バイナリスレのほうで、「戦士の守備力を戻すと戦士の存在感がオリジナルになってしまう」という指摘があったのですが、これに関してもう補足しがてらだらだらと書き散らします。DQ3SFC K.Mixでは、ステータスが255を超えて成長するようにしているため(これは成長の鈍るLv50以降もレベルアップでステータスが上がる余地を残すためです)、そのままではオリジナルより実際の能力値が高くなってしまいます。このため、攻撃力は力の1/2に調整しているのですが、守備力に関しては調整をしませんでした。従って、各職業のとりうる最大値に応じた守備力基礎値は以下のようになっています。
職業 | 体力最大値 | 1/2 | 1/3 |
---|---|---|---|
戦士 | 399 | 199 | 133 |
ぶとうか | 219 | 109 | 73 |
魔法使い | 179 | 89 | 59 |
僧侶 | 239 | 119 | 79 |
商人 | 275 | 137 | 91 |
遊び人 | 199 | 99 | 66 |
盗賊 | 199 | 99 | 66 |
賢者 | 255 | 127 | 85 |
勇者 | 349 | 174 | 116 |
(青字はオリジナルより高くなるケース、赤字はオリジナルより低くなるケース)
1/2の場合の勇者、戦士の守備力基礎値の高さが際立ちます。実際はこの値になるのは極限まで育てた場合なのですが、クリア想定レベルのLv50前後では守備力基礎値はオリジナルでとりうる最大値(255/2=127)前後に達していることが推測されます*1。戦士の職業特性(防御時に後ろに疑似フバーハ効果)も相まって戦士を連れて歩いた人は多いと思うのですが、戦士と勇者という先頭二人がHPも高くおまけに守備力が高いため、ヌルくなっている、という指摘も頂きました(http://unkar.org/r/gameurawaza/1262223742/59-68参照)。多少終盤の敵の攻撃力は上げてあった(+10くらい?)と思いますが、それも焼け石に水になるくらいの成長度だったようです。というわけで、考え出したのが妥協案の守備力基礎値の計算を1/3にする、というものだったわけですが、これは勇者戦士の守備力を落とすというよりも、PC*2側の守備力基礎値全体を下方修正するのが主な目的です。結果はご覧のとおり、なんと戦士以外は守備力基礎値に限って言えばオリジナルを下回ります。攻撃性能の高いぶとうかとの差は90から60に縮まりますが、ぶとうかの最大73というのは装備できる防具も相まって最終的な守備力としてはかなり低い数値にとどまります。全体的なバランスはまだわかりませんが、戦士の守備力をもう少し高くしたい場合は体力の成長をもう少し上方修正することで対応できるかもしれません。
ただ、現状の仕組みでは、いくら守備力基礎値を1/3したり1/4したりして調整したところで、「HPは高いが柔らかい」という職業を表現することはできません(オリジナルでは戦士が奇しくも相当していたわけですが)。守備力基礎値とHP決定要素が体力に集中してしまっているため、より調整が難しくなっている感もあります。それを考えると、やはり体力をHP決定要素から外し、HPは独自の成長変数に従ったほうがいいのかな、とも思います。結局「うだうだ言ってないでモノを出せよ」という話になるわけですが、作業ペースの低下もあり、まだリリースの目処は立ちません。出す出す詐欺みたいで申し訳ないのですが、もうしばらくお待ちを。
(02/20追記)
ウィンドウサイズ的に厳しいと思っていた「みのまもり」新ステータス新設ですが、なんとかやりくりすると表示できてしまいました。
(所持金ウィンドウの開始位置1行上に上げ、ステータスウィンドウを1行増やし、これも開始位置を1行上にあげています)
さらに、各PCのステータスの名前の空白部分($1B-1E)が空いていそうなので(もし空いていなければご指摘願います)、$1D-1Eを使えばみのまもり用のステータスを割と無理なく保持することができそうです。自分の中では「一番無い」と思っていたみのまもり新設がにわかに現実味を帯びてきました。次回はこの対処法について実際にどういう作業をしないといけないか考えてみます。
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