DQ3 K.Mix次期バージョン職業+戦闘システム考察1

すっかり作業速度が落ちている最終稿扱いの1.0.0なんですが、ようやくゾーマの城の無限回廊の作成を開始しました。一旦ルートを覚えてしまうとゴミの無限回廊にもうひとひねり加えたくて「途中にランダムで正解ルートが変わるギミック(ただし何らかのヒントは表示する)」を考えていたんですが、まあなんというか技術的に無理っぽいので諦めて普通の無限回廊にすることにしました。一応努力は続けるつもりですが。その前に屋根が設置できねぇ。

さて、0.9.xをリリースしてはや数ヶ月がたって、いろいろと指摘を受けて修正に励んでいるわけですが、今のところ職業・戦闘関連で行った修正は以下の通り。

  1. 戦士の防御時の自身のダメージを100%から150%にする(防御による半減があるので実際は75%)。
  2. スクルト系による守備力上昇限界はデフォルトの守備力の2倍or1023の小さい方。
  3. ピオリム系による素早さ上昇限界はデフォルトの素早さの2倍or511の小さい方。
  4. 魔法使い・僧侶のスクルト系、ルカナン系の習得呪文を入れ替える。
  5. スクルト系、ルカナン系は専門職以外は効果は半減させる。やっぱりやめました
  6. 賢者にベホマズン(Lv55習得)を追加。当然職業特性扱い。
  7. 賢者への転職は遊び人でも悟りの書必須。さらにクリア前の悟りの書はガルナの塔の1つのみ。
  8. 勇者の体力成長率を下げる。
  9. ぶとうかは盾未装備時に回避率が3倍になる。
  10. PC側の回避率は戦闘中の素早さに依存するようにする(変更前は素の素早さ依存)。
  11. 一部ダンジョンを一定レベル(エンカウントレベル+3)以上の盗賊がいないと逃走不能にする。
  12. オルテガのかぶとに補助呪文耐性を追加

一番大きいのは2、地味に影響があるのが12だと思います。ゾーマ以前は絶大な威力を誇るスクルト重ねがけに歯止めをかけました。これで多くのボスに対する戦略はずいぶんと変わるのではと思います。DQ3の職業は大きく分けて戦士系(戦士、ぶとうか、勇者)、魔法使い系(魔法使い、僧侶、賢者)、その他(商人、遊び人、盗賊)に分けられるわけですが、それぞれのカテゴリー内のバランスについて思ったことをダラダラ書いていきます。

  • 戦士系(戦士、ぶとうか、勇者)

0.9.2以降「防御の戦士、攻撃のぶとうか、バランス(中途半端?)の勇者」という位置づけにしたわけですが、守備力の計算を体力/2にした影響で戦士、勇者の守備力が上がりすぎて、直接攻撃のダメージが減りすぎという指摘がありました。戦士はまあいいとして、勇者は体力の成長を抑える予定です。あと、自動フバーハ+マジックバリアの効果に近い戦士の防御にもペナルティを追加しました。ペナルティというほどでもないかもしれませんが。また、「攻撃のぶとうか」という割には装備が充実していないせいで、手元のテストプレイでは豪傑の勇者に攻撃力で常に一歩遅れを取っていました。レベルを上げると安心の会心率でピカイチの期待ダメージ値を誇るぶとうかですが、初回クリア前の火力不足は否めません。攻撃力の構成を力/2にしている影響も大きく、ステータス画面上の力の値自体は大きくても実際の攻撃力への影響度がかなり小さくなってしまいます。初回クリア前に入手出来る最強武器は勇者:王者の剣(+130)*1、ぶとうか:ドラゴンクロウ(+85)と実に45も差があるので、力に直すと実質90の力の差が武器で埋まってしまいます。さらに、まじんのオノの存在のために戦士が事実上プチぶとうかの役割を果たしてくれるために、「火力の高い攻撃担当」としての存在価値が揺らいでいるのが現状だと認識しています。改善案としては

  1. 勇者の力を下げる
  2. ぶとうかに強力な武器を追加する

のどちらかになるわけですが、もともと非力という声の多かった勇者の力を強くして今の状態になっているので1はあまりやりたくありません。2にしても魔獣のツメ(+110)を超える武器は用意したくないので考えどころ。ぼんやりとした案としては

  1. 隼のツメ追加
  2. 各種属性攻撃のできるツメを追加し、弱点をついた場合はボーナスor追加ダメージ

というのがあるのですが、1は高レベルのぶとうかに使われると会心2連発が発生しやすくなり、ダメージインフレに拍車がかかる懸念があります(山彦の帽子追加しといて何いってんだって言われそうですが)。2はエフェクトが面倒くさいwという問題はありますが、適度に攻撃力を設定することで、中盤~終盤にかけて装備を変えつつ攻撃するという面白さを提供できるかもしれません。己の肉体のみでうんたらというぶとうかのイメージとはかけ離れてしまったり、他の職業の武器に同じ効果をもたせられないんだというツッコミが来そうですが。あまりこねくらずシンプルに他職業との差を表現できればいいのですがいい案が思いつきません。(ぶとうかの)防御面では盾装備をするかどうかをプレイヤーに選択してもらうことで「避けまくるのを選ぶか、ブレス等のダメージを抑えるか」の二択を迫ることになり、これは悪くないと思っています(吹雪を軽減できるみかがみのたての対の盾を追加予定)。

まだグダグダと続く。

*1:DQ3SFC K.Mix中での値です

コメント

タイトルとURLをコピーしました