DQ3 K.Mix 一覧

DQ3 K.Mix テストプレイ雑感+バランス調整2

「25日のリリース予定」とか言ってるわけですが、「25日の何時だよ」っていう話になりますよね。クリプレとか行ってた手前、未明とかに投下して「ほぉらサンタさんからのプレゼントだよ」とか言えればいいのですが(キモい)、まだテストプレイが終了しておらず、現在アレフガルドに入ったばっかりです。やっぱり実際にプレイしてみないと微妙なバランスやらちょっとした不具合やら見つからないので、一応本人が1回目のエンディングを迎えるまで投下しないつもりです。まあ遅くても明日(25日)の夕方くらいには投下できるかな…。まあ時間の多少の前後は勘弁してください。

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DQ3 K.Mix テストプレイ雑感+バランス調整1

ネタバレになるのを忘れていました。隠します。

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DQ3 K.Mix 残作業メモ

残りの作業がだいぶ絞れてきたので残作業メモを公開します。作ってる側の感触としては「もう一息…」ってところなんですが。作品名は「DQ3SFC K.Mix」にする予定です。K.Mixは「濃い口ミックス」という意味ですwww。いまのところ、リリース時期は「クリスマスプレゼントになれば上等」といったところです。

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DQ3 K.Mix 追加改造考察

今回は単に思ったことをだらだらと書くだけです。

ストーリー部分の改造を始めてはや数ヶ月がたち、ストーリー変更も本丸のアレフガルド編までこぎつけたのですが、システム面に関して「やってみようかな」と思う案が浮かんできたのでリストしてみます。上から順にやる気のあるものです。

  1. 勇者の職業ボーナスが取り立ててないのでLv40以上で自動回復機能を追加する。
    • 回復量はレベルに応じて増える(Lv40で毎ターン10P回復し、Max50P)。
  2. 毒は戦闘中も毎ターンダメージを受ける(MaxHPの5%)。
  3. きせきのつるぎの回復量を一定確率(1/4)で、ダメージの1/2にする。
  4. 遊び人の遊びの内容を役に立つものを追加し、賢さが一定以上かつLv40以上で役に立つ遊びの確率(最大1/2?)を高める。遊び人を賢者引換券としての役立たずではなく、戦闘中でもギャンブル性があるが使える駒(存在自体がパルプンテ?)として存在感を増やすことが目的。役に立つ遊びの案。
    • モンスターにダメージ系の弱点を追加する(ウィークメーカー)
    • ハッスルダンス
    • 全員にバイキルト効果(戦いのドラム)
    • 敵が見とれる
    • 適当な呪文が大ダメージ(メラガイアー、イオグランデなど)の呪文をたまたま唱える→エフェクトが困る
  5. モンスターの攻撃呪文に対する耐性を無効確率ではなく、ダメージ減少率にする際に、0%(無効)、50%(半減)、100%(通常)、150%(弱点)とし、攻撃呪文の存在意義を高める。
  6. 「はなす」コマンドで移動中仲間と話せる。→職業(8)と性格(46)の組み合わせと進行状況を考えると膨大な量のメッセージが必要となる。職業と性格の適正が一致した場合のみ別メッセージとしても頭が痛いww。
  7. 世界の広さを実感できるようにする。
    • ルーラ、キメラの翼で船、ラーミアが付いてこないようにする。鳥はともかく、船が付いてくるのは理屈で考えるとおかしいが、実際に実装したらとんでもなく移動が面倒になると思われる。
    • 別の案としてルーラで登録される場所の数を大幅に減らす。地上はアリアハン、ロマリア、イシス、ダーマ、サマンオサの5つ、アレフガルドはラダトーム、マイラ、リムルダールの3つのみにしたらどうなるか?
    • 実装する場合、海上のモンスターのバリエーションを増やして飽きないようにする必要がある。
  8. ギガデインはオルテガ絡みのイベントで覚えるようにする?

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DQ3 K.Mix 改造方針を決める4

  • ストーリー

最後にストーリーにもあえて手を入れたいと思います。意識的に味付けを濃くします(厨臭いとも言う?)。ただ、修正範囲はフラグの未使用の位置の特定、マップの追加、イベントの追加が必要になるため、いろんな場所を変更する必要があり、かつまたその知識が必要となります。全部できるかはわかりませんが、実験の意味もこめてやってみようと思います。(自分自身解析できていない部分が多いので多少時間がかかると思います)

思いっきりネタバレになるので隠します。

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