袋の中身にアクセスするSRを自作します。基本的にはオリジナルで存在しているSR: $090717などとやっていることは同じなのですが、用途を限定化し袋の中身のアクセス専用にすることで不要な処理を飛ばし高速化するというのが主目的です。今回のケースでは扱う対象のデータが最長でも9bitであるため、3バイトに渡ってデータを操作する必要がないというのがかなり大きいです。
- SR:$0406DA 指定位置のインデックスの袋のアイテムIDを取得する(X:インデックス)(新SR)
$0406DA | PHX | Push X | |
---|---|---|---|
$0406DB | PHY | Push Y | |
$0406DC | TXA | A=X | |
$0406DD | ASL | A< <1 | |
$0406DE | ASL | A< <1 | |
$0406DF | TAX | X=A | |
$0406E0 | LDA $D6F640,X | A=$16F640+X | |
$0406E4 | TAY | Y=A | |
$0406E5 | LDA $3725,Y | A=$3725+Y | |
$0406E8 | PHA | Push A | |
$0406E9 | LDA $D6F642,X | A=$16F642+X | |
$0406ED | TAY | Y=A | |
$0406EE | PLA | Pull A | |
$0406EF | CPY #$0000 | Y==#$0000? | |
$0406F2 | BEQ #$04 | if(z==on) goto $0406F8 | |
$0406F4 | LSR | A>>1 | |
$0406F5 | DEY | Y– | |
$0406F6 | BRA #$F7 | goto $0406EF | |
$0406F8 | AND #$01FF | A&=#$01FF | |
$0406FB | PLY | Pull Y | |
$0406FC | PLX | Pull X | |
$0406FD | RTS | return |
- SR:$0406FE 指定位置のインデックスの袋のアイテム個数を取得する(特殊以外 X:インデックス A:アイテムID)(新SR)
$0406FE | PHX | Push X | |
---|---|---|---|
$0406FF | PHY | Push Y | |
$040700 | TXA | A=X | |
$040701 | ASL | A< <1 | |
$040702 | ASL | A< <1 | |
$040703 | TAX | X=A | |
$040704 | LDA $D6FAF0,X | A=$16FAF0+X | |
$040708 | TAY | Y=A | |
$040709 | LDA $3725,Y | A=$3725+Y | |
$04070C | PHA | Push A | |
$04070D | LDA $D6FAF2,X | A=$16FAF2+X | |
$040711 | TAY | Y=A | |
$040712 | PLA | Pull A | |
$040713 | CPY #$0000 | Y==#$0000? | |
$040716 | BEQ #$04 | if(z==on) goto $04071C | |
$040718 | LSR | A>>1 | |
$040719 | DEY | Y– | |
$04071A | BRA #$F7 | goto $040713 | |
$04071C | AND #$000F | A&=#$000F | |
$04071F | PLY | Pull Y | |
$040720 | PLX | Pull X | |
$040721 | RTS | return |
前提として袋の中身のデータの場所のオフセット(バイト、ビット)をインデックスとして別の場所に定義しておき、それを使うことで処理速度を一定にしています。変わるのはビットシフトの位置(最大7回)くらいです。値の変更は周辺のビットをXORして取って置かないといけないのでその分複雑になりますが、SR: $90717を使うよりはざっと半分くらいの長さになっているっぽいので多少マシと言う程度です。
DQ3では基本的に袋に複数のアイテムを一度に入れる経路は殆どありませんが、例外としてPCの所持アイテムを「どうぐせいり」で袋に入れる場合があります。12個x4人で最大48種類のアイテムが1回の操作で袋に追加される可能性があるわけですが、自分で実装した袋の自動整理機能がONになっていると笑っちゃうくらい時間がかかります(3-4秒?)。これは1個アイテムを入れるたびに袋の整理をする処理が実行されてしまうからなので、処理の前にいったん自動整理機能をOFFにしておき、袋に入れ終わった後で1回だけ自動整理をするというようにすることで回避します。
- SR:$040919 道具整理(1人分) + 袋の中の整理を最後に行う(新SR)
$040919 | PHA | Push A | |
---|---|---|---|
$04091A | PHX | Push X | |
$04091B | PHY | Push Y | |
$04091C | PEA #$35BE | Push #$35BE | |
$04091F | PEA #$000C | Push #$000C | |
$040922 | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
$040925 | JSL $C9029E | SR: $09029E | RAM上情報取得 現在の袋自動整理状態を取得して保存しておく |
$040929 | PHA | Push A | |
$04092A | LDA #$0000 | A=#$0000 | 袋自動整理しないにいったんセットする |
$04092D | PEA #$35BE | Push #$35BE | |
$040930 | PEA #$000C | Push #$000C | |
$040933 | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
$040936 | JSL $C902E9 | SR: $0902E9 | RAM上情報変更 |
$04093A | JSL $C3BD17 | SR: $03BD17 | 道具整理(一人分) |
$04093E | LDA $01,S | A=Stack($01) | |
$040940 | CMP #$0000 | A==#$0000? | キープしていた袋自動整理設定値を見る |
$040943 | BEQ #$0F | if(z==on) goto $040954 | |
$040945 | CMP #$0001 | A==#$0001? | |
$040948 | BNE #$06 | if(z==off) goto $040950 | |
$04094A | JSL $C4012F | SR: $04012F | 袋のアイテムを種類順にソート(2バイト化対応) |
$04094E | BRA #$04 | goto $040954 | |
$040950 | JSL $C40193 | SR: $040193 | 袋のアイテムをあいうえお順にソート(2バイト化対応) |
$040954 | PLA | Pull A | |
$040955 | PEA #$35BE | Push #$35BE | |
$040958 | PEA #$000C | Push #$000C | |
$04095B | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
$04095E | JSL $C902E9 | SR: $0902E9 | RAM上情報変更 設定値をリストア |
$040962 | PLY | Pull Y | |
$040963 | PLX | Pull X | |
$040964 | PLA | Pull A | |
$040965 | RTL | return |
- SR:$040969 道具整理(全員分) + 袋の中の整理を最後に行う(新SR)
$040969 | PHA | Push A | |
---|---|---|---|
$04096A | PHX | Push X | |
$04096B | PHY | Push Y | |
$04096C | PEA #$35BE | Push #$35BE | |
$04096F | PEA #$000C | Push #$000C | |
$040972 | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
$040975 | JSL $C9029E | SR: $09029E | |
$040979 | PHA | Push A | |
$04097A | LDA #$0000 | A=#$0000 | |
$04097D | PEA #$35BE | Push #$35BE | |
$040980 | PEA #$000C | Push #$000C | |
$040983 | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
$040986 | JSL $C902E9 | SR: $0902E9 | |
$04098A | JSL $C5DF7D | SR: $05DF7D | |
$04098E | DEC | A– | |
$04098F | BMI #$0C | if(n==on) goto $04099D | |
$040991 | PHA | Push A | |
$040992 | JSL $C5E0D9 | SR: $05E0D9 | |
$040996 | JSL $C3BD17 | SR: $03BD17 | |
$04099A | PLA | Pull A | |
$04099B | BRA #$F1 | goto $04098E | |
$04099D | LDA $01,S | A=Stack($01) | |
$04099F | CMP #$0000 | A==#$0000? | |
$0409A2 | BEQ #$0F | if(z==on) goto $0409B3 | |
$0409A4 | CMP #$0001 | A==#$0001? | |
$0409A7 | BNE #$06 | if(z==off) goto $0409AF | |
$0409A9 | JSL $C4012F | SR: $04012F | |
$0409AD | BRA #$04 | goto $0409B3 | |
$0409AF | JSL $C40193 | SR: $040193 | |
$0409B3 | PLA | Pull A | |
$0409B4 | PEA #$35BE | Push #$35BE | |
$0409B7 | PEA #$000C | Push #$000C | |
$0409BA | PEA #$7E00 | Push #$7E00 | |
$0409BD | JSL $C902E9 | SR: $0902E9 | |
$0409C1 | PLY | Pull Y | |
$0409C2 | PLX | Pull X | |
$0409C3 | PLA | Pull A | |
$0409C4 | RTL | return |
これで極力余計な処理をしないことで速度の低下を防ぐことができます。
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