ようやくストーリー変更も最後までやってきました。もともとあまりこの部分に関して改変案はなかったのですが、「せっかくだから最後も」というわけではじめたわけですが、ご都合主義てんこ盛りの展開になってしまいました。
さて、ラストダンジョン+ゾーマ関連の変更点です。
- 竜の女王ははじめは石化させておき、光の玉はすぐ手に入らないようにする。
- 竜の女王の石化は初ゾーマ戦2ターン終了時に乱入する死にかけのオルテガがゾーマの隠し持った宝珠を破壊することで解放される。
- オルテガはその後イベントモンスター「オルテガゾンビ」として対戦する。
- ゾーマと一度対戦したあとはゾーマの城のフロア数を増やし攻略難度を高める。増えたフロアでは無限回廊、落とし穴だらけのフロアを用意する。
- 光ゾーマの行動パターンを変え、事実上2モンスターにまたがって行動を切り替えるようにする。光ゾーマの行動パターンに「暗黒の波動」をする。「暗黒の波動」の効果は、パーティ全員にいてつく波動+ラリホー+マホトーン+マヌーサ+メダパニ。いてつく波動と異なり、ゾーマ自身は対象としない。
- クリア後しんりゅうのところでオルテガを生き返らせた場合はオルテガゾンビは登場せず、代わりにひかりのたまを使った後のゾーマのスペックを変える(パレットも変える。灰ゾーマと便宜的に呼ぶ)。ステータスは闇ゾーマ、行動パターンはオリジナルの光ゾーマをもうちょっときつくする(倒せるのか不明)。
まず1度はゾーマと戦って退却するようになります。どうせ賢者の石を取っていったんセーブしに帰るんだからボスの顔見て帰ってもいいじゃんというわけで、親父の存在感を増すようなイベントを追加することにします。また、灰ゾーマという明らかな上位バージョンができたので、光ゾーマと闇ゾーマの性格分けをはっきりさせます。闇ゾーマに集中していた鬼畜な性能を一部光ゾーマに移動させ、さらに光ゾーマの攻撃パターンを増やすためにDQ6ではおなじみ「数モンスターデータにまたがって戦闘行動を切り替える」を導入します。DQ6では1モンスターあたりの戦闘行動が5までしか設定ができないため、ダークドレアムのような多彩な攻撃方法を1モンスターでは表現しきれないために、どうやら何らかの条件でモンスターIDを変化させているようです。DQ6ではどうやって実装しているか不明ですが、今回は「ターン終了時にもう一方のモンスターIDにスイッチ」という単純な方式で実装することにしました。対象は光ゾーマ、灰ゾーマ、出現させる予定があいまいなダークドレアム(モンスターグラフィック自体は存在します)です。
灰ゾーマと戦ってみましたが、ほぼ全員Lv99の勇者・戦士・盗賊・ぶとうかの組み合わせで倒すのにえらい苦労しました。やはり思ったとおり暗黒の波動が一番の脅威になります。なめてかかっていたのでシャナクの効果の「銀のロザリオ」を勇者に持たせていなかったので、後ろ3人がマホトーンになるとオワタ状態*1。さらにゾーマの攻撃力が高いので、ベホマラーでは回復が追いつきません。結局回復は勇者のベホマズン頼み。消費MPを40に落としていなければとうにギブアップでした。こちらの攻撃もゾーマの防御力が高いので事実上戦士(まじんのおのをもたせていました)・ぶとうかの会心+死亡上等の刃の鎧の反射頼みという始末。自動回復(100HP)も設定してあるのでもたもたしていられません。最大HPも6000にアップさせているので、戦闘は長引くことは確実です。Snes9xのデバッガ上でゾーマのHPを確認しながらプレイしていたのでまだ心が折れずに戦えましたが、通常プレイをしていたら「いつ終わるんだこれ」と思ってしまうかも。逆にオリジナルの闇ゾーマの耐性のままだと魔法使い系の出番がまるでないので、攻撃呪文に対する耐性を一部半減にして攻撃呪文でダメージを与えられるようにしました(オリジナルでは全部無効)。
*1:まあいったん殺せばステータスがリセットされるので立て直せなくもないのですが
コメント