DQ3/6 モンスター画像の構造1

予告どおりネタが尽きたので解説系のエントリにします。まずはモンスター画像系の解説をします。DQ3とDQ6のモンスター画像(アニメーションも含めて)が互換であるというのはすでに説明しましたが、内部のデータの関係を図にすると以下のようになります。(図中のアドレスはDQ3オリジナルのものです)

20090520165230.jpg

一番のトップはモンスターデータです。 モンスターデータ中には使用するモンスターグラフィックデータへのインデックス(13バイト目1バイト)およびパレットアクセスのインデックス(8バイト目6ビット目から10ビット)しか情報をもっていません。パレットアクセスにはモンスター画像が実際に使用するパレットデータのインデックスが格納されています。モンスターグラフィックデータでは、各モンスター画像(色違いモンスターは一まとめにされています)の使用するスプライトグラフィックインデックスへのインデックス、アクション時のX,Y座標、画像の幅などが定義されていますが、一部不明のものがあります。スプライトグラフィックインデックスはモンスターのアニメーションだけでなくアニメーション関連全般の情報が定義されていると思われます。ここで重要なのが、各レコードの先頭6バイトの情報です。それぞれ3バイトで、スプライトデータ(可変)の参照先のアドレスを意味しています。始めの3バイトの先にはおそらくアニメーションに関する情報が定義されているものと思われます。次の3バイトは各スプライト1枚1枚の画像情報(どのビットマップデータを参照しているのか、座標はどこには位置するのかなど)の開始位置を示しています。今回DQ3SFCEditorに追加した画像エクスポート機能は上記の図の点線部分より下をインポート先のアドレスに合わせて調整後全部ぶっこぬく、ということを行ったものです。

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