リクエストがあったので解説エントリを投下します。実装自体は1日程度で終わりましたが、あとはバランスをどんなものにするかの検討・テストのほうが手間がかかったという印象。まず仕様としては以下のとおり。
- レベル20の盗賊が特定の戦闘行動(「切り替えし可」フラグを新設)に対して確率で発動する。死亡・麻痺・眠り・パーティアタックでは発動させない。例外として痛恨の一撃は回避できない
- 発動すると「自分が受けるはずだったダメージ」を返す(防御時は1/2、回避した場合には発生せず)
- 発動率はレベル20台で15%、以後レベル60までレベル10ごとに+5%される(最大35%)
- 新設アイテム「盗賊の短刀」を装備していると発動率が2倍になる
突き詰めるとこの切り返しという職業特性は「直接攻撃に対して確率で発動する常時マホカンタのようなもの」と捉えています。1の痛恨に関しては「つうこん」の戦闘行動自体には切り返しはONになっていますが、痛恨の一撃が発生した場合だけは切り返せない、としています。「つうこん」自体の切り返し判定をOFFにしてしまうと痛恨判定に失敗して通常攻撃になった打撃も切り返しの対象外になるためです。クリーンヒットしたものは切り返せないというイメージにしました。また、「弓を引き絞る」「口を開けて噛み付く」といった通常のボディコンタクトが起きなさそうなものも切り返せない、としています。これはキラーマジンガ戦でレベル40以上の盗賊を3人揃えられると切り返しだけで割と簡単に勝ててしまうという穴を塞ぐ言い訳めいたものが元ですが。また、回避した場合にはレベルにかかわらず発生率40%(盗賊の短刀装備時にはその2倍)とすることで回避率を上げるインセンティブを与える、ということも考えたのですが(闇の衣を装備すると回避率上昇による期待ダメージ値が上がるが耐性は弱くなる*1。耐性付きの防具を装備するか回避率を取るかプレイヤーに選択肢を与えられる)、さすがに便利すぎるかなあと思いとりあえずこの機能についてはOFFにしてあります。もともとは戦闘中の地位が著しく落ちた盗賊をなんとかするところから始まっているのですが、これ以上やると優遇すぎな感じが気がしたので。また、盗賊の短刀は岩山の洞窟に配置してありますが、これは改心したカンダタがその意志の表明として隠したという設定で、これを受けてカンダタ(2回目)は盗賊の短刀を装備したカンダタ(Lv20台)として切り返しを30%で発生させることも考えましたが、処理が複雑になるのと脳筋パーティーだと難所化することが予想されたため、実装していません。
次回から実装に移ります。
*1:盗賊の短刀も装備すると耐性は0になる
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