モンスターの行動決定に影響を及ぼすのは以下のファクターです。
- 知能(神・人間・バカ)
- 行動パターン(均等・崖・坂・ローテ)
- 戦闘行動1-8連発不可フラグ
どれもなんとなく認知されていますが、1は、神は「自分の行動時点まで行動決定しない」、人間・バカは「PC側がコマンドを入れた直後に行動を決定する」です。人間とバカの違いは個々の戦闘行動の知能パターンに応じた判断ルーチンの実装によりますが、バカは大体において「自分のステータス異常などを見ないで行動を決定する」というのが人間との違いです。
2は戦闘行動1>8まで順に実行するローテ、どれも均等に選ぶ均等はわかると思いますが、「崖・坂」というのはなんとなくでしか認識されていないと思います。崖、坂というのは選択される行動の偏りをグラフ化したときの形状を指しているようです。
これを見ると「崖」の偏りっぷりがよくわかると思います。注意してもらいたいのは「選択される確率は戦闘行動1>戦闘行動8の順ではなく、戦闘行動8>戦闘行動1である」ということです。行動パターンをいじる際にはこの点に注意するべきでしょう。ちなみに実際に「崖」が設定されている例として、キャットフライ(戦闘行動8:マホトーン)、わらいぶくろ(戦闘行動8:ホイミ)、ガメゴンロード(戦闘行動8:マホカンタ)などがあります。
この値の分布は$0268CDで定義されています。お約束ですが、戦闘行動1~8の分布値の合計は#$100でなくてはいけません。(-1して1バイトマックスの乱数を作るため)
行動1 | 行動2 | 行動3 | 行動4 | 行動5 | 行動6 | 行動7 | 行動8 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
均等 | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 |
坂 | 18 | 22 | 26 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 |
崖 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 200 |
ローテ | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 32 | 64 | 128 |
3は複数回行動するモンスターに対して意味のある設定です。一度実行した戦闘行動番号は同一ターン中にもう1回選択されることがないという意味です。また、同一グループ内で情報を共有しているので、4体現れたアークマージ全員にイオナズンをぶっ放されて即死ということがないようにすることにも使用されているようです。
モンスターの行動はSR: $0265DAですべて決定しているようです。今回の解析でわかったことの一部は以下のエントリにも追記しました。
長くなったのでまた次回。
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