DQ3 専門職以外の呪文の効果を3/4にする1(戦闘中攻撃呪文編)
変更点は大きく分けて4つです。
- 攻撃呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う
- 回復呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う(戦闘中)
- 回復呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う(移動中)
- 回復魔法の呪文の行動説明文を変える
DQ3改造一覧
変更点は大きく分けて4つです。
DQ3の終盤にはDQ2のロンダルキアのような「絶望感」はないですよね。ロンダルキアの洞窟まではレベルがちょっとくらい低くても機転を利かせればなんとか対応できていたのに、洞窟を出たとたん低レベルではいかんともしがたい圧倒的な攻撃の数々。この落差が我々プレイヤーに「こいつらは今までとは違う」という強烈なインパクトと絶望感を与えたのだと思います。それに引き換え、アレフガルドは自分のイメージでは「比較的楽」という印象があります。直前のバラモス城が結構きつかったからというのもあると思いますが。一部の敵がネクロゴンド、バラモス城の敵とかぶっている上に移動のメインは船。海上に出てくるイカはザラキで簡単に殺せます。また、アレフガルド陸上のエンカウント自体もパターンはキメラ、ダースリカント、マドハンド、スカルゴンが多くを占めています。というわけで既存のスプライトを流用しつつ、残り少ないパレットを使いながら理想はアレフガルドでは上の世界のモンスターは一切出さないようにしてみたいと思います。自分の感触として、今まで上げてきた改造点よりもこっちの方がゲームとしてのバランスをどう取るかという問題なので(作業自体は簡単ですが)、より難しく時間がかかるのではと予想しています。
※リクエストがあったので掲載順を前倒しにします。
DQ6でも賢者は同じような特性をもっていましたが、Lv40をマスターレベルとしてLv40以上になると賢者の消費MPが3/4になるようにします。消費MPの計算は移動中/戦闘中共通なので1箇所だけ変えればOKになります。消費MPを3/4にする処理自体は「不思議なぼうし装備時の消費MP計算」の中で行われているのでそれをコピれば簡単です。
順番が逆ですが、基本部分の改造方針です。
2,3,4,10に関しては改造人間氏作のDQ3改造版(ダウンロードURL)と丸かぶりです。正直このパッチのreadmeを見たとき「あ、先にやられた」と思いました。回避率のあたりは実装がどうなってるか見てないのでわからないのですが、今回はステータスの上限も職業ごとに255を越えて変えたいと思ってるので多少違う味付けになるでしょう。
5の敵側のダメージ系呪文の耐性の変更はもはや定番ですね。6の呪文のダメージ幅は$023B44 数値設定で決められているのですが、これを見ると強力な呪文ほど味方が受けるダメージの幅が敵に与えるダメージと大きく異なっていることがわかります。バラモスのメラゾーマで「やばい」と思ったのにダメージが100いかないというのはこれが原因です。バランスの問題もあるのでいきなり敵味方同等にしてしまうのはまずいと思うのでこの差を少なくします。逆に言うと、DQ3をハード版でプレイしたい場合はこの値を敵味方同じにしてしまえばそれだけで結構きつくなると思います。
7は私はDQ3に関してはドーピング容認派なんですが、MPのドーピングは反則過ぎるかなと思います。
86氏の拡張パッチのおかげでアイテム欄、戦闘行動欄の空きは十分です。だからといって詰め込みすぎるのもNGなので程ほどにとどめておきます。
少々厄介なのが6のやまびこのぼうしの効果実装の部分かなと思います。10は基本きせきのつるぎの実装と同じなのでやってできないことはないですが、実装するかどうかは?です。
これから実装していく改造ポイントを上げていき、やりやすそうなところから実装していきます。「案」なので途中で変えたり、実装しないものもあることを了解しておいてください。
ぶとうか、盗賊の職業特性があまりにすぐれているのに対し魔法使い系の職業特性が皆無なため、魔法使い系の職業がこれらの職業の踏み台にしかなっていない状態を解消し、パーティ選択の幅を広げることを目的とします。
雑多に列挙してるのでかぶっている部分があるかもしれません。結構オリジナルから逸脱してるのと、他のパッチにはないものが多いと思います(全部確認してないからわからないですが)。新しく追加する呪文等はDQ6からの導入です。ぐんたいよびはともかく、まねまねなんて実装しても特殊な行動してくる敵がそれほどいないからあんまり役に立たないかもしれません。