D5 | |
02D397 | LDX $23E4 | X=$23E4 | |
02D39A | STX $2428 | $2428=X | |
02D39D | JSL $C2CB2B | SR: $02CB2B 引数:1#$2050 引数:2#$0002 | |
02D3A5 | BEQ #$2E | if(z==on) goto $02D3D5 | |
02D3A7 | LDA #$00E5 | A=#$00E5 | |
02D3AA | STA $242C | $242C=A | |
02D3AD | JSL $C2B87A | SR: $02B87A | アイテム装備チェック |
02D3B1 | BVC #$22 | if(v==off) goto $02D3D5 | |
02D3B3 | LDA $23FA | A=$23FA | |
02D3B6 | BEQ #$1D | if(z==on) goto $02D3D5 | |
02D3B8 | JSR $DF92 | SR: $02DF92 | 奇跡の剣回復量決定 |
02D3BB | JSL $C2BE8A | SR: $02BE8A 引数:1#$04 | |
02D3C0 | JSL $C2BE8A | SR: $02BE8A 引数:1#$00 | |
02D3C5 | JSL $C1E32E | SR: $01E32E 引数:1#$00C4 | |
02D3CB | JSL $C2B977 | SR: $02B977 | |
02D3CF | JSL $C1A867 | SR: $01A867 引数:1#$01AA | 戦闘メッセージを表示 |
02D3D5 | RTS | return |
- SR: $02DF92 奇跡の剣回復量決定(新SR)
02DF92 | PHA | Push A | |
---|---|---|---|
02DF93 | JSL $C012D1 | SR: $0012D1 | 乱数発生 $00-FF |
02DF97 | AND #$0003 | A&=#$0003 | |
02DF9A | BEQ #$07 | if(z==on) goto $02DFA3 | |
02DF9C | PLA | Pull A | |
02DF9D | LSR | A>>1 | |
02DF9E | LSR | A>>1 | |
02DF9F | INC | A++ | |
02DFA0 | STA $00 | DP($00)=A | |
02DFA2 | RTS | return | |
02DFA3 | PLA | Pull A | |
02DFA4 | BRA #$F8 | goto $02DF9E |
以前存在した「行動主体を行動対象にセットしてメッセージ表示し、その後行動対象に元の値をセットする」というコードが無くなっている分処理がすっきりしました。この代償として新規に追加したメッセージ分だけ使用バイト数が増えるわけですが、実装のシンプルさを考えるとこっちのほうがいいですね。回復量決定については特に難しいことはありません。
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