解析

DQ6解析

DQ6 AI処理の解析5

今回からは個別の戦闘行動の効果値の算出部分に移ります。算出用のSRは大きく分けて2種類あり、1つ目が「外枠のSR」、2つ目が「効果値算出の実体SR」です。外枠というのは「1体のみ」「グループ」「全体」で同じ外枠のSRを使います。対象が1体の...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析4

前回まででAI行動決定のための準備処理が終わっています。ここからはAIのメイン処理となる各戦闘行動の評価が始まります。SR: $02D191 AI行動決定02D191JSL $C46CD9SR: $046CD9 戦闘参加パーティ人数取得02...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析3

前回からの続きです。SR: $02CF86 AI行動決定用RAM領域初期化02CF86LDX #$006AX=#$006A 02CF89STZ $25F3,X$25F3+X=#$0002CF8CDEX X--02CF8DDEX X--02C...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析2

多少間があいてしまいましたが、徐々に通常モードに復帰します。今回はまだリハビリ中ということで軽めに。SR: $025BA3 AI行動決定025BA3LDX $2555X=$2555025BA6STX $258B$258B=X025BA9JS...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析1

AI処理の流れが大体わかったのでエントリとして投下していくことにします。一般的に知られていることですが、AIを設定している場合、何を行動するかは「ターン内で自分の順番が回ってきた時点」で判断されます。いわゆる後出しジャンケンというやつでその...
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DQ3解析

DQ3 プレイヤーキャラクター情報へのアクセス

以前バイナリスレで86氏に教えていただいたPC*1のステータス(HP、MP、力など)の取得/変更(SR: $043414 力取得など)は、大抵3,4個の引数を取りますが、なんとなく2番目が対象キャラクターを示し、3番目以降で変更(もしくは取...
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