改造

DQ3改造

DQ3 オルテガのかぶとに補助呪文系の耐性設定

SFC版では名ばかりの「オルテガのかぶとの補助呪文耐性」を実装します。やってみたら意外と簡単でした。方針としては、 耐性アイテムの残り2ビットを使い、6ビット目をラリホー・マヌーサ・ルカナン系、7ビット目をマホトーン・メダパニ系の耐性用とす...
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DQ3 アイテム耐性をダメージ系と確率系を同居させる

DQ3のアイテムに付与できる耐性は「ダメージ呪文+ブレス系」と「ザキ・メガンテの確率系」のどちらか一方しか設定できません。以前バイナリ神スレで「1つのアイテムに両方の耐性を持たせられないか」という話題が上がったことがあったのですが、あまり興...
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DQ3 盾の耐性を定数ダメージカットに変更+耐性についてのお勉強他

今回の変更は個人的趣味というか別にやってもやらなくてもどうでもいいのですが、まあ勉強も兼ねてということでお付き合いください。 PC側の耐性によるダメージ減処理はSR:$02BBD5、そしてその内部でコールしているSR:$02BBF4で行って...
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DQ3 毒による戦闘中ダメージ+勇者自動回復実装2

実装を開始します。文字で解説することはあまりありません。多くのターン終了時の処理はストーリー変更(ラスボス編3)ですでに載せているので必須の部分以外は省略します。 まず毒のダメージ部分を実装します。 SR: $02D8E8 ターン終了時処理...
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DQ3 毒による戦闘中ダメージ+勇者自動回復実装1

久しぶりの戦闘システム変更のエントリです。中盤(序盤?)以降あってもなくてもよくなる毒の状態異常を変更し、「戦闘中でも毒のままだとターン終了時に最大HPの1/13(約8%)のダメージを受ける」とします。DQ2では持てるアイテム数が少ないこと...
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DQ3 K.Mix次期バージョン職業+戦闘システム考察4

さて、前回最後で触れた「経験値の傾斜配分制」について、シミュレーションしてみました。 お遊びで転職するケースはともかくとして、戦力底上げのための転職や、直近のボス・ダンジョン対策というケースをいくつか想定してシミュレーションしました。Exc...
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