DQ36プラグイン Readme

ver0.9.8 2019-03-20更新

■ 0.はじめに

このツールはSFCのDQ3,DQ6のROMを読み込んで内容を参照、変更、保存することを目的としたものです。コンセプトは「誰にでもできる」ではなく、「直感的な操作で作業ができ、面倒くさいことを簡単にかつ確実に」なので注意してください。ゲーム内部のデータ構造などを理解していないと意味不明の可能性がありますが、その点は各自勉強するなどしてがんばってください。ROMの解析など情報を公開してくれた先人の努力に感謝します。ver0.7.0より、プラグイン方式を導入し、各ROM固有の部分をプラグインとして切り出し、本体から分離しています。これにより、汎用性、固有性の両方を確保したまま開発することが可能になりました。

万人が使うものでもないと思うので、前提条件を満たしていない場合の動作やエラー発生時のハンドリングはあまり考えていません。現状このプラグインできることは以下のとおりです。

  • 固定文字列・戦闘メッセージ・移動中メッセージなど文字列の(直感的な)リアルタイム変更(変更して保存したらその場でROMに反映できる)
  • 画像イメージの表示(あくまでおまけ、画像イメージ自体の変更はできません)
  • パレットデータの編集(主にモンスター色変更用)

本プラグインを使用して発生したいかなる損害についても一切責任を負いません。またROMの入手方法についての質問も一切お答えできませんのでご了承ください。

  • 固定文字列・戦闘メッセージ・移動中メッセージなど文字列の(直感的な)リアルタイム変更(変更して保存したらその場でROMに反映できる)
  • 画像イメージの表示(あくまでおまけ、画像イメージ自体の変更はできません)
  • パレットデータの編集(主にモンスター色変更用)

本ツールを使用して発生したいかなる損害についても一切責任を負いません。またROMの入手方法についての質問も一切お答えできませんのでご了承ください。

2次配布は禁止とします。

■ 1.使い方
※このプラグインで実現されている追加機能についてのみ説明

1-1)データ編集モード

スペースに余裕がある場合にはメッセージ、戦闘メッセージ、固定文字列については内容の変更ができるようになりました(DQ36 Extended対象時のみ。オリジナルのROMは編集できません)。文字列の部分を直接変更することで変更をROMに反映できます。ゲーム中で使用できない文字列を入力した場合はその場でエラーが出て変更を完了できないようにしてあるので比較的安全です。

また、メッセージの編集において、ハートマーク(記号)が編集できなかったので編集できるようにしました。本ツール上では☆(白抜きの星マーク)で代替します。ゲーム中でハートマークを表示したい場合は☆を入力してください。

1-2)画像表示モード

ROM内部の画像データを表示します。表示できるのは、

  • モンスター画像(アニメーション時の各スプライトも含む)
  • モンスター以外のスプライト画像
  • キャラクター画像
  • フィールドマップ
  • フィールドマップパターン
  • フィールドマップパーツ
  • 戦闘背景
  • サブマップ(※街・ダンジョンマップを便宜上こう呼びます。正式な名称もしくはもっといいネーミングがあれば変更します)
  • BG1,2画像
  • BG3画像
  • 大フォント画像

です。

※フィールドマップの表示について
dqviewerのように巨大なフィールドマップを表示できないので、地上およびアレフガルドについては全マップを8×8に64分割して表示します。地上のマップインデックスは1なので、1,101,201,301….と入力することで左上から順番にマップイメージを表示します。64分割なので右下は6301です。この部分は改良できたら改良します。

1-3)追加情報ペイン

画像表示モードの場合は画像に関する情報を出力します。出力する内容はハードコードしているのでカスタマイズできません。

■ 2.メニューについて
4-1)レコード数を変更(文字列系のみ)

「メッセージ」「戦闘メッセージ」「固定文字列」はスペースに余裕がある時に限りレコード数を増やせます(減らすことはできません)。「メッセージ」「先頭メッセージ」は8個ずつ、「固定文字列」は16個ずつ増やすことができます。

4-2)パレット表示

パレット表示が指定されているテーブルが選択されているときのみパレットの色を表示する小ウィンドウを表示します。

4-3)パレット色操作

パレット情報ウィンドウ上で現在表示している画像のパレットを変更できます。「表示」メニューの下に「パレット情報表示」が追加されます。

変更方法は、以下の3通りです。

a)パレット表示色をダブルクリックし、表示されるカラーダイアログで変更したい色を指定する(変更後のRGBの要素の値は一番近い8の倍数に合わせられます。元のデータが各要素5ビットのため)
b)「インポート」で外部ビットマップのパレットをインポートする
これで色違いモンスターの作成が簡単になるかも。試しにドラゴンの色をa)の方法で青くしてみたところ、絵心の全くない自分にも割と簡単にできました。

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