DQ6解析

DQ6解析

DQ6 AI処理の解析4

前回まででAI行動決定のための準備処理が終わっています。ここからはAIのメイン処理となる各戦闘行動の評価が始まります。 SR: $02D191 AI行動決定 02D191JSL $C46CD9SR: $046CD9 戦闘参加パーティ人数取得...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析3

前回からの続きです。 SR: $02CF86 AI行動決定用RAM領域初期化 02CF86LDX #$006AX=#$006A 02CF89STZ $25F3,X$25F3+X=#$00 02CF8CDEX X-- 02CF8DDEX X-...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析2

多少間があいてしまいましたが、徐々に通常モードに復帰します。今回はまだリハビリ中ということで軽めに。 SR: $025BA3 AI行動決定 025BA3LDX $2555X=$2555 025BA6STX $258B$258B=X 025B...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析1

AI処理の流れが大体わかったのでエントリとして投下していくことにします。一般的に知られていることですが、AIを設定している場合、何を行動するかは「ターン内で自分の順番が回ってきた時点」で判断されます。いわゆる後出しジャンケンというやつでその...
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DQ6解析

DQ6 ルイーダ熟練度表示バグの解析(不完全版)

相変わらずrcで止まっているDQ6インターフェース改良パッチですが、ルイーダの酒場での熟練度表示バグについて説明して欲しいというコメントがあったので回答します。まずはどういう現象かというと、以下の動画を見て下さい。 どうやらルイーダの酒場に...
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DQ3解析

DQ3 ダンジョン中のギミックの移植

DQ3 K.Mixの隠しダンジョンの分岐先のフロアををどうするかにあたり、一番の問題はネタ切れだったわけですが、DQ3の既存のダンジョンで使えそうなものは既にゼニス城への道中で使ってしまったため、やむを得ず他のシリーズから出張してもらうこと...
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