xkas

コメントでお勧めしてもらったxkasを見てみました。

PukiWiki – xkasについて

正統な方法だと思いますね。ただ、SMWの動作がどうなってるかわからいのでなんともいえないんですが、DQ3は他の場所のSRを使うことが多いので、それらのSRの検索性・一覧性が悪いと探すのに一苦労すると思います。ラベルやマクロなどVBやCに近い感覚でプログラム改造ができそうですね。ただ、今のところDQ3SFCEditorの簡易マシン語編集機能でなんとかなってしまっているので、しばらくは現状のままの環境で作業を続けることにします。こうやってサイトを持つと見てくれる人がアドバイスをくれるのでいいですね。今後もコメント気軽にください。


DQ3 専門職以外の呪文の効果を3/4にする1(戦闘中攻撃呪文編)

変更点は大きく分けて4つです。

  1. 攻撃呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う
  2. 回復呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う(戦闘中)
  3. 回復呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う(移動中)
  4. 回復魔法の呪文の行動説明文を変える

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DQ3 K.Mix 改造方針を決める3

  • モンスター
  1. ゾーマの城に出現するアンデッド系ザコ(ソードイド、ドラゴンゾンビ)のニフラム耐性を強化する。ニフラムで戦闘を簡単に終わらせられないようにする。
  2. マントゴーアがメガンテを使用するように変更する。
  3. アレフガルドでは地上世界で出現したモンスターは一切出現させない。従って、うごくせきぞう、じごくのきし、ホロゴースト、ガメゴンロードはアレフガルドで出現させないようにする。
  4. 代わりにスターキメラ、キースドラゴン、ダースドラゴン、ブラッドハンド他を追加する。普通のドラゴンはゾーマの城ではなくフィールドで出現させる。
  5. ゾーマの城の大魔神は代わりのボスモンスター(スプライトは同じ)を用意し、一度倒しても城を出たら復活するようにする?

DQ3の終盤にはDQ2のロンダルキアのような「絶望感」はないですよね。ロンダルキアの洞窟まではレベルがちょっとくらい低くても機転を利かせればなんとか対応できていたのに、洞窟を出たとたん低レベルではいかんともしがたい圧倒的な攻撃の数々。この落差が我々プレイヤーに「こいつらは今までとは違う」という強烈なインパクトと絶望感を与えたのだと思います。それに引き換え、アレフガルドは自分のイメージでは「比較的楽」という印象があります。直前のバラモス城が結構きつかったからというのもあると思いますが。一部の敵がネクロゴンド、バラモス城の敵とかぶっている上に移動のメインは船。海上に出てくるイカはザラキで簡単に殺せます。また、アレフガルド陸上のエンカウント自体もパターンはキメラ、ダースリカント、マドハンド、スカルゴンが多くを占めています。というわけで既存のスプライトを流用しつつ、残り少ないパレットを使いながら理想はアレフガルドでは上の世界のモンスターは一切出さないようにしてみたいと思います。自分の感触として、今まで上げてきた改造点よりもこっちの方がゲームとしてのバランスをどう取るかという問題なので(作業自体は簡単ですが)、より難しく時間がかかるのではと予想しています。


DQ3 Lv40以上の賢者の消費MPを3/4にする

※リクエストがあったので掲載順を前倒しにします。

DQ6でも賢者は同じような特性をもっていましたが、Lv40をマスターレベルとしてLv40以上になると賢者の消費MPが3/4になるようにします。消費MPの計算は移動中/戦闘中共通なので1箇所だけ変えればOKになります。消費MPを3/4にする処理自体は「不思議なぼうし装備時の消費MP計算」の中で行われているのでそれをコピれば簡単です。

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DQ3 戦闘中SR $02BE8A・$02C240の動作

(2012-03-23追記)

DQ3戦闘部分解説3
今回は戦闘中に各種情報にアクセスするSRを見ていきます。よく出てくるSRは 戦闘行動構造体アクセスSR 固定情報(モンスターの耐...

に同じ内容のエントリがあるので削除します。


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