DQ3改造 一覧

DQ3 専門職以外の呪文の効果を3/4にする4(呪文説明文編)

しょっぱなから思わぬ長さになってしまい、先が思いやられるわけですが(正直他の調べものの時間が稼げるというのもありますが)、「専門職以外の呪文の効果を3/4にする」の最終回です。呪文の説明文は行動説明: $0233E0*1で定義されています。実際の文字列の中身自体は固定文字列: $190300*2にあるのでそちらを変更します。DQ3SFCEditorでは固定文字列をエディタ感覚で変更できるので内容さえ決まれば2秒で反映できます。さて、今回の変更によって説明文とそぐわなくなるのは、ホイミ・べホイミ・ベホマラー・ベホマです。それぞれオリジナルでは「HPを30~回復」「HPを80~回復」「HPをかんぜんに回復」となっているので、本職以外で使用すると看板に偽りありとなります。細部までこだわってもしょうがないのでとりあえず「HPを20~回復」「HPを55~回復」「HPをかなり回復」としました。ベホマの説明文はかなり苦しい表現ですね。他の変更が終わって余裕があれば職業によって説明文を変えるという変更もやってみようかと思いますが、とりあえずこれで一連の変更はおわりです。最後に記念写真。

20090430235701.jpg*3

*1:拡張パッチで場所が移動しています。これは移動後のアドレスです

*2:拡張パッチで場所が移動しています。これは移動後のアドレスです

*3:キャラクターの名前は他意はありませんw


DQ3 専門職以外の呪文の効果を3/4にする3(移動中回復呪文編)

前回に続いて今回は移動中の回復呪文の変更をします。移動中の呪文等の処理は$030B31に3バイトずつのアドレスの配列で定義されている中にあります。ホイミ・べホイミ・ベホマはSR: $091217、ベホマラー・ベホマズンはSR: $09128Fで処理を行っていますので、この中を変更することになります。まずホイミ・べホイミ・ベホマです。$091245で対象の行動番号をXにセットし、$091248で数値設定アクセス+ランダム値決定(味方のみ)SR: $09B3Aをコールして回復量を取得しているようです。というわけで基本このSR: $09B3Aをコピーして一部に条件判断を加えて実装することにします。

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DQ3 専門職以外の呪文の効果を3/4にする2(戦闘中回復呪文編)

前回に引き続き、今回は戦闘中の回復呪文の回復値の調整をすることにします。戦闘中の回復処理は全てSR: $029610で行っています。このSRの前半ではターゲットが光ゾーマ(#$0088)であればダメージを与える処理を行っています。今回は空き領域の都合もあり、この部分も一緒に削り光ゾーマに回復行動でダメージを与えられないようにもしてしまいます。今回も回復行動の素値を取得した直後に調整用のSRをはさんで回復量を調整します。

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DQ3 専門職以外の呪文の効果を3/4にする1(戦闘中攻撃呪文編)

変更点は大きく分けて4つです。

  1. 攻撃呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う
  2. 回復呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う(戦闘中)
  3. 回復呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う(移動中)
  4. 回復魔法の呪文の行動説明文を変える

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DQ3 K.Mix 改造方針を決める3

  • モンスター
  1. ゾーマの城に出現するアンデッド系ザコ(ソードイド、ドラゴンゾンビ)のニフラム耐性を強化する。ニフラムで戦闘を簡単に終わらせられないようにする。
  2. マントゴーアがメガンテを使用するように変更する。
  3. アレフガルドでは地上世界で出現したモンスターは一切出現させない。従って、うごくせきぞう、じごくのきし、ホロゴースト、ガメゴンロードはアレフガルドで出現させないようにする。
  4. 代わりにスターキメラ、キースドラゴン、ダースドラゴン、ブラッドハンド他を追加する。普通のドラゴンはゾーマの城ではなくフィールドで出現させる。
  5. ゾーマの城の大魔神は代わりのボスモンスター(スプライトは同じ)を用意し、一度倒しても城を出たら復活するようにする?

DQ3の終盤にはDQ2のロンダルキアのような「絶望感」はないですよね。ロンダルキアの洞窟まではレベルがちょっとくらい低くても機転を利かせればなんとか対応できていたのに、洞窟を出たとたん低レベルではいかんともしがたい圧倒的な攻撃の数々。この落差が我々プレイヤーに「こいつらは今までとは違う」という強烈なインパクトと絶望感を与えたのだと思います。それに引き換え、アレフガルドは自分のイメージでは「比較的楽」という印象があります。直前のバラモス城が結構きつかったからというのもあると思いますが。一部の敵がネクロゴンド、バラモス城の敵とかぶっている上に移動のメインは船。海上に出てくるイカはザラキで簡単に殺せます。また、アレフガルド陸上のエンカウント自体もパターンはキメラ、ダースリカント、マドハンド、スカルゴンが多くを占めています。というわけで既存のスプライトを流用しつつ、残り少ないパレットを使いながら理想はアレフガルドでは上の世界のモンスターは一切出さないようにしてみたいと思います。自分の感触として、今まで上げてきた改造点よりもこっちの方がゲームとしてのバランスをどう取るかという問題なので(作業自体は簡単ですが)、より難しく時間がかかるのではと予想しています。


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