グラフィック

DQ3解析

DQ3 ループアニメーションの仕組み

DQ6のマップをインポートした際に気がついたのですが、燭台の炎など、明らかにパレットアニメーションではなく、画像自体が変化しているアニメーションがあります。これを再現できないと完全に移植できたとはいえないので例によって必要に迫られて調べてみ...
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DQ3改造

DQ3 パレットアクセス拡張(挫折)

現在DQ3 Extended ver1.43を改造のベースとして使用しているのですが、各種データ系のレコード数が大幅に拡張されています。が、1つ空きが余りないデータがあります。それがパレットアクセス($5E0000-)なのですが、既に938...
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DQ3解析

DQ3 スプライト解析続き+駄文

バイナリスレで、「更新が楽しみ」というレスを頂き、うれしく思う反面、忍び寄るネタ切れの気配が気になる今日この頃です。気が付けばこのサイトを開設して1年たっているわけですが、自分でもまあよく続いたわなあと思います。当初の目的であったパッチリリ...
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DQ3解析

SFCGENEditor0.7.3リリース + スプライト解析

久しぶりの更新です例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。今回はバグフィックス版ではなく、いろいろと機能追加をしています。 固定長データの中途レコード挿入/削除機能 ROM基本情報の編集(ROM名、チェックサムのみ変更可能) ス...
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DQ3解析

DQ3/6 モンスター画像の構造3

前回まででモンスター画像の構造はわかっている限りで説明したわけですが、実際モンスター画像を移植するとなると、その2で説明した部分がネックになります。アニメーションデータの開始アドレス、各スプライト画像情報の配置アドレス、使用するSNES4B...
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DQ3解析

DQ3/6 モンスター画像の構造2

思ったよりフィールドマップの変更に手間取って更新ができませんでした。現時点で残作業は差し替えるマップ座標の情報をどう設定するかが解析できればロマリア~ノアニールのストーリー変更はフラグとセリフの変更等で実現できそうです。何がいいたいかという...
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