DQ6解析
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DQ6戦闘部分解説13
間が開きすぎて全体のどれくらいまで終わっているのか自分でもすっかり忘れていたりするのですが、まだコマンド入力が終わっていません。AIの解析は先にすでに終えているので、コマンド入力の部分が終わったらようやく戦闘が開始するところまでいけるので先が見えてきます。話は変わりますが、DQろだにうpされてる氷の洞窟パッチ凄すぎワロタ。実装までは見ていませんが、一番鬼門だと思っていた奥に扉が見えているマップ(おそらくBG3を追加しているんじゃないでしょうか)、神殿の入口のマップもきっちり再現されていてちゃんとした知識を持った方(+絵心がある方)が作成されたのだなと推測されます。あそこまでできてりゃグランドラゴーンイベントの配置とかすぐおわんじゃねーのというくらい。ゲームにおいてグラフィックは避けて通ることができない部分なので絵心がある人は尊敬してやみません。自分がDQ3 K.MixでDQ4の王家の墓フロアの矢印の移動ギミックを0から実装しないですんだように、滑る床についてはもしかしたらDQ3オリジナルでそういう実装が使ってないものの存在しているかもしれません。DQ6の錆びたラミアスの剣のある洞窟のギミックが似たような感じなのでその実装と似ているところを探したらヒットするかも。かも。かも(全部かも)。
DQ6戦闘部分解説11
各コマンド入力の詳細部分の続きです。今回は「とくぎ」「じゅもん」の表面部分まで。