DQ3 K.Mix 1.5.0リリース

なんだかんだで1.4.5rc2のリリースから3ヶ月以上経ってしまったのですが、まず、今回のリリースを1.5.0rc1とします。1.4.5rc2としていたものは中身を変えず、そのまま1.4.5正式版に移行します。従って、1.4.5rcXから1.4.5への正式版移行時にはセーブデータの移行は対象外(1.4.4正式版→1.4.5正式版のみサポート)としていましたが、1.4.5rcXでプレイしていたセーブデータも、今回の1.5.0へのバージョンアップによるデータ移行の対象となります。一応入れられるものは詰め込んだ感じなので1.4.5の時のようにアイテムの追加・削除はないと思いますが、1.5.0rcXから1.5.0正式版への移行サポートは前回同様対象外とするのでセーブデータのバックアップは各自行って下さい。例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。今回の変更は以下のとおりです。

  1. 性格の変更および関連アイテムの削除・追加
  2. 魔法使い・僧侶・呪術師に賢さに応じた攻撃呪文・回復呪文・確率系呪文に加算ボーナス
  3. 非専門職の確率系呪文の成功率に-10%
  4. 盗賊に直接攻撃(一部例外あり)に対する「切り返し」(カウンター)実装
  5. 力の攻撃力への反映を力/2をやめ、力そのままに(オリジナルと同じ)。合わせて全職業の力の最大値の上方修正
  6. 袋にアイテムを入れた際の自動整列機能追加

1は後回しにしていた性格の調整を行いました。随分前にやったので記憶が曖昧になっています。詳細はreadme、ネタバレ*1を見てください。勇者の性格診断に手を入れるとオープニングの性格診断イベント・精霊の台詞(「あなたは…のようです」的なアレ)の大幅な変更が必要になるため、手を付けていません(手をつける予定もなし)。性格が変わるおまけ的なイベントもいくつか追加していますがネタ切れのため、不足感は否めません(思いつけばちょこちょこ追加したいです)。また、職業と性格の相性の補正値が大きすぎるという判断に至ったため、基本的に補正値を全部1/2しています。

2,3は今までうまいこと実現できると思っていなかったために未実装だった「賢さに応じた呪文威力の増加の実装」に手を付けたものです。86氏の資料で公開されている実装とは異なり、「賢さが50上がるごとに一定値が加算」されるようにしています。あとちょっとで加算値が増えるというようなときに賢さの上がる装備品を装備するかなどの選択肢の幅が広がればいいと思います。「幅の広い賢さの値(1~300以上)を制御できる範囲でダメージに練り込む」という問題に対する自分なりの回答です。勇者賢者には一切ボーナスなしなので勇者はともかく、賢者の地位の相対的ダウンを狙っています。攻撃呪文・回復呪文については今更目新しいものでもないので言わずもがなですが、賢さの高い魔法使いが山彦の帽子を装備して弱点耐性の敵にメラゾーマを打つととんでもないダメージが出たりします。正直これを実装して山彦の帽子が必要なのかという感じはしますが、個人的に「砲台化した魔法使い」というロマン枠は気に入っているので残すことにしました。

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また、確率系呪文の成功率にも手を加え、「非専門職は-10%」「僧侶のみ専用呪文に成功率にボーナス値加算」を実装しています。合わせてモンスター側の確率系呪文の成功率の値を0%(無効)、35%(強耐性)、60%(中耐性)、85%(弱耐性)としています(無効の場合は加減算の対象外)。これは-10%すると非専門職の成功率が0%、25%, 50%、75%となることを意図したものです。ちなみに従来は0%(無効)、30%(強耐性)、70%(弱耐性)、100%(耐性なし)でした。従来では耐性なしは100%成功するので例えばスライムなどザキ系に耐性のないモンスターにザラキをかけると一発で全滅するようになっていましたがこれがなくなります。逆に賢さが150以上ある僧侶が弱耐性のモンスターにこれらの呪文をかけると必中になるため、ボス戦ではまず効きませんが雑魚戦では無類の強さを誇る…かもしれません。

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今回の変更により各種呪文と職業の関係は以下のように変わります。

系統名 魔法使い 僧侶 賢者 勇者 呪術師 それ以外
メラ・ギラ・イオ・ヒャド 加算あり 約3/4*2 変化なし 変化なし 加算あり 約3/4
バギ 約3/4 変化なし 変化なし 加算あり 約3/4
デイン 変化なし
ホイミ 約3/4 加算あり 変化なし 変化なし 加算あり 約3/4
ザキ -10% 加算あり 変化なし 加算あり -10%
ルカニ・ボミオス 変化なし -10% 変化なし 加算あり*3 -10%
マホトラ・メダパニ 変化なし -10% 変化なし -10%
ニフラム・ラリホー・マホトーン -10% 加算あり 変化なし 変化なし -10%
マヌーサ・バシルーラ -10% 加算あり 変化なし -10%

ちなみにこれらの加減算値(率)は呪文説明文の右下に表示されるようにしています。例外として回復呪文はオリジナルから唯一回復量が説明文中に明記されていたので*4その値自体をいじることで対応しています。また、この右下の領域を十分に確保するために呪文ウィンドウ、行動説明ウィンドウの幅、および行動説明文の内容を一部変えています。

4は一番使えない子になり下がっていた盗賊に戦闘中にギミックを追加しました。切り返しが発生すると自分はノーダメージのまま、「自分が受けるはず」だったダメージを相手に与えます。自分の攻撃力・相手の防御力は一切関係なし。当然ながら「自分が受けるはずのダメージ」を返すので防御中なら1/2されます。敵の攻撃を回避した場合にはレベルにかかわらず40%で切り返し判定をするようにした実装も一度したのですが、さすがに強すぎると思ったので今のところ無効にしています。

5は2の変更に伴い著しく存在意義の低下してしまった直接攻撃を何とかするべく再調整をしています。もともと力を攻撃力の1/2にしていたのは「高レベルになってもステータスの上がる余地を残したい」がためだったのですが、武闘家の511(オリジナルの255と同値)以上の成長値を設定できないがために色々と無理があるということで、元に戻し、さらに上限値を上げています。これにより全般的に力の攻撃力素値が上がり、武闘家・勇者はオリジナルと比較してオリジナル以上の攻撃力素値を持つことが可能になっています。ちなみにドラゴンだけ例外の計算式となっています。なお、以前のバージョンのセーブデータを使用した場合、バランスを取るため、力は60%の値になるようになっています。

6は前から気になっていた「袋の中身を整列しても新たにアイテムを入手すると順番が乱れる」を対処するものです。「何もしない(従来通り)」「種別順に自動整列」「あいうえお順に自動整列」が選択できます。この実装をするにあたって「袋にアイテムが追加されるたびに再整列に時間がかかるのでは」という懸念がありましたが、今のところあまり気になりません。一応袋にアイテムを入れる際にすでに袋中に存在するアイテムの場合は再整列する処理をスキップ(不要なので)してなるべく再整列が発生するケースがなくなるように配慮はしているのですが、このメニュー選択時にまず再整列をしてしまうこともあり、新たな種別のアイテムを入手する場合にも再整列の処理量は比較的少なく済むためか、アイテム入手のたびに処理が止まるような感覚を覚えるケースはあまりないと思います。まあ嫌な場合はこの機能をOFFにしてもらえばいいので割と気楽に実装しました。また、袋にアイテムを入れるという処理はバグを入れるとセーブデータが消えるという深刻な問題を引き起こすため、テストプレイはバラモスまで種別順自動整列、初回クリアまではあいうえお順自動整列でプレイし、セーブのたびに冒険を終了・再開するという形で行ってセーブデータが消える問題は起きなかったので、そのへんは割と安心できるのでは…と思います。

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全般として今バージョンで「インフレ路線に舵を切った」という実感が大きいです。呪文職のダメージ値上昇に伴い、前衛職(特に勇者・武闘家)は武器の攻撃力+追加装飾品によりDQ3では見たことのないダメージをただき出すことが可能になっています。これらのキャラクターにバイキルトをかけ、更にルカニを併用すればボス相手にもとんでもないダメージを与えることができるようになっており、主にクリア後以降のボス戦のバランスが大きく変わっているというのが実感です。特に神竜などはレベル50以下の勇+盗(バイキルトまで習得済み)+僧+魔(山彦の帽子装備)で勇者にバイキルトをかけて魔法使いは山彦メラゾーマ、残りは主に回復、という戦略で14ターンで撃破出来てしまい、「こりゃいかん」と神竜を確定2回行動に変えたところ、のしかかり+αであっさりパーティが全滅するという痛し痒しの状態に陥ったりとかなり頭を抱えました。

このへんはパーティ構成により大きくバランスが変わるところで、武闘家、魔法使いがいないパーティでクリア後のボス戦のバランスがどうなっているか、再度テストをしないといけないところではありますが、さすがに去年から3回くらいテストプレイを繰り返しているので正直食傷気味です。テストプレイにご協力してもいいという方はメールなどで連絡いただけると助かります。一応ヤバいバグはないとは思うのですが、自分の中ではバランスの確認・調整とエンディングのさらなる変更が作業として残っているという状態ではあるものの、基本セーブデータに影響がありそうな変更はないという認識です。

(2014-02-10追記)
ぐんたいよびのダメージ調整は完全に対処漏れでした。次回リリースで調整します。

性格については「おちょうしもの」は設定ミスです(全部128になっていますが運の良さが上がる性格が正しい)。他「やさしいひと」「しあわせもの」「タフガイ」についてはネタバレ中の備考欄のコメントが間違っています。「あまえんぼう」はアイテムでのみなれる性格を想定したのですが、性格診断でもなれるため、かなり有利になってしまっているので何らか対策します。

(2014-02-17追記)重要なお知らせ
1.5.0で実装した「セーブデータロード時にその職業のステータス最大値でクリップ」の機能に問題があることに気が付きました。転職できない勇者などの職業はこの仕様で問題ありませんが、転職できる職業の場合、別職業でステータスを転職後のステータスの最大値の2倍以上まで上げて転職した場合にも現職業のステータス最大値でクリップされてしまいます。

例: 戦士 最大HP999が盗賊に転職した場合、転職後の最大HPは499になるが、この状態でセーブ+ロードを行うと次回ロード時に最大HPが盗賊のHP最大値439になる。

次回リリースでこの問題に対しては転職可能職業(戦士~賢者)については、現在の職業の最大値or転職可能職業の中での最大値の1/2の大きい方でクリップするように対処をしますが、すでにセーブしてしまった場合には回避できません。ご迷惑をかけて申し訳ないですが、ご了承下さい。

(2014-02-22追記)
rc2に差し替えました。登録所でなれる性格の設定が間違っていたのを修正した他何点かのバグ修正をしたのと(ネタバレの記載も修正)、灰ゾーマ打倒時のエンディングの差し替え部分を増やし、仲間キャラクター分もそれぞれ1シーンずつ見せるようにしています。実装の手間は結構かかったものの、あくまでオマケなので、全プレイヤーに全パターン見ることを強制するものでもありません。パターンは全部で14種類あるのでまじめにやると灰ゾーマを5回も倒す羽目になりますが、正直自分も全パターンをズル無しで見れる自信はありません。さすがにリリース直後に自分がネタバレ動画を投下するのもアレなので誰か暇な人がうpしてくれるのを待つか、そのうち自分で上げるかしようかと思っています。どうしても見たいという人はデバッグモードを使うと比較的簡単に見れるようにしてあるのでご自由に。なお、上記2014-02-17に重要なお知らせでお知らせした件についてはこのrc2で対処しています。

一応これが1.5.0正式版の候補版なのでしばらく様子を見てから正式版に移行する予定です。

(2014-03-01追記)
rc3に差し替えました。いくつかのバグ修正のみです。ライデインのエフェクトがバグるという問題は「DQ6からインポートしたモンスターが呪文エフェクトを発生させた後にライデインを実行すると起きる」という条件まではわかったのですが、パレットがおかしくなる問題はまだ修正できていません。エフェクトだけの問題なので最悪放置する可能性はあります。

(2014-03-09追記)
正式版に差し替えました。ドキュメントは多少変えていますが、パッチ自体はrc3と変わりません。

*1:今回からhtml化しました。ずいぶん見やすくなってる…はず

*2:減算値を表示する都合上「最大・最少の平均の1/4を減算するように変更

*3:パルプンテ時のみ

*4:ベホイミは80~となっていましたが、実際の回復最小量は75です

コメント

  1. sabao より:

    はじめまして。sabaoと申します。
    今回K.mix1.5.0verの公開ありがとうございます。
    いつも楽しみにしています。

    防具の耐性が知りたかったので商人Lv.40に防具を見せたら魔法の鎧等一部の防具の耐性が~%軽減となってました。
    ネタバレにて耐性は~%軽減じゃなく、~ポイントカットって書かれてたので気になってコメントさせて頂きました。

    管理者より返信:

    定数ダメージカットなのは盾だけで後はオリジナルと変わりません。

  2. スミス より:

    はじめまして。スミスと申します。
    いつも楽しく拝見させて頂いております。
    盗賊の切り返しの実装について興味があるため、御都合が宜しいときに解説回を設けて頂けると幸甚です。

    管理者より返信:

    そのうちやりますが、やるとしても1.5.0正式版リリース後です。

  3. sabao より:

    前回の質問の回答ありがとうございました
    次回からはキチンと確認をしてから質問いたします。失礼いたしました。

    アイテムのコンプリートですが地獄の鎧は宝箱にて取得できるのでしょうか?
    一応最後の双六の宝箱まで確認済みです。
    モンスタードロップに変更になったんでしょうか?

    管理者より返信:

    確かに地獄の鎧はモンスタードロップ以外入手経路がなくなっていますね。第4or5すごろく場の何もないパネルから拾えるように変えます。ご指摘ありがとうございました。

  4. 8 より:

    更新お疲れさまです。
    今回、黄金のティアラを兜に変更されていますが、
    袋の並び順及び装備時の並び順が
    装飾品扱いのままになっているようです。
    ご確認いただければ幸いです。

    管理者より返信:

    変更作業が漏れていました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  5. 8 より:

    返信ありがとうございました。
    度々で申し訳ありません。
    別件になりますが、
    隼の剣+装備時のドラゴラムの炎が
    2回発動しないようです。

    隼の剣+装備の賢者が
    ドラゴラム習得済みの魔法使いにモシャスして
    試みましたが発動しませんでした。
    ご確認いただければ幸いです。

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  6. 神威 より:

    初めまして。カムイと申します・・・
    呪文のことで聞きたいのですが、新しく呪文を増やそうと呪文とアドレスを移動したのはいいんですが強さ画面にはちゃんと反映しているのに戦闘画面には反映はれなかったり、またはコマンドの呪文にも反映はれません・・・何かアドバイスしていただけませんか?
    お願いします。色々試し中ではありますが・・・

  7. t より:

    はじめまして。今日からプレイさせていただきます
    いきなりですが、性格”ひねくれもの”は完全削除となっていますが
    城前での母親とのやり取りで「無茶だけは~」をnoにするとひねくれものになれます
    一応ご報告まで…

    管理者より返信:

    ご指摘ありがとうございます。そこでひねくれものになれるのをすっかり忘れていました。このイベントをわざわざ削るのもアレなので次回リリースでドキュメントを修正します。

  8. Bz より:

    K.mixの更新ありがとうございます。
    ふと気になったことがあったのでコメントさせていただきます。

    酒場のメンバーを限界まで増やし、
    酒場2階の登録所で新メンバーを登録する際、一人お別れになりますが、
    そこでお別れした後、新しいキャラの作成をキャンセルすると、
    お別れしたキャラは消えてるのに、酒場上限いっぱいの状態のままになってしまいます。
    お忙しい中恐縮ですが、宜しければ確認お願いします。
    ちなみに、新キャラ枠は増やせないですよね・・・?

    管理者より返信:

    手元で確認しましたが再現しませんでした。オリジナルでは作成できるキャラクターの上限は22人(現パーティも含め)ですが、DQ3 K.Mixでは追加キャラクターが5人分あるために上限は17人です。以前のバージョンではこの上限の判定をミスっていたために17人以上登録できていました。以前のバージョンのセーブデータを転用している場合、キャラクターを削除しても登録人数が17人以上の場合はさらに削除する必要があります。この点を確認してください。また、登録人数の拡張は必要性を感じないのでやりません。

  9. シバイ より:

    しもふりにくってどこに売ってるんですかね?
    2枚しか手に入らんのですが・・・

    管理者より返信:

    肉をくれた村で売ってます。あそこの「名産品」という設定なので。

  10. R より:

    ネタバレに記載されてある傭兵の大防御、兜割りの習得レベルがおそらく逆です。ご確認ください

    管理者より返信:

    ご指摘ありがとうございます。確かに大防御と兜割りが逆になっていました。次回リリースで修正します。

  11. セブン より:

    作成お疲れ様です
    はやぶさのけん+の傭兵をAIにすると二回同じ攻撃ではなく、二回行動になります。
    ゾンビ斬り-魔神斬りや、
    通常攻撃-雷神の剣(賢者の石など)
    個人的には使える裏技なのですが、作者様の想定通りではないと思いましたので報告です。
    もうひとつ地獄の鎧-と不幸の兜-の耐性値が商人の鑑定メッセージとデータセンターと違っていました。

    管理者より返信:

    現象の再現を確認しました。次回リリースで修正します(結構修正が大変そうですがやらないわけにも行かないので修正しますww)。

    地獄の鎧-と不幸の兜-の耐性値はゲーム中の値が正しいです。ドキュメントを修正しました。
    ご指摘ありがとうございました。

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