目次
パーティ構成
まずはパーティの状態から。勇者+盗賊+僧侶+魔法使いで挑みます。普段ならここからまだ種を投与しまくるのですが、「(一応)そこそこ強いくらい」で自重しているつもり。次期バージョンなので装飾品は2個装備になっています。
勇者
真・王者の剣+ちからのルビーでダメージアップ、聖なる守りで運の良さの底上げを狙います。HPは700以上ほしいところですが、今回は自重しています。はやぶさの剣+は混乱したときに2回行動してしまうので危険ということで装備しません。ベホマズンは一応ありますが、それほど素早くはないので保険として他キャラのベホマラー・賢者の石も使った上での立て直しとして使います。
盗賊
商人→遊び人→盗賊(初回クリア)→魔法使い→僧侶→戦士→盗賊という職歴で全呪文を一通り習得済みです。戦士のときにHP900超、Lv60超から転職したので通常の盗賊のHPより100近く上乗せしたことで耐久性を上げています。狙われの腕輪+盗賊の短刀で切り返しによるダメージ稼ぎ、早業のサーベルの3回攻撃発動で合計ダメージが100を超えるので灰ゾーマの自動回復超えのダメージを期待するとともに、パーティ中随一の素早さを生かして混乱した他キャラが行動する前にシャナクで回復させてコマンド通りの行動をさせたり、世界樹のしずくで戦況のリセットをしたりと様々な役どころを担当する重要なキャラです。ブレス耐性が弱く輝く息で200以上のダメージを食らうのでフバーハはなるべくキープしたいところ。バイキルト・フバーハは使えますが、どちらも非専門職のため威力が弱いのでどうしてものとき以外は使いません。
僧侶
専任僧侶。何も考えずに転職せずにここまで来てしまいました。性格が職業と合わないのかまるでHPが伸びなかったのでクリア後体力の木の実を食わせてカンストさせています(あとラックの木の実も)。祝福のミトラの耐性+幸せの靴で暗黒の波動対策、大ナベのフタでブレス対策をして、「死ぬ確率を減らす装備」をしています。確定蘇生のザオリク、専任ボーナス+賢さボーナスにより回復量が通常の倍以上になったベホマラー、フバーハが生命線ですが、ベホマラー・ザオリクの連発によるMP枯渇が弱点。まもりのルビーの代わりに魔力のオーブ装備でMPを底上げしてもいいかもしれません(魔力のオーブは未取得)。
魔法使い
専任魔法使い。転職させようかと考えているうちに山彦の帽子を入手してしまい、ダメージが期待できるのでズルズルと転職せずにここまで来てしまいました。灰ゾーマ戦ではあまりやることはなく、バイキルトで勇者のダメージを底上げするのと賢者の石で回復の底支えをするのが主な役目です。太陽の扇で打撃対策、ミラーシールドでマヒャド対策、命のオーブでHP底上げをしています。太陽の扇はゾーマの痛恨も弾いたことがあるので(そのまま喰らえば即死確定)バカにはできません。僧侶同様「死ぬ確率を減らす」装備です。パーティ中一番運の良さが低いので暗黒の波動の影響を一番受けやすいキャラでもあります。
装備品以外は勇者に無限シャナクのプラチナのロザリオ、魔法使いに賢者の石+復活の杖を持たせ、後は全般に銀のロザリオ、世界樹の葉、世界樹のしずくを持たせます。装飾品が2個になってアイテム欄を圧迫しているのをみてFC版を少し思い出しました。理想はこのくらいのパーティで勝率6割になる調整を目指します。
灰ゾーマのステータス
- HP:6,000、MP無限、毎ターン自動回復約100
- 攻撃力:500、守備力:350、素早さ:
175351 - 全呪文完全耐性
- 完全2回行動
- 行動パターン:打撃、痛恨、強化マヒャド、輝く息、ルカナン、凍てつく波動、暗黒の波動(凍てつく波動+ラリホー・マホトーン・メダパニ・マヌーサ)、睨みつけ(強制睡眠)
問題の暗黒の波動の各種デバフ効果の基礎成功率はラリホー:37.5%、マホトーン:50%、メダパニ:25%、マヌーサ:67.5%となっています。暗黒の波動のマホトーン効果は通常の他の敵のマホトーンと異なり、運の良さに応じて成功率が下がるようにしています。実は今回灰ゾーマのみ暗黒の波動(強)としてそれぞれ1段階威力の上がった戦闘行動を設定してみたのですが、運の良さの計算式変更が思いのほか影響が大きかったのでボツにしました。また、ルカナンを連発禁止にしていないのでときどき1ターンにルカナン2回というデレ行動のときがありますが、この穴も潰すといよいよきつくなりそうなので残しておきます。
灰ゾーマ戦の基本戦略
戦略としては「僧侶のフバーハ・魔法使いの勇者へのバイキルトを優先」です。フバーハを使うのは盗賊へのブレス(輝く息)のダメージが200を超えてしまうためです。DQ3ではマジックバリアがないので呪文・ブレス系のダメージを軽減できるのはフバーハしかありません。マホカンタの仕様が「自分に害のある呪文だけ反射」ならマホカンタもアリなんですが。死人の復活は基本ザオリクor世界樹の葉を優先で使い、確定蘇生による戦況の早期リセットを狙います。盗賊の切り返しは重要なダメージソースになるので発動率を上げる盗賊の短刀は外せません。回復は僧侶のベホマラー+賢者の石で1ターン200~を目安に、盗賊のベホマラーも使うか、足りなければ勇者のベホマズンか世界樹のしずくにお願いします。各キャラの役割分担を表にすると以下のようになります。
攻撃 | 回復 | 蘇生 | シャナク | フバーハ | バイキルト | |
---|---|---|---|---|---|---|
勇者 | ◎ | △ | ○ | ○ | × | × |
盗賊 | ○ | △ | △ | ○ | △ | △ |
僧侶 | × | ◎ | ◎ | ○ | ○ | × |
魔法使い | × | ○ | ○ | △ | × | ○ |
あとどれくらいで倒せるかがわからないと流石に心が折れるので、ゾーマの残りHP(7E20C4-5)をsnes9xのチート機能(?)を使って横に表示しながらプレイします。
まずは10戦
というわけでまずは10回戦ってみました。10戦4勝という結果になりました。
勝率4割ですが、負け6回のうち1回は灰ゾーマの残りHPが50まで行ったので「勝ったな」と慢心していたら暗黒の波動から崩されて全滅しました。なんといってもきついのが「僧侶のMPが足りない」ということです。勝ちのうち2回は僧侶のMPが尽きて、かと言ってすることもなく、防御しているだけという状態のことがありました。フバーハ・ザオリク・ベホマラーと一番MPが必要な職業です。不思議な帽子に差し替えたくても祝福のミトラの耐性(マホトーン・メダパニの成功率を70%カット)が惜しいので差し替えるわけにも行きません。
調整方法として、以下の3つを考えてみました。
- ベホイミ2回分の威力の「だいけんじゃのつえ」を追加
- MPを数百回復する「エルフののみぐすり」を追加
- 既存アイテム「幸せの杖」の仕様を変更し、回復用のMPを蓄積できるようにする
いろいろ考えた結果、3を実装することにしました。従来の仕様では「攻撃したら即座にダメージの一部をMPとして回復」としていましたが、装備できる職業(主に呪文職)に持たせてもAIだとまず打撃は使わない上にボス戦で呪文職が打撃に回るというケースは少なく、せっかく実装した割には使い所がない、という結論に達したからです。イメージ的にはロックマンXシリーズのサブタンク的な感じです。雑魚戦などで250を上限にMPを蓄積できるようにし、戦闘中に使うと回復、移動中に使用すると現在蓄積しているMPがわかるというようにします。一品物ならではの特殊実装ですww。これでMP不足はある程度解消されるだろうということで、再度10戦してみました。
幸せの杖MP250ストックを使って10戦
回数 | 結果 | ゾーマ残HP |
---|---|---|
1 | 負 | 5731 |
2 | 負 | 3842 |
3 | 勝 | 0* |
4 | 負 | 513 |
5 | 勝 | 0 |
6 | 勝 | 0* |
7 | 負 | 2887 |
8 | 勝 | 0 |
9 | 負 | 5534 |
10 | 負 | 4363 |
ここから結果のログを記録し始めました。撃破したケースで0の横に*がついているのは幸せの杖を使ったという意味です。やはり勝率は4割でした。幸せの杖によるMP補填を使って勝ったのが2回なので、これがなかったら勝率は2割だったということになります。負け6回のうち1回は灰ゾーマの残りHPが200まで行ったので「勝ったな」と慢心していたら暗黒の波動から崩されて全滅しました。
暗黒の波動を見直して10戦
ここでゾーマの行動についてもう一度見直してみます。「暗黒の波動」は「凍てつく波動+ラリホー・マホトーン・マヌーサ・メダパニ」の効果なので、完全に凍てつく波動の上位互換になっています。これだと凍てつく波動がくるとホッとしてしまうデレ行動に見えてしまうので、暗黒の波動から凍てつく波動の効果を抜いて10戦してみます。
回数 | 結果 | ゾーマ残HP |
---|---|---|
1 | 勝 | 0 |
2 | 負 | 3584 |
3 | 勝 | 0 |
4 | 負 | 1523 |
5 | 勝 | 0 |
6 | 勝 | 0 |
7 | 勝 | 0 |
8 | 勝 | 0* |
9 | 勝 | 0 |
10 | 勝 | 0 |
今度は勝率は8割になってしまいました。しかも幸せの杖によるMP補充を使ったのは1回だけ。暗黒の波動が来てもバフ系がリセットされないので明らかに「圧」が足りません。灰ゾーマの鬼畜たるゆえんは凍てつく波動+暗黒の波動による頻繁なバフリセット+状態異常による崩しにあるということが改めて認識できました。灰ゾーマの場合はすべて暗黒の波動にするという調整も考えましたが、凍てつく波動と暗黒の波動どっちが来るかというドキドキ感がなくなるのでwwやめました。ということでこの案はボツとします。
ノーマルモードの運の良さ計算式を適用して10戦
比較として確率系の運の良さによる調整式を従来のもの(ノーマルモードと同じ)にしてみます。現行バージョン(1.8.3)の灰ゾーマと同じです。ダメージ系の攻撃の威力も落ちているノーマルモードの灰ゾーマとは別物です。
回数 | 結果 | ゾーマ残HP |
---|---|---|
1 | 勝 | 0 |
2 | 勝 | 0 |
3 | 勝 | 0 |
4 | 勝 | 0 |
5 | 勝 | 0 |
6 | 勝 | 0 |
7 | 勝 | 0 |
8 | 勝 | 0 |
9 | 勝 | 0 |
10 | 勝 | 0 |
結果は10戦10勝でした。明らかに暗黒の波動のデバフ効果の成功率が下がっていて、全員何も起きないということが結構ありました。他要素は変えていないので、暗黒の波動の成功率が勝率に大きく影響していることがわかります。正確に言うとルカナンの成功率にも影響していますが、撃破できるかには影響ないものとして無視します。
魔法使いの装備を見直して10戦
ここで、魔法使いの装備を見直します。山彦の帽子は実質意味がない上に混乱すると呪文が2回飛んでくるので外し、代わりにデバフ系に耐性のある黄金のティアラを装備させます。
これで10戦してみました。
回数 | 結果 | ゾーマ残HP |
---|---|---|
1 | 負 | 534 |
2 | 勝 | 0* |
3 | 負 | 2341 |
4 | 負 | 3521 |
5 | 勝 | 0 |
6 | 勝 | 0* |
7 | 負 | 4573 |
8 | 勝 | 0* |
9 | 勝 | 0* |
10 | 勝 | 0* |
一応6割を達成できました。
運の良さ計算式の補正率を多少変更して10戦
黄金のティアラを装備して6割というのは正直あまり期待した結果ではありません。黄金のティアラは男が装備できないので、男の場合は勝率がさらに下がると思われます。自分としては「あまり意味のない山彦の帽子装備というある意味舐めプ状態で勝率6割」を期待していたわけです。ノーマルモードの補正率では勝率が100%になることを考えると「もうちょい運の良さによる補正を上げる」ことで勝率アップを狙います。計算式としては
運の良さ200未満の場合は(640-運の良さ) / 576、 200以上の場合は(420-運の良さ+200) / 420 * (640-200) / 576
にします。1つ前のエントリのグラフに乗せるとこのようになります。案3が相当します。
運の良さ64で補正率が100%になり、255近辺で66%、350近辺で50%になります。これで魔法使いに再度山彦の帽子を装備させて10戦してみました。
回数 | 結果 | ゾーマ残HP |
---|---|---|
1 | 負 | 5324 |
2 | 負 | 3203 |
3 | 負 | 5230 |
4 | 負 | 1503 |
5 | 勝 | 0 |
6 | 勝 | 0* |
7 | 勝 | 0* |
8 | 勝 | 0* |
9 | 勝 | 0 |
10 | 勝 | 0* |
出だし4連敗して若干焦りましたがなんとか勝率6割達成しました。今までの計算式では暗黒の波動がきて全員無傷でかわすことはまずなかったのに、ノーマルモードほどではありませんが何回か無傷でかわすことがあったので変えた意味はあったようです。
結論
結論として、調整前の状態から
- 幸せの杖の仕様変更
- 運の良さの計算式変更
の2つを行うことでまあまあ期待した状態に持っていくことができました。とはいえ、みなさんがどういうパーティ構成なのか、どれくらいドーピングをしているかがまるでわからないのでこの調整がうまく行っているのかは不明です。今回同じパーティで灰ゾーマと50戦以上するという体験を初めてしたわけですが、苦痛を感じることはほとんどなく、正直結構楽しかったです。
勇者一人だけになったところから立て直してそこから撃破できたこともありますし、残りHP50まで行って負けたこともありました。装備は多少舐めプなところはありましたが、戦闘自体はまじめにやっていたので、窮地に追い込まれても常に最善手は何かを探し続けたり、戦況が崩れそうなところで切り返しや大ナベのフタなどのギミックが発動して難を逃れたりと、オリジナルとはまた一味違ったスリリングな戦闘を自分でも味わえたと思っています。
それでも負けるときはころっと負けたりするわけで、「そういうのが嫌な人には嫌なんだろうなあ」と思いつつ調整についてはこれで終わりにします。
あと、相変わらずゾーマの打撃と波動のモーションがダサすぎるのでなんとかしたいと思いました。
コメント
検証お疲れ様です
自分は1.51verの時に灰ゾーマと戦いました
パーティは男勇者、男戦士、女賢者、女僧侶です
専任扱いが無かった時なんで転職した戦士、僧侶のバイキルトも2倍扱いだったので10回中7回程勝てました。賢者のベホマズンも強力でした
やはり灰ゾーマの1番の脅威は暗黒の波動ですね
戦局が簡単にひっくり返るので凍てつく波動がきたら安心しちゃいます
装飾品2つによる盗賊の切り返し攻撃みたいに、
装備の組み合わせで戦略が広がるのはとても楽しみです
最新バージョンでのプレイではないので役に立たないコメントで申し訳ございません
更新楽しみにしています
賢者がいるとまた違うんでしょうが、今回は灰ゾーマ戦ではあまり役に立たないであろう専任魔法使いをあえて入れて勝率6割を目指す、というお題なので賢者は入れていません。魔法使いの代わりに賢者を入れたら勝率は10割になると思います。
幸せの杖のMP蓄積とはまた面白い調整ですね。
今まで遊んだ時は終盤ボス戦時の僧侶MP枯渇対策でPT全員が回復出来るように転職させていましたけど、これと装飾2つ装備のおかげで戦略の幅が広がりそう。
次のverが凄く楽しみです!
幸せの杖は現状入手時期からして使えるのは実質灰ゾーマ専用になっていますが、前倒しにしてもあまり使いどころがなさそう(MP切れが心配になる相手がいない?)なのでどうしようか考えています。
全員ドーピング無しで平均経験値およそ3百万弱、勇者は豪傑→そつない→ギャル→英雄、レベルアップ時に多少吟味して体力MAX、力250台。力のルビーと樹の葉持ちで死人が前のターンで残った場合は蘇生優先。
抜け目ない盗賊は(最高切り返し率のレベル60で転職なし)鉄球(バイキルト状態でも精々ダメージ100以下だったので余り当てにはしてませんが一応念のためもたせて、素早さMAXだったのでちょくちょく僧侶の回復作業が充分すぎてターンの初っ端から攻撃したりはしてくれました)、ドレス(衣は耐性ないし切り返しの前に避けちゃうから没)、短刀、兜なし、狙われ腕輪、プラチナと賢者の石と光の玉持ちで「からめ手使え」。
信心深い僧侶はドレス、鍋蓋、ミトラ、鱗で「命大事」。
頭脳明晰魔は扇、ドレス、ミラー、ティアラ、星降る腕輪、太陽の石と念のため賢者の杖持たせて盗賊と同じく「からめ手」(ただし盗賊が混乱したままの場合は自分が瀕死でも腕輪のお陰で素早さ盗賊に迫るものがあったので回復せずに強制叩き)。後ろ二人のレベルは50台後半で60に届いてませんが、魔の体力はMAXでした。
これで10回以上挑んでみました。
内一回だけ4倍速モードだったものですからマニュアルでの盗賊叩き指定をしそびれてゾーマ残りHP600前後あたりで崩れた以外、復活の石作動率半分以上ですが、勇者のバイキルトの消され方と盗賊の切り返し次第で大体25~35ターン前後で僧侶のMPが残りおよそ半分強、悪くても一桁台程度で安定して撃破できていました。
父親の兜の恩恵も一部あると思いますが、勇者が寝たり混乱したりしたままマトモに動けないターンはほぼありませんでしたし、ベホマズンの出番もほぼ無し。それだけAIの臨機応変ぶりも見事だということでしょう。苦労して賢者をLv55まで育てたところでこんな風に素直に動いてくれるとは思いませんが…
参考までにご報告させて頂きました。
検証ありがとうございます。
現状はハードモードでも運の良さの計算式はオリジナル準拠なので7のケースに相当するはずです。したがって運の良さがMaxに近い状態でほぼ勝率10割はこちらでテストしたケースと同じような結果になるということになります。運の良さの計算式が変わった次期バージョンではある程度勝率が下がることが予想されます。
お疲れ様です。
灰ゾーマチャレンジしました。AI使ってません。後は画像に大体まとめました。
ttps://uploda.jzxyst.net/files/5ff275281be27/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202021-01-04%20105001.png100戦チャレンジレポートありがとうございます。復活の石も戦略に組み込んでいましたか。このレベルで勝率4割は結構すごいですね。数をこなすと自分の操作もこなれてくるので後半のほうが勝率は上がってくる可能性があります。それを考えると勝率は5割、といってもいいかも。