DQ3 K.Mix 1.8.9リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。2月末に「40%できた(キリッ」とか言って結局そこから4ヶ月かかったわけですが(2ヶ月くらい何もやってなかったww)、一応出せる状態になったのでリリースします。公開前に裏でカウントアップしていたため、rc3からの公開になります。なお、readme等のドキュメントはまるで整備していないのでこれから逐次更新していきます。かなり余裕をみて今日の公開としましたが、公開まで手元でのテストプレイを続けてかなりのバグを見つけ、結局前日までデバッグをしている始末でした。バグを直しながらのテストプレイとなり、結局最初から一切手を加えずの通しのテストはしていないのでまだなにかある予感。ちなみに、呪術師の呪文選択時のAIの挙動(2回目の行動時に適当なものがないと適当な呪文を敵に対してぶっ放す)が怪しすぎて、マホカンタがかかってる敵がいるにも関わらずザラキを使ったりしているのでrc4以降に後回しにます(今更ながら、自分に対してベホマorザオラルを使うのが一番余計な副作用が起きないということに気がついた)。一旦出さないといつまでたってもリリースできなさそうなのでww。

目次

呪術師に「召喚」ギミック実装

実装が終わってテストプレイをしていてすら「作った自分でも未知数」だった召喚ギミックですが、自分で使ってみても「まあアリなんじゃね?」という感じにはなりました。光ゾーマ戦でいろいろ使ってみましたが、スライムはともかく「そこそこ使える」という感じでした。

スカウト率

スカウト確率は事前では1/32としていましたが、確率を1/16まで上げ、確定スカウトまでの討伐数も16体に減らしました。スカウトしてからが本番なので、あまり低確率にしてスカウトまでに疲弊させるのは本意ではありません。スライム、大魔神あたりはさっくりスカウトできると思います。

経験値の配分、成長情報

懸念材料だった「召喚モンスターのために経験値を分け与えるせいで呪術師の成長が遅くなる」「設定した成長データは適切か」についてですが、光ゾーマ打倒時他のパーティメンバーがLv46くらいだったのに対し、呪術師はLv43、その時点での召喚モンスターの累積経験値は約70万(とりあえず配分率50%:50%で固定)でした。当然ながら独り占めベルトの使用はなしです。

テストプレイを開始する前は「召喚モンスターの経験値は呪術師と同じだけ入るようにする(つまり水増し)も視野に入れないといけないかも」と思っていましたが、そこまでしなくてもいいかなーという感じです。召喚モンスターだけを集中育成もできるようにしてあるので各自お好みに合わせて経験値を配分してもらえばいいと思います。ほっといても普通にやってればこれくらいにはなるよということで。

確率系の呪文耐性調整

実際にプレイして発覚した「召喚モンスター暗黒の波動に弱すぎ問題」についてもある程度の対処をしています。通しのテストプレイをする前はダークドレアムとばかり戦っていたので気が付きませんでしたが、まあよく暗黒の波動に引っかかります。アークマージが混乱してイオナズンをパーティにぶっ放してきたり、ごくらくちょうがゾーマにベホマラーをかけたりと逆に足を引っ張る存在となっていたのでこれはなんとかせんといかんということになりました。召喚モンスターだけではなく、ドラゴン、プロトマジンガなどの人外系は、実は確率系の呪文の「成功率の基礎値」は人間のものと異なり、全部100%です。例えばラリホーの人間キャラクターの成功率は

基礎成功率(37.5%) – 運の良さ – 防具の耐性

で計算されますが、ドラゴン、プロトマジンガの場合は

基礎成功率(100%) – 耐性(15%, 40%, 65%, 100%) – 運の良さ – 防具の耐性

となっています。とはいえどちらもグレイトドラゴンになったりプロトマジンガの「呪文G」系で下駄を履かせられるので人間キャラクター並の耐性になります。ちなみにモンスター側は

基礎成功率(100%) – 耐性(15%, 40%, 65%, 100%) – 非専門職(10%) + 専門職(5%~)

で計算されます。プレイヤー側の基礎成功率はだいたい37.5%~62.5%なのでそもそもの出発点からプレイヤー側は大幅に下駄を履かせてもらっているということになります。召喚モンスターの場合はなにもしないと(装備品がなにもないので)、モンスター側同様

基礎成功率(100%) – 耐性(15%, 40%, 65%, 100%)

だけとなります。スラリン(スライム)のラリホー耐性は15%なので、このままだとほぼ確実に寝てしまうことになってしまいます。最初は「呪術師が生きていたら運の良さ/50 * 召喚モンスターのLv」を召喚モンスターの疑似運の良さとして適用することで成功率の低減をするというものを考えましたが、いろいろ考えた結果、以下の計算式にしました。

基礎成功率(100%) – 耐性(15%, 40%, 65%, 100%) – Lv5ごとに約7%カット

Lv15で25%カット、Lv30で50%カットとかも考えましたが、自由に動かせないキャラがステータス異常で足を引っ張るのはどうかと思うので、若干強めの耐性ボーナスをつけることにしました。最大レベルの高いモンスターほどカット率が高くなり、元の耐性が弱くてもある程度カバーすることを期待しています。

呼んだターンにいきなり行動

召喚といえば呼んだターンで行動しないため、「雑魚戦で使いにくい」という問題がありますが、今回は呼んだターンでも呪術師のすぐ後に行動させるようにしました。事前の仕様ではDQ6に倣って呼んだターンはなにもしないとしていましたが、あまりに使用場所が限定されそうなので変えています。また、使い所を増やすために「呪文扱いにしない(マホトーン中や呪文使用不可の場所でも使える。どこで使うかはわかるよな!)」「消費MPを10にする」としてみました。現状AIでの効果値の算出がどうしたらいいのかわからないのでAIの対象外としています。現状召喚モンスターのHPが0になるまで新しい召喚モンスターを呼べないとしていますが、MPが枯渇してやることがないごくらくちょうとかお荷物でしかないので、rc4以降で上書き召喚できるようにするつもりです(もちろん今召喚している召喚モンスターの再召喚は不可)。

プレイヤー側へのターゲッティング処理の変更

召喚ギミックに付随した話ですが、プレイヤー側への単体行動のターゲッティングの仕組みを一新し、並び順に依存しようが、均等だろうが集中攻撃だろうが、召喚モンスターがいようが全て統一の仕組みでターゲットを決定するように変えました。表面上は変わったようには見えないのでわかりにくいですが、特定のメモリ領域を

1.戦闘中キャラクターIDの配列(狙われの腕輪装備者を先頭に、召喚モンスターも含む)
2.1のそれぞれのキャラクターが狙われる確率(狙われの腕輪による補正、並び順による補正もする)

のように使い、2の配列の合計値を最大値としたランダム値を取得することでターゲットを決定するといういつもの処理をするようにしました。ターゲッティングの性質によって2にセットする値を変えることで(並び順依存なら4:3:2:1、均等なら1:1:1:1、狙われの腕輪を装備してるなら5:1:1:1、召喚モンスターがいるなら1:1:1:1:1とか)、統一の枠組みでターゲット決定をするように変えました。当初の構想では、パーティor召喚モンスターのどちらを狙うかをまず決めてから再度パーティについてはどのキャラを狙うか再選択、としようと思っていたのですが、処理的にかなり面倒くさそうだったのでやめました(この方針を決めるのに一番時間がかかってたかも)。格闘場を考慮するのを忘れていてフリーズバグや何故かキャットフライが自分を攻撃したりするというバグが起きて慌てて対処したのは秘密ですww。

召喚辞典の扱い

現状召喚辞典は「装備したらスカウト発生+召喚モンスターへの経験値配分発生」以上の特別な効果はありません。装備中に召喚したら召喚モンスターのステータスアップとかも考えましたが、それだと召喚辞典装備一択になってしまうので、うまいデメリットを用意しないと釣り合いが取れないということで、一長一短になるようなギミックを思いつかなかったのでとりあえず何もしていません。

上書き召喚可能に(rc5以降)

「召喚中は別のモンスターを召喚しても失敗する」としていましたが、灰ゾーマ戦でMPが切れたごくらくちょうのお荷物感がヤバかったので実装することにしました。全体回復もおろそかにできないのでベホマラーで回復するとごくらくちょうのHPも回復してしまい、とはいえパーティアタックもできないので持て余す、という状態にイラついたからですww。これに付随して「スライムのまとわりつきが発動中に上書き召喚したらどうなる」ということで、別に上書き召喚に限らず、まとわりつきが発動している最中に死んだらまとわりつきを解除しないといけないことに気が付きました。

他にもオリジナルの実装で遊び人の遊びで「他のキャラクターにからむ」という1ターン休みの行動がありますが、「1.遊び発動(絡む対象決定)→2.絡まれたキャラを主体として1ターン休みメッセージ表示」という流れの中で2の前に絡んだ遊び人が離脱した場合、何もしないと死人やバシルーラで絡まれたキャラに絡まれるというおかしな状態になってしまいます。

今回の上書き召喚も同じで、「1.まとわりつき発動→2.まとわりつかれたキャラを主体として1ターン休みメッセージ表示」という流れの中で、2が発動する前にスライムが死亡もしくは上書き召喚された場合にまとわりつかれたキャラの1ターン休み状態を解除する必要があります。オリジナルの実装を調べたところ、$2053の上位4ビットを1ターン休みの種別、$2054の下位5ビットを1ターン休みにしたキャラの戦闘中IDを保持するようになっていて、キャラクターが離脱するときに$2054の下位5ビットと比較して一致していたら1ターン休み関連の情報をリセットする、という処理が存在していました。というわけでこの処理を真似ればいいということでオリジナルの枠組みを利用して変な状態になることを防げました。

呪術師が死亡すると召喚モンスターも道連れに(rc5以降)

ハードモードでのみ適用としました。調子こいて呪術師をほったらかしていたらいかんよということで多少は緊張感が出るかなと。ちなみに、バシルーラ時も呪術師が飛んだら召喚モンスターも消えるとしようとしましたが、結構面倒くさかったので「召喚中は呪術師はバシルーラでは飛ばない」というクリア前の勇者のような扱いにしました(ノーマル・ハードともに)。

神竜の噛み砕き等を攻撃力依存に(rc5以降)

神竜の噛み砕きは防御力無視の無属性ダメージです(のしかかりも同様だと思っていましたが、パーティ全体に減衰しない打撃攻撃をしているだけでした)が、キラークラブのやいばくだきの出番を増やすために攻撃力に依存するようにしました。スクルトではダメージを減らせませんが、やいばくだきが発動していると威力が下がるようにしています。それ以外では攻撃力自体が変動するケースはないので(バイキルトはダメージが倍化するだけ)通常通りです。

パルプンテの廃止、自動MP回復の廃止

召喚の場所にあったパルプンテは廃止、Lv40からの自動MP回復も剥奪となり、代わりにLv40、50、60で召喚可能回数が1ずつ増えていきます。

正直なんでこんなに手が込んでんのと自分でも思いますが、プロトマジンガを実装したときもそうですが、無理に使わなくてもクリアできるので嫌な人は無視してもらえばいいと思いますww。あとは特定のモンスターが灰ゾーマにあまり役に立ちそうにないとかありますが、だからといってそれを曲げてこねくったギミックを用意するのもおかしな話です。そもそもは灰ゾーマ戦であまりやることのなかった呪術師がある程度役に立ってるんだからいいじゃん、とも思います。

転職キャラの底上げ、バランス調整

非専門職のバフ系補助系呪文の弱体化廃止、攻撃回復呪文の減算値緩和

ver1.7.0で入れた「非専門職のバイキルト、スクルト(スカラ)、フバーハ、ピオリムの効果半減」を廃止しました。重ねがけもできないのでだいぶ頼りなくなってしまい、事実上覚えてるだけ状態になっていて専任の方が強いイメージに拍車をかけていたのでその改善のためです。また、非専門職の攻撃呪文、回復呪文の減算値の計算式を「(最大+最小)の平均 / 4」から「最小 / 5」に変え、減算幅を縮小させました。これは後述のベホマラーのバランス調整のためのこじつけのようなものです。

転職時のステータス補正大幅上昇

転職時のステータス補正を大幅に上昇させました。今までは高レベルにならないと恩恵が受けられないのでステータス面で転職組が優遇されているというのが分かりづらかったため、Lv20で転職してもステータスが50%以上になるようにしました(Lv40、60以上では加算値を大幅アップ)。商人(Lv20転職)→盗賊(Lv20転職)→遊び人(Lv20転職)→魔法使いの職歴のキャラのHPがLv45くらいでも勇者よりちょい少ないくらいにまで底上げされていました。

マホカンタの仕様変更

マホカンタは味方の呪文の反射はなし、としました。マイナス効果がなくなったことでAIも使わせようとしましたが、参照している「モンスターの呪文脅威値」がマホカンタ対象外の呪文も含まれているため、爆弾岩(メガンテ、マホカンタ無効)やダークトロル(バイキルト)にも反応してしまい、実質意味のない状況でも使うことが多かったので結局断念しました。真面目にやるなら「マホカンタ対象のモンスター呪文脅威値」というものを新たに定義する必要がありますが、まあとりあえずいいだろうということで(空いている領域を探すのが面倒くさいww)。また、せっかくマホカンタを使って反射しても反射した呪文にモンスターがそもそも完全耐性を持っているような場合も多々あり、自分がダメージを受けない以上のメリットが薄いというのもあります。この点を改善するなら、「マホカンタで反射した場合には呪文耐性を1段階下げる(メタル系は除く)」とかが考えられますが、4人全員がマホカンタを唱えた場合、防御や回復してるだけでボス戦が楽になるという穴が生まれることになります。灰ゾーマのマヒャドを反射しても50-60くらいのダメージが見込めるので4人で200前後のダメージを稼げて回復も問題なしとなると、いくら波動で消されるとはいえどうなの?ということにもなるのであまりやろうという気にはなりません。

パルプンテの結果変更

DQ3では全員が混乱したり寝てしまったりと良いイメージがないパルプンテですが、基本当たりの結果に変えました(スカが1個あるだけ)。オールザオリクのときに全員生存していると「なにも おきなかった」と表示されスカっぽく見えるので「だれも しんでいなかった」というメッセージに変え、スカでないことをわかるようにしました。また、やまびこパルプンテの場合、2回目は1回目の結果以外が発生する、としています。一部の結果(全員会心など)が発生しないボス戦では、より狙った結果が出やすくなります。「メタル系も含めたレベル依存の防御無視ダメージ」(魔人がやってくる)も結果の1つとして入れてあるので、灰ゾーマ戦でやることがなくなったら使ってみるといいかもしれませんww。この防御無視ダメージは不思議なマントの加算対象なので装備していると威力が上がります。エフェクトについてはいいものがなかったので、エフェクト無しでテキストのみです。

他所様の動画ですが、DS版ではイメージ通り「魔人がやってきて敵全体に足をドーン()」となっています。パワーナックルのエフェクトでもいいかと思ったのですが、対象が複数いる場合、エフェクトが破壊の鉄球もどきになるのでやめましたww。

僧侶の体力(最大HP)の上昇

前からちょっと気になっていたLv30-40の僧侶のHPが魔法使いより低く、ドーピングが必要だったので、体力の上昇値を少しいじっています。

ベホマラーの回復量調整、賢者の石弱体化

非専門職のベホマラーの効果を賢者の石より上にするため、専門職のベホマラーの回復量を100~110としました。賢者の石は68~75としました。これでベホマラー系の回復量は

専任僧侶 >> やまびこ魔法使い≒僧侶 >> 賢者 > 非専門職 > 賢者の石

という序列になります。無料ベホマラーである賢者の石を弱体化させることで転職組のベホマラーに意味をもたせることが狙いです。以前コメントで「賢者の石が強すぎる」という指摘がありましたが、まさにそのとおりでした。賢者の石の回復量ですが、後発のナンバリング作品のように回復量が50~60とかだと相当がっかりするので、自分の中でギリギリ妥協できるまでに下げ68~75(平均71)、そこをベースに他の回復量を決めています。専門職の基本回復量を100~110(平均105)とすると、非専門職は80~90(平均85)、やまびこ魔法使い≒僧侶で160~180(平均170)、専任僧侶で180~190(平均185)になります。若干甘い気もしますが。また、消費MPを18から20に変えました。

アイテム追加等

新アイテム「くっつき石」追加

ダンジョン内に設置するとそこまで飛んでいけるというギミックです。初回クリア後の夜のアッサラーム右上の道具屋で売るようにしてあります。

複数個持てるようにはしてありますが、同時に設置できる箇所は1箇所です。1回設置すると使うか捨てるかするまで解除できません。長いダンジョンを途中から攻略できるようにするという意図ですが、バグ要素もモリモリのアイテムなので、一応穴は塞いだつもりですがなにか論理バグがあるかもしれません。設置できる場所については基本的に「通常エンカウントがあるフロア(特定のフロアはエンカウントありでも設置不可)」と考えておいてください。

イメージ的には「石の半分を設置して残りの半分を使う?とそこに飛んでいく」という感じですが、キャラAに持たせた石を設置に使い、キャラBに持たせた石を使っても同じ効果になるので若干変な感じですがそのへんは適当に脳内補完してください。真面目に言えば設置した時点で「くっつきいしN(Sを床に設置)」にアイテムIDを変えるべきなのかもしれませんが、アイテムIDの無駄遣い抑制ということでご理解の程をww。

余談ですが、最初は移動にルーラエフェクトを使うつもりでしたが、一部フロアはルーラエフェクトで進入すると後ろにいる仲間の座標がおかしくなるようで、インチキルーラでどっかのフロアに(どこか忘れた)飛ぶとそういう現象になることは知っていましたが、なにぶん対処法がわからないので旅の扉のエフェクトに変えました。他にもワープ後にBGMが変わらずダンジョンなのに街のBGMが流れたりと本体以外で結構苦労する事が多かったですww。

新アイテム「天罰の杖」追加

使うとバギマの効果の「天罰の杖」を追加しました。正直アイテムの追加はドキュメントの整備が面倒くさいのでやりたくないんですが(本末転倒ww)、オリハルコンの洞窟などで裁きの杖の火力不足を実感したためです。バギマは振れ幅が大きいのでそこまで実感できないかもしれませんが、ないよりマシということで。

破壊の剣-耐性変更

使い所がないと言われていた「破壊の剣-」に強制睡眠も含めた睡眠完全耐性を付加しました。

種集めフロアの実装

既存フロアの一部を各類種(木の実)を落とすモンスターしか出現しないようにエンカウント情報を差し替えるギミックをクリア後に用意しました。最初はグランドラゴーンの4回目打倒のご褒美としていたのですが、使えるようになるのが遅すぎるということで、前倒しでゼニスの城に行く途中で解禁されるようにして、神竜と戦う前から使えるようにしました。ある程度育成した盗賊を複数連れていけば効率よく種狩りができると思います。

自分的には「モンスターの組み合わせがメチャクチャ!」と新鮮な気持ちになりましたww。

実は今回のテストプレイ中に「岩山の洞窟でおおごえが使える」ということを発見しました(オリジナルから変えてないのでオリジナルも同様)。おおごえはダンジョンでは使用不能と思いこんでいて無能認定していたので意外でした。

とはいえ全ダンジョンで使えるというわけではなく、当然ながらゾーマの城、ネクロゴンドの洞窟などではやはり使用できません。どういう基準で使用可能にしているのかさっぱり不明です。、今回種狩り用のフロアになるダンジョンは全ておおごえ可能なダンジョンにしたので、潜りっぱなし(MPが減ってきたらおおごえガチャで宿屋を引くまで粘る)で種狩りが楽しめますww。おおごえの消費MPも15は多すぎだと思ったので10に減らしました。

一部モンスターは本来の出現地域より早くフライングででてきますが、まあご愛嬌ということで。

すごろくのコイン制の変更

長らく手を入れていなかったすごろくですが、従来一番の目玉商品であったドラゴンローブもメダルの景品で自動でもらえるようになってからすっかり存在感が薄くなっていたので貯玉ならぬ貯コインできるようにしました。穴から落ちてもその時のコイン枚数を次回に引き継ぎます。すごろく開始時にそのすごろく場の初期枚数以下のコインしか持っていない場合は不足分を補充するようにしました。なお、ほとんど意味のなかったすごろく中のショップでの売却制限ですが、あまり意味がないと思ったのでもうそもそも売却できないようにしました。

適当にゴールドマンや踊る宝石を狩っていたら売却できようができまいが関係なくなると思います。後はすごろく格闘場の掛札のコイン枚数を若干上昇させています。最初は500コインか50コインか選べるようにしようと思いましたが、思いの外作業の手間が多くなりそうだったのでやめました。これで格闘場のマスに止まったときに多少は頑張ろうというモチベが(自分も含めて)上がると思いますww。

「せめくちをさぐれ」を「メタルをねらえ」に差し替え

最近リリースされた某パッチの付属テキストを見ていて「みんな考えることはだいたい同じだよな」ということで、前々からお荷物感があった「せめくちをさぐれ」をお役御免にして、アイディアをパクらせていただくことにしました(自分も同じことは前から考えていたが、ブログに書いてないっぽいので証拠はないww)。習得時のメッセージの通り、実装にあたっては内部動作でも「メタル系には独自の評価ルール」を導入する必要があります。そもそも参考にしているDQ6のAIでもそうですが、メタル系に対して有効な行動を取れないのは「有効と判定される攻撃系の行動がほぼない=効果値がほぼ0か1」「ギラ等で食らったダメージ(20前後)を回復させるほうが効果値が大きい」ために回復やスクルトを使ったりするためです。

したがって「一撃必殺系の武器(毒針やまじんのオノ)を装備している場合は効果値の評価を極端に大きくする」「HPがMAX50%以上の場合は回復しない」などの考慮をすればいい、ということになります(他にも細々色々ありますが)。また、メタル系(メタルスライム・はぐれメタル・メタルキング)が多い場合はドラゴラム・ドラゴラム後のピオリムも解禁し、一網打尽を狙います。メタルスライムに対しては決め打ちで毒蛾の粉も使用します(消耗系アイテムで唯一のAI行動)。メタル系がいない場合は「バッチリがんばれ」と同じ動作をさせることでレベリング中は「メタルをねらえ」にしておけば作戦を変える操作も必要もなくなり、効率よくレベリングができるようにしています。お約束のリムルダールでの経験値稼ぎも全員「メタルをねらえ」にしてポチポチボタンを押していくだけでまあまあの効率でメタル系を狩ることができ、以前はお約束だった「はぐれメタルが出てきたらステートセーブ」を1回もやらずに快適にレベリングができましたww。細かい挙動を見ると若干おかしい部分もあったりしますが、「せめくちをさぐれ」に比べたらだいぶ使い出のある作戦になったと思います。ルビスの塔でもおおごえを使えるようにしたので最上階に潜りっぱなしではぐれメタル狩りという新たなスポットが日の目を浴びるかもしれません。

戦闘中に装備解除可能に

戦闘中の「そうび」コマンドで装備しているアイテムを選択すると装備解除されるようにしました。

一応呪われているアイテムを外そうとすると外せないことは確認しているので問題はないかなと思います。

その他雑感

今回の変更は基本的に以前のエントリで「やってみたい」と書いたものがベースです。唯一「勇者の成長バリエーションを変える」というのは未着手ですが、召喚以上に「やって面白いのか」がわからないのでもうしばらく寝かせてみようと思います。タイプ分けるんだったらキャラグラも変えたいし(チラッチラッ。今回テストプレイで久しぶりにDQ3をどっぷりねっとりプレイしましたが、久しぶりにやるとやっぱり面白いですねww。

(6/23追記)rc4に更新

ノーマルモードで呪文等のダメージが発生していない、フリーズが発生するなど不確定の現象が起きる問題を修正しました。ノーマルモードでプレイしている方はお手数ですが再ダウンロードをお願いします。裏で色々作業はまだやってますが、とりあえずrc3からこの点のみを修正しました。

(6/25追記)rc5に更新

rc5に更新しました。上書き召喚を可能にする、ハードモードでのみ呪術師が死亡すると召喚モンスターも道連れで消える、賢者の石・ベホマラーの威力上昇、噛み砕き・オオカミ呼び・猫呼びを攻撃力依存にする(やいばくだき中は威力低下)するようにしました。他にはバグ修正として、召喚中に呪術師がホイミ系を選択したときにウィンドウの背景色の描画がおかしくなることがわかったので若干変えています。
呪術師の呪文対象選択ウィンドウ

通常職の呪文対象ウィンドウ

左に表示している「じゅもん1」が関係していることは明らかです(このウィンドウのY座標を上にずらしたら解消しました)。正直修正方法がわからないので、呪文対象を選んでる場合は表示しなくていいかなということで対象選択中は「じゅもん1」「じゅもん2」は表示しないようにしました。これ以外にも呪術師の呪文対象選択に関して裏に回った余計なウィンドウの表示をやめるなどしています。

これで残作業はメタルをねらえでの考慮漏れのカバー(パルプンテで会心必中時を考慮していない、魔神の金槌装備を考慮していないなど、今は亡き某AIポリスが見たらまた怒りそうな問題が残っています)、呪術師のAI時の動作の改善です。

(6/28追記)rc6に更新

rc6に更新しました。くっつき石周りのやばいバグつぶし(すごろく場でクリアした後やランシールで仲間と離れているときに使うと仲間が消える、アッサラームぱふぱふ屋はセーフ)、使用・設置禁止フロアの追加等を行っています。また、作戦「メタルをねらえ」の内部動作の修正、AI操作時の呪術師の2回目の呪文選択の内部動作の修正を行いました。

あとはメダパニ系の対象選択について、すでに混乱している敵は対象から外すようにしました。大昔に指摘されてそのときは「別にいいじゃん」と思っていたのですが、メタルスライム狩りのときに毒蛾の粉の浪費がひどく手を入れることにしました。メタルスライム狩りやオリハルコンの洞窟の攻略が少しはましになるはず。

(6/28追記)rc6aに更新

賢者のベホマラーの回復量の表記が間違っていたので修正しました。表示上だけの問題です。

(6/30追記)ドキュメント整備

readme等各種ドキュメントを最新版に合わせました。また、召喚モンスターデータについてもまとめたページを新設しました。

(7/1追記)rc6bに更新

アリアハンの職業説明文から呪術師の自動MP回復の文言を削るのを忘れていたので修正しました。台詞のみの修正です。

(7/4追記)rc7に更新

太陽の扇のギミックが睡眠中・麻痺中にも発生する問題を修正しました。1ターン休み中はまあいいかなと思います。他に、プロトマジンガをLv55まで育てなくてもドグマと戦えるようにしました。オルテガを復活させてアレフガルドに移動するとイベントが起きるようにしてあります。「嫌なら使わなければいい」とはいうものの、モンスター図鑑コンプリートのために連れ回してLv55まで育てるのはどうなのということで戦えるように経路を追加しました。プロトマジンガを全く仲間にしなくても戦えます。

また、「メタルをねらえ」の動作を多少変えました。メタル系がいて混乱中のモンスターが居る場合にそのモンスターを倒すようなケースはなくなってるはず。現状、ムチやブーメランを装備していると攻撃しないで防御したりしますが、どっちにしろ会心もでないし左端に1ダメージしか与えられないのでまあいいかなと思っています。

(7/5追記)rc7aに更新

精霊の泉イベントでメモリ上の状態によって勇者を先頭に並べ替える処理がおかしくなる問題を修正しました(本当は8にするべき修正だけど短期間にポンポンバージョンアップさせるのが恥ずかしいので7aにしましたww)。おそらくこの実装をした2012年からあった潜在的なバグです。再現データの提供ありがとうございました。おかげで迅速にデバッグできました。

追加イベントのために勇者を先頭に持ってくる処理用に職業IDの配列を作るのですが、その直後のメモリが$#08(勇者の職業ID)になっていると並び替え処理がバグる、というものでした。このアドレスは戦闘中に使われるので戦闘の状態によって起きたり起きなかったりということのようです。実際送っていただいたデータで1回戦闘をしたり、リセットしてやり直したりするとメモリの状態が変わってしまうので起きなくなります。これは現物をもらわないとデバッグできない案件でした。再現データがないと「再現方法がわからないから放置」という潜在バグを抱えたままになっていたことを考えると恐ろしいです。ご協力に改めて感謝申し上げます。

(7/10追記)rc8に更新

rc8に更新しました。呪術師の2個目の呪文選択中に原因不明のバグが発生する問題が再発したため、対処療法をしています。以前「呪術師の2個目の呪文を記憶する機能実装中に同様のバグが発生する」という認識で記憶する機能を外しましたが、結局それが原因ではなかったということのようです。

この問題再現性が全く不明で、同じ操作をしているのに2個目の呪文を選択するタイミングで発生したりしなくなったりします。再現するのはsnes9x1.57以降です。これで問題が解消したかは全くわかりません。マニュアルで呪術師を使い続けて実績を積むしかないのですが、灰ゾーマ戦だと呪文が効かないので呪文を使う機会があまりなく意味がないので何回かダークドレアムと戦っていました。

とりあえずこれで1週間位おいてから正式版にするつもりです。

(7/10追記)rc9に更新

rc9に更新しました。rc7でいれたプロトマジンガ関係のイベントのギミックの論理バグの修正です。プロトマジンガがLv55になってもレベルアップ時のドグマの台詞が表示されず、イベントフラグもONにならないので結局オルテガを復活させるまでドグマと戦えない、というのが一番重い不具合です。冒険再開時にプロトマジンガのレベルをチェックし、Lv55以上にもかかわらずドグマイベントが開放されていない場合は開放済みにするという処理を入れたので、一旦通常のセーブ/ロード手順を踏んでください。イベント自体は再度発生させる事はできませんが、フラグはONになるのでオルテガ復活を待たないでもドグマと戦えます。ご指摘ありがとうございました。

(7/11追記)rc10に更新

ダークトロルのバイキルトの対象選択SRを変え、「バイキルトのかかっていない仲間のうち最大攻撃力の2/3以上の仲間からランダムで選択」としました。もともとHPがバカ高く召喚モンスターの中では抜群の耐久力をもっているので適度にアホのほうが他との釣り合いが取れると思って何もしてなかったのですが、多少は頭を良くしました。2/3でやりすぎの場合は1/2にします。後列系のキャラを素手にするとかすれば無駄打ちするケースは減るはずですが、そのへんは各自装備品を調整してください(何度もバイキルトをかける前に波動で消されそう)。

他にも呪術師の召喚回数アップのメッセージがLv60ではなく70で表示されていたり(表示だけの問題)、呪術師の家での召喚の説明メッセージの右端が切れていたので文言を変えました。

召喚モンスターが死ぬときにフリーズするという現象が報告されていますが、再現するステートが来ていないのでペンディングです。

(7/13追記)rc11に更新

呪術師の召喚モンスターとの経験値配分バグを修正しました。

それ以外には、プロトマジンガの取り込みリスト(ルイーダ2Fの本棚)を、商人にアイテムを見せると追加されるようにしました。リストを埋めたい場合はプロトマジンガがパーティにいる状態で商人に見せるだけで追加されます。単に別途フラグ領域を用意してそこのフラグを立てるという処理をしているだけです。

くっつき石関連の処理をしているときに空いている領域を見つけたのでそこを使っています。アイテムを使いたくないけどリストを埋めたいなどの用途に使ってください。

相変わらず召喚モンスターが死亡したときにフリーズするバグは再現できません。報告によるとSNESGTで起きるようなので、光ゾーマ戦でだいまじんを呼び出して攻めっ気なくひたすら呪術師にベホマを掛け続ける戦闘を繰り返していますが再現しません。フリーズしたときのデータをもらったとしてもSNESGTでプログラムカウンタがどこで止まっているのかわからないとどうしようもないんですけどね。

(7/14追記)rc12に更新

プロトマジンガの追加攻撃の発生確率の判定が間違っていて弱い武器ほど発生確率が高くなっていた問題を修正しました。頻繁の更新で申し訳ないです。

(7/15追記)rc13に更新

プロトマジンガのふんばりの発動確率が体力でなく賢さを参照していた問題を修正しました。相変わらず召喚モンスターのフリーズバグについては再現せず、追加情報もありませんが、とりあえずこれで1週間位おいてから正式版にしようと思います。

(7/19追記)rc14に更新

「プロトマジンガ成長の歩み」のNo.226「ずるっこの本」がリストに表示されない問題を修正しました。自分でテストプレイがてら商人とプロトマジンガを連れて歩いて片っ端から鑑定してる間に見つけましたww。

(7/20追記)rc15に更新

呪いのアイテムをLv40以上の商人が鑑定したときにプロトマジンガの取り込みリストに登録されない問題を修正しました。ご指摘ありがとうございました。

(7/22追記)正式版に更新

正式版にしました。中身はrc15と変わりません。召喚辞典を鑑定したときのメッセージがルーンスタッフと同じという不具合他があるのは認識していますが、それほど害がないので次回以降のリリースで修正します。

コメント

  1. 匿名 より:

    ノーマルモードで呪文等のダメージが発生してないみたいです。
    ご確認をおねがいします。

    管理者より返信:

    現象確認しました。修正します。ご指摘ありがとうございました。

  2. 匿名 より:

    更新をお待ちしておりました。
    種集めフロアができて思ったのですが召喚モンスターに種を使えたりすることはないでしょうか。
    DQ9版の光のドレスを再現したいのでいつかミラーシールドやマホカンタの仕様変更について解説していただけると幸いです。

    管理者より返信:

    召喚モンスターは経験値から固定のステータスを召喚するたびに作っているいわばDQ2方式なのでそもそも通常キャラクターのように複雑な情報を持っていません(領域もカツカツなので)。召喚モンスター8体分でセーブデータに保存するデータは13バイトしか使っていません。通常キャラクターはアイテム情報があるとはいえ1キャラクター60バイトもあるので別物と考えてください。

    マホカンタについては、単に対象が味方の戦闘行動のマホカンタフラグを外すだけです。

  3. puote より:

    アップデートお疲れさまです。
    後で色々チェックしてみようと思います。
    召喚モンスターについては
    余裕ある時に勇者呪術師召喚モンスターのみとかで
    どんなもんか考えてみようと思ってます。
    くっつき石も裏ボス前以外で使おうと思い浮かぶ
    ふっかつの石周りでどうなるかも調べてみます。

    管理者より返信:

    くっつき石の使用制限としては一応以下のようにして穴を塞いだつもり(?)です。

    1. ゾーマ打倒後
    2. バラモス打倒後ゾーマがアリアハンに現れるまで
    3. 地球のへそ(設置も制限)
    4. 採石場(設置も制限)

    ピラミッド(適当なフロアに設置して黄金の爪をとった後に使う)についてはくっつき石自体の入手時期の都合上まあいいかなと思っています。

    召喚については事前に回答したものとはそこそこ違うものになってしまいました。

    現在上書き召喚を可能にするついでに「呪術師が死んだら召喚モンスターも消える(ハードモードのみ)」というのを実装しました(召喚中の呪術師へのバシルーラは扱いが非常に面倒になることがわかったので初回クリア前の勇者同様無効とすることにした)。後ほど更新予定です。灰ゾーマを倒したパーティで神竜に挑んでみましたが、うっかり呪術師を死なせて召喚モンスターが消えてしまったりと、悪くないギミックかなと思っていますが2人旅だとどうでしょうかね?

  4. 匿名 より:

    アップデートお疲れ様です!
    リムルダール付近のハイデーモンが出現するパターンの際に、
    こちら側の攻撃が始まる時に必ずフリーズしてしまいます。
    ハイデーモンが出ない出現パターンではフリーズしていないので、
    確認をお願いします。

    管理者より返信:

    手元では再現できませんでした。お手数ですが再現直前or再現時のsnes9xのステートセーブ(PC版でもスマホ版でもなんでもいいです)を送ってください。

    (6/25追記)
    rc3のノーマルモードでフリーズすることを確認しました。rc4以降に更新してください。

  5. 匿名 より:

    更新ありがとうございます。
    今回の更新とは関係なくて恐縮なのですが、強くなりすぎると面白い勝負がしたくなります。
    具体的には「あやしいかげ」だけが出てくるダンジョン(やその一室)があると、相手の正体が分からないので思わぬ苦戦があるかもしれず。あるいはそういう装飾品とか??
    そのようなことが理論上可能なのかは分かりませんが、あやしいかげを求めてさまようプレイをするときに前から感じておりました
    更新後 余力のあるときにご一考くださると幸いです。何卒よろしくお願いします。

    管理者より返信:

    黄金の爪を取ったピラミッドの地下をうろついていればいいのでは?なめてかかると痛い目にあえますよ。

  6. 匿名 より:

    verup目玉の呪術師目当てで最初からやり直しました。
    結論から言うと、かなり使い辛いですね。

    Lv30まで召喚できないのでスライムを召喚するにもレベル上げ必須で、
    裏世界だと呪文が唱えられないor呪文が効かない(バラモス城の2人組等)相手にできることが賢者の杖を使うことぐらい(召喚できるモンスターの大半が呪文依存なのも致命的)と
    あまり活躍できる場所が無いように思えます。(ゴーレムなど物理キャラが居ればまた違ったかなと)

    現在Lv65までレベル上げしましたが、他のキャラと比べて貧弱なので
    大器晩成な割に活躍の機会があるのか不安です。

    あと表示バグなのか、Lv15のはぐれメタルの守備力が23と非常に低い数字になっています

    管理者より返信:

    まず、はぐれメタルの守備力表示はバグなので修正します。表示上は23ですが実際は1023です。

    呪術師・召喚については「ほんとにマジで使ってこの評価?」という感じなのでなんとも言えません。だいまじんとダークトロルがいるにもかかわらず

    >(ゴーレムなど物理キャラが居ればまた違ったかなと)

    というあたり、正直「ちゃんとやってんのこれ?」と思ってしまいます。その割にはぐれメタルをLv15まで育成してるみたいですし(他のモンスターはほとんどLvカンストしてるはずです)。とはいえ感想は人それぞれなんで「ご期待に添えずにすいません」くらいしか言えません。使い辛いと言われたところでどう変えるかという案はないんですけど。

    手元のテストプレイではイベント戦くらいでしか召喚を使っていませんでしたが、しんりゅう8ターン討伐、ダークドレアム14ターン討伐とか叩き出したので「強すぎる」ということで「呪術師が死んだら召喚モンスターも道連れ」という縛りをハードモードに加えたくらいです。

  7. puote より:

    まだ最初からやってないので召喚はまだですが
    今回の調整で一番恩恵を受けたのは戦士かなって気はしました。
    元々ねらわれやいばきせき(となげき-)の反射型は強かったのですが
    転職呪文減衰緩和で高HPと重装備、
    最終的には睡眠無効、ふこう-の異常耐性があるので
    呪文覚えて転職したプラチナのロザリオ持ち戦士が一人いるといいなって思いました。
    眠らないミラクルマジンガもヤバいですが。

    あとrc5でくっつきいしを設置して
    思いついた様々な怪しそうなところで使ってみましたが
    すごろく場でゴールした後にどっかに飛ぶと
    1や2のように同一階層に仲間がいるところでは復帰しますが
    3以降のようなゴールが別階層で
    落とし穴に落ちると仲間復帰みたいなところで使うと
    仲間が消失してしまうようです。
    (通常はルーラすると天井に頭をぶつけてしまうため問題ない)
    なお再度ゴールして落ちても復帰しませんでした。勇者も消せました。
    他も色々検証はしましたがどこも
    「クリア後なのにそんなとこで誰が使うんや」という場所ばっかですし
    やってみた限りでは実にどうでもいい程度の問題だったので
    (例えば幽霊船や下の世界の船の上で飛んだり置いたりの時の
    船の位置問題とかはルーラで解決する、
    戦闘中に使うと扱いが装備品のようであるが悪影響はない、
    「1回設置すると使うか捨てるか」と書いてあるが
    捨てられないらしい、でも別に問題はない、
    禁止にバラモス後があるなら過去テドンが気になるけど普通は持っていないなど)
    他の修正のついでに悪影響のありそうなすごろく場は使用禁止で解決しそうです。

    管理者より返信:

    検証ありがとうございます。非専門職の減衰緩和は誤差みたいなものだと思っていますが、最近の「専任一択」という印象が払拭できればいいと思います。嘆きの盾-の反射確率は50%から33%に下げようかなーと思いつつ結局手を付けませんでした。はかいのつるぎ-で睡眠耐性はついたものの、暗黒の波動で寝ないで混乱するケースが増えるので多少マシ、という感じではないかなと思っています。

    くっつき石はすごろく場使用禁止だけで実質でまあいいかなあとも思います。ゴールしてから使うケースについて漏れていました。他にもランシールで一人になった直後に使うとアウトなのも発見しました。アッサラームのパフパフ屋は一人になっている間にルーラを使うことが想定されているらしくセーフでした。過去テドンも禁止にしたほうがいいとは思いますが、インチキして使うのは自己責任ということにします。

    あと、売却不可にした時点で捨てられなくなっていたようです。売却可能にするかどっちでもいいですが、今のままにして文言を変えます。

    船等の問題はおっしゃるとおり最初は「まあええやろ」と思いましたが、あんまり良くなさそうなので対処します。

    >戦闘中に使うと扱いが装備品のようであるが悪影響はない、

    これはどういうことなんですかね。装備も戦闘中使用もできなくしてるんで、戦闘中に使うこと自体ができなくしているんですが。

  8. puote より:

    ランシール一人直後はやりましたが
    マップ切り替えでメンバーが復帰していたのでスルー
    (というか書き忘れですすみません)してました。
    アッサラームもやりましたがルーラOKでしたので問題なかったです。
    これも流してました。
    通常の効果ない使用アイテムは
    「しかし なにも おこらなかった!」で1ターン使うのですが
    くっつきいしは「〇〇には 使用できないようだ。」
    という装備不可の使用可能装備アイテムと
    同じメッセージが出てキャンセルされます。
    文章的に「じゃあ誰か使える人がいるのか?」みたいな感じでしたが
    実質は大した問題がないかなーという感じです。
    説明下手ですみません。

    管理者より返信:

    たしかにそうでしたね。他のアイテムと合わせておきます。補足ありがとうございました。

  9. 匿名 より:

    素晴らしいハックロムをありがとうございます。
    バージョンがあがった場合、近いバージョンならだいたい上書き(パッチ後のromファイルを作成し、それを差し替え)で大丈夫でしょうか?
    rc5→rc6a
    など。

    管理者より返信:

    セーブデータに関係ない変更は単にオリジナルROMにパッチを当て直して差し替えで問題ありません。メモリ中の解釈をいじる場合があるのでステートセーブからのロードではなく通常の冒険の書から再開したほうが安全ですが。

    基本的にセーブデータの互換性は正式版→正式版はサポートしますが、rc版→正式版へのサポートはしない場合がありますのでご了承ください。1.8.9に関してはそういうケースは今の所ありません。

  10. 匿名 より:

    管理人さ~~~ん!!
    ギガントアーマーの拾い場所を教えてくだちい・・
    第5すごろく5時間やっても出なかった・・

    ↓使ってください

    管理者より返信:

    最上階の下のルートのツボかタンスの中に入ってたはずです。

  11. 匿名 より:

    ギガント取れました~!
    ありがとうございます!

    装備の質問で、
    男戦士に
    ギガントアーマーとふしぎなマント
    管理人さんなら、ボス戦の時どっちつけますか?

    管理者より返信:

    不思議なマントの戦士の効果は打撃ダメージ-15なので実質守備力+30とするとほぼ互角、耐性もまあ一緒くらいなので役割的にはかぶってますね(設定ミスったかもww)。不思議なマントは他に回せるのでギガントアーマーじゃないですか。

  12. 匿名 より:

    ノアニール開放→金の冠返還の順でロマリア王に話すと先頭のキャラが「そつがない」になる
    ってのがうまく行かないのですが、私のやり方が悪いのかな…
    もしかして一度でもロマリアに入ったら王様にはなしかけてなくてもダメだったりしますか?

  13. 匿名 より:

    すみません
    セーブデータ間違えてました
    そつがないできました
    失礼しました

  14. 匿名 より:

    あざっす、ギガントでドレアム倒せました!!
    不思議マントはブラッドに回しま~す

  15. 匿名 より:

    小ネタで~す!

    寝てる時でも、太陽の扇で打撃防ぎました!

    管理者より返信:

    睡眠時、麻痺時は発動しないようにしたほうがいいですね。ご指摘ありがとうございます。

  16. 匿名 より:

    いつも楽しませてもらっています

    メタルを狙えが便利で使いやすいのですが、せっかく混乱させた敵を先に殴って倒してしまうので素早いキャラがいるとやや使い辛くなる印象を受けました

    意図的なものでしたらすみません

    管理者より返信:

    混乱したモンスターをターゲットにする問題は認識していますが、まだ修正していません。結構他の条件も絡んで面倒くさそうです。最悪放置するかもしれません。

  17. kou より:

    呪術師関連で致命的なバグに遭遇したので報告します。
    セリアを連れて精霊の泉イベントを起こしたら、まず過去へ入る際にセリアがルドストについていって消えるという変な挙動がおこります。
    その後、イベントをクリアして現代に帰ると、セリアは消えて代わりにバグキャラが棺桶状態でパーティに入ってました。
    このバグキャラはこいつに関連するコマンド全般でバグって停止するというダメキャラです。

    管理者より返信:

    手元ではノーマル・ハードモードともに再現できませんでした。再現するsnes9xのステートセーブもしくはセーブファイル(srm)を送ってください。また、チートを使用している場合は外して再現するかやってみてください。

  18. わらべ より:

    >(チラッチラッ。

    お久しぶりです。なんか呼ばれたような気がしたのでw

    >タイプ分けるんだったらキャラグラも変えたいし

    グラ変えるんじゃなくて、例えば格闘ゲームの2Pキャラみたく、カラーパレット変更すれば良いんじゃないでしょうか?…そっちの方が面倒、もしくは容量食うようだったら忘れてください

    ↓以前複数の同職業キャラ同士がが同じグラばかりになるのが不満で、試しに戦士でやるとどうなるかを(妄想で、かつ自己満足する為にw)やってみた奴ですが…一応参考で…こんな感じで

    >>https://dotup.org/uploda/dotup.org2526127.png

    管理者より返信:

    ご無沙汰です。

    考えてみたらキャラグラ変えるとすると、男女4パターンで8パターン(+水着グラで4パターン)必要になるんでした。使えるパレットは2種類しかないのであんまり変な色は使えないですね。現状成長パターンも思いつかないのでやる気はあまりないですが。

  19. わらべ より:

    なるほど、2種類しか使えないのですか…。道理で似たようなカラーばかり並んでるなぁと思いました。一応勇者の歩行グラを別に製作しようかと思ってましたが、水着の事も忘れてましたので、そりゃ無理ですね。

    ではまた何か機会があれば。遅れましたがとりあえず製作頑張ってください。いつも楽しませて頂いてますので。

    管理者より返信:

    ありがとうございます。

  20. ナナシ より:

    お疲れ様です。個人的には種フロアの追加が一番熱いですね。こういうちまちました作業が大好きなので一生潜っていたいw
    ドラクエ3新作リメイクにもこういうザ・地味なやり込み専用コンテンツとか用意してほしいくらいw

    管理者より返信:

    同好の士?がいたようで嬉しいです。実装の作業量は大したことないんですけど。この手のギミックは「嫌なら無視して」で済むので気が楽です。普通にプレイしてたらストーリー進行上もう行かないところばっかりなので。

    自分は箱1コンのRTをスタートに割り当て、Aボタン(SFCでいうところのBボタン)に口笛をショートカットに設定して片手で種集めをしていました。難を言うとおおごえの引きが悪いといつまでたっても宿屋がでてこないことです。すでに呼んだ店は全部呼ぶまで呼ばないとかすれば最大3回で引けるんですけどね。

  21. 匿名 より:

    第三のすごろくの2階で、
    一番 上(北側)の曲がり角の+1000のマスですが、止まると+500ってなります。
    (よろずやの、2マス手前です。)
    これは+1000でしょうか?
    画像が必要であればお送りします。

  22. 匿名 より:

    先ほどコメント投稿したものですが、
    もしかしたら上限999999コインに近いと500コインしかもらえないようです。
    オーバフローする場合はもらえる分は減るのかも?

    管理者より返信:

    所持コインマックスでない状態で+1000されるのは確認しました。マックスに近い場合どういう動作になってるかはオリジナルから変えてないので不明です。

    (7/9追記)獲得コインと所持コインの合計がマックスに到達する場合は表示される獲得コイン数がクリップされるようです。オリジナルからの仕様です。

  23. 匿名 より:

    最終職業を盗賊にしたいキャラクターの、ルイーダで作成時の職業を戦士にしたい(性格=ぬけめがない にしておきたいから)場合、
    ちょっと苦労しました。
    ステートセーブしないと現実的ではないような感じです。
    たぶん 戦士で素早さ1番かしこさ2番 がぬけめがないの条件なんじゃないかと思うのですが、
    登録所での種投与は2回固定だからオリジナルの5ー6回と比較して狙った数値に持って行きづらいからだと思います。
    こんな感じでマニュアル
    ■ 3.登録所で選択される性格
    に書いてある性格が本当に実現可能なのか(特に何かの職業の最適性格)が不安になりました。
    「具体的にどの性格が実現不可能」なのかというのを立証したわけではないのですが、いかがでしょうか。
    検証不足なコメントで申し訳ございません。

    管理者より返信:

    どの種を集中投与したらいいか追記しました(何となく分かるだろうと思ってさぼってただけ)。手元で試した感じ、種2個合わせて+4でればいけそうです。性格決定はどのステータスが平均から乖離しているかによって選ばれる性格のスロットが変わるので(あとは確率)、わかっていればステートなんか不要で早ければ一発でお目当ての性格が引けます。

  24. 匿名 より:

    性格と種の件ありがとうございます。
    呪術師の召喚が楽しみで再プレイしているところですが、
    魔法を使えない洞窟での呪文2つ目が必ず無駄うちになってしまいます。
    つまり呪術師の呪文1つ目を召喚にするとして2つ目を強制的に選ぶことになってしまって。
    2つ目をキャンセルするとか方法はありますでしょうか。

    管理者より返信:

    ありません。それも含めての運用を考えてください。

  25. 匿名 より:

    お疲れ様です。新たに実装された召喚を楽しく使わせてもらっています。
    ところで、RC7a以降(?)かと思うのですが、呪術師のレベル30の時の
    おばあからの呼びかけやプロトマジンガのクリア後レベルキャップ時のD
    の台詞が戦闘終了後に流れなくなっているように思います。レベル40の
    職業選任ボーナスのテキストや盗賊の切り返しができるようになった等の
    テキストも出ないようですが再現性はありますでしょうか。
    召喚等はメッセージがないだけで習得はできるのですが、プロトマジンガ
    の方はイベントが消滅し、おそらくオルテガを生き返らせないとイベント
    が進まないようです。念のため、お知らせいたします。

    管理者より返信:

    現象確認しました。ご指摘ありがとうございます。次回リリースで修正します。プロトマジンガのイベントはいったんLv55になってしまうとオルテガを討伐するまでどうしようもないですね。バグったバージョンでLv55にしてしまった場合、セーブ/ロードでリカバリーできるようにしました。

  26. タカオ より:

     久々に新しいギミックを楽しませていただいております。
     ところでダクトロのバイキルト対象がランダムのようですが、出来れば自分自身のみか未だ掛かってないキャラで一番攻撃力の強いメンバーへと変更していだだけないでしょうか。長いことLv1で一回しか使えないのに大分ムダが多く勿体無いなと思いました。
     よろしくお願いします。

    管理者より返信:

    「バイキルトがかかってなくて攻撃力が一番高いキャラ」を対象にすると優秀すぎるので「バイキルトがかかっていないキャラの最大攻撃力の2/3以上の攻撃力を持っているキャラからランダム」というふうにします。

  27. ( ^ω^) より:

    新職業や、新イベント、新ダンジョンなど大変面白く、100点に近い出来で楽しませてもらってます。
    数ある改造ドラクエのなかでも、一番の出来だと思いました( ^ω^)

    さて、バグ情報ですが、
    光の玉を当てたゾーマ戦にて、呪術師に召還された『あらかつ』が死亡した時に、フリーズバグが発生しました。

    そのほかは特にバグはなく、大変楽しませてもらってます。

    もし簡易に修正可能であれば、バグ修正をご検討くださいませ( ^ω^)

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。

    フリーズバグは手元では再現できませんでした。この手の問題は再現しているデータ(止まっている状態のステートセーブ)がないとデバッグしようがないです。再現させられるのであれば、その状態のsnes9xのステートセーブを送ってください。

  28. ( ^ω^) より:

    ゾーマ戦の、あらかつのバグを上で書いた( ^ω^)です。

    先ほど、ヤフーメールにバグ直前のセーブデータを添付して送信させていただきました。

    そのセーブデータは、バグ直前のちゃんと動いているデータで、フリーズしたままセーブしたわけではないのでご了承ください。

    そのほかはヤフーメールにバグ発生時の行動などを書いております。

    管理者より返信:

    データ送付ありがとうございました。が、やはり再現できませんでした。もう少し直前のデータをいただけないでしょうか?

  29. 匿名 より:

    rc10に更新して楽しく遊んでいたところ
    なんか呪術師達への経験値配分がおかしくなったところがあったのですが
    メタキン二匹はぐメタ一匹倒してメンバーそれぞれに約7万ずつはいるとこで
    なぜか呪術師と召喚モンス(5:5設定)2267ずつしかはいりませんでした
    どういう計算になってしまったんでしょうか…

    同じ戦闘でステートセーブしてたので
    ロードしてメタキン二匹だけ倒した状態で戦闘を終えたら
    みんなにちゃんと約6万ずつ配分されたので更によくわかりませんでした

    管理者より返信:

    手元でメタキン2匹+はぐメタ1匹討伐で現象が確認できました。下位2バイトの獲得経験値を半分で2267ずつの獲得となっているようです。どうも呪術師の獲得経験値の上1バイトが計算から漏れてるようです。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  30. タカオ より:

     どのバージョンからだったか精確に覚えていないので敢えてここで書かせていただきます。
     いつの間にかマジンガの追加攻撃でサーベール以外では軒並み、どう考えても意図した仕様よりは明らかに高い確率で出るようになってました。お陰で例えばドレアムは現在の召喚仕様まで利用すると最短6ターンで撃沈出来たたりしています。
     中々有難いバグっぽいのでバラすべきか迷っていましたが、召喚抜きでも最短7ターンだったりしたので、思い切ってお伝えすることにしました。
     まあ、正直それを直しちゃうと一気に面白くなくなるのは気が引けますので、隼の剣の実質強制追加攻撃発生仕様を没にした以上、その分サーベルの追加発生率を2/3ぐらいに調整できないものかと思わず期待してみたくなりました(因みに体感では決して公式発表の1/2という割合には届いていない気もしていうます)。
     以上です。

    管理者より返信:

    調べてみたら、発生判定としきい値の関係が逆になっていました。なので、弱い武器ほど発生確率が高まるという状態になっています。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  31. 匿名 より:

    今回の更新と関係なくてすみません、
    幽霊船の戦いで
    ふっかつのたま
    が出てきます。
    これを所持していれば無事クリアできるようになるわけですが、結局このふっかつのたまはどういうストーリーなのでしょうか。
    あの左側のモンスターの…なんでしょうか?
    私の読解力不足で申し訳ございません。

    管理者より返信:

    他のモンスターは復活の玉を持ってるから好戦的→倒しても無限湧き→左上は玉を落としてしまって復活できないから襲ってこないが自分が落とした玉を見て襲ってくる→倒すと上にいるボスと戦えるという流れです。

  32. タカオ より:

     私も五月雨式で申し訳ないのですが、踏ん張りはひょっとして全く不発になったのではかと思います。
     試しに体力250で踏ん張り+まで習得させHP1にして、影の騎士の一撃で必ず死にます。ステートセーブで何回繰り返してやらしても同じです。
     よろしくご確認お願いします。

    管理者より返信:

    確認しましたがこっちは正しかったです。ステートで繰り返して同じ結果になるのは乱数がいつも同じになって必ず発動しない判定になるのでは?

    (7/15追記)
    別件で作業している際に体力の値ではなく賢さの値を参照していることがわかりました。次回リリースで修正します。

  33. 匿名 より:

    すごろくのよろずやで購入する際、9個を一度に選択できないことがあります。
    例えば最後のよろずやで光のドレスを買うときなど、5個で止まってしまいます。
    まあ2回買えば良いだけではありますが。
    よろしくお願いいたします。

    管理者より返信:

    手元では再現しませんでした。特に変えた覚えもないのでよくわかりません。

    (7/18追記)
    他の方がデータを送ってくれたので見てみたところ、1回の購入総額が10万Gを超えないように購入制限がかかっているようです。武器屋では1個ずつしか買えないし個数指定できる通常のショップでは10万Gを超えることもないので顕在化していなかったようです。オリジナルからの仕様のなので特に何もしません。

  34. 匿名 より:

    プロトマジンガの取り込んでいないアイテムも商人の鑑定でリストに載る機能についてです。とても便利でありがたい機能なのですが、もろはのつるぎが鑑定後も登録されませんでした。おそらく呪われたアイテムが鑑定で登録されないのではないかと思います。ご確認いただけますでしょうか。

    管理者より返信:

    手元では再現しませんでした。商人の鑑定中、プロトマジンガの取り込み情報表示時にフラグをONにしているのでプロトマジンガがパーティ内にいないと鑑定しても登録されません。

  35. 匿名 より:

    プロトマジンガの取り込みについて再び確認です。rc14でもやはり鑑定後に呪われたアイテムの登録ができませんでした。じごくのよろいは取り込んだ状態で、他の呪われたアイテムを鑑定すると呪われている旨はメッセージとして表示されますが、取り込み情報が語られないので登録されないのだと思います。パーティーに商人とプロトマジンガはいますし、他のアイテムはしっかり取り込み情報も語られます。他に条件があるかもしれませんし、再現性がないかもしれませんが、可能であれば検証していただけますでしょうか。

    管理者より返信:

    再現方法がわからないとどうしようもないです。再現するセーブデータもしくはsnes9xのステートセーブをフォーム等から送ってください。

    商人がLv40以上の詳細鑑定時の話ですね?再現できたのでデバッグします。

  36. タカオ より:

     マジンガの『成長の歩み』の新仕様ですが、鑑定しただけで取り込んだ体になった結果、一々実際に試してみないと本当に取り込んだかが確認できなくなり、返って限られた数制限の元に戦略上効率的な育成プランを建てにくくなった気がします。
     そこで情報の開示に加え、さらに★マークのようなものか何かで実際に取り込み済みか否かを表示する機能が欲しいです。
     何とかなりますでしょうか。(^^;)
     

    管理者より返信:

    次回以降のリリースで実装します。

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