DQ3 K.Mix 一覧

DQ3 K.Mix 改造方針を決める4

  • ストーリー

最後にストーリーにもあえて手を入れたいと思います。意識的に味付けを濃くします(厨臭いとも言う?)。ただ、修正範囲はフラグの未使用の位置の特定、マップの追加、イベントの追加が必要になるため、いろんな場所を変更する必要があり、かつまたその知識が必要となります。全部できるかはわかりませんが、実験の意味もこめてやってみようと思います。(自分自身解析できていない部分が多いので多少時間がかかると思います)

思いっきりネタバレになるので隠します。

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DQ3 K.Mix 改造方針を決める3

  • モンスター
  1. ゾーマの城に出現するアンデッド系ザコ(ソードイド、ドラゴンゾンビ)のニフラム耐性を強化する。ニフラムで戦闘を簡単に終わらせられないようにする。
  2. マントゴーアがメガンテを使用するように変更する。
  3. アレフガルドでは地上世界で出現したモンスターは一切出現させない。従って、うごくせきぞう、じごくのきし、ホロゴースト、ガメゴンロードはアレフガルドで出現させないようにする。
  4. 代わりにスターキメラ、キースドラゴン、ダースドラゴン、ブラッドハンド他を追加する。普通のドラゴンはゾーマの城ではなくフィールドで出現させる。
  5. ゾーマの城の大魔神は代わりのボスモンスター(スプライトは同じ)を用意し、一度倒しても城を出たら復活するようにする?

DQ3の終盤にはDQ2のロンダルキアのような「絶望感」はないですよね。ロンダルキアの洞窟まではレベルがちょっとくらい低くても機転を利かせればなんとか対応できていたのに、洞窟を出たとたん低レベルではいかんともしがたい圧倒的な攻撃の数々。この落差が我々プレイヤーに「こいつらは今までとは違う」という強烈なインパクトと絶望感を与えたのだと思います。それに引き換え、アレフガルドは自分のイメージでは「比較的楽」という印象があります。直前のバラモス城が結構きつかったからというのもあると思いますが。一部の敵がネクロゴンド、バラモス城の敵とかぶっている上に移動のメインは船。海上に出てくるイカはザラキで簡単に殺せます。また、アレフガルド陸上のエンカウント自体もパターンはキメラ、ダースリカント、マドハンド、スカルゴンが多くを占めています。というわけで既存のスプライトを流用しつつ、残り少ないパレットを使いながら理想はアレフガルドでは上の世界のモンスターは一切出さないようにしてみたいと思います。自分の感触として、今まで上げてきた改造点よりもこっちの方がゲームとしてのバランスをどう取るかという問題なので(作業自体は簡単ですが)、より難しく時間がかかるのではと予想しています。


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DQ3 K.Mix改造方針を決める2

  • 基本システム

順番が逆ですが、基本部分の改造方針です。

  1. ステータスの上限を511まで拡張する。→ステータス限界突破パッチを使用する?
  2. 守備力は体力/2にする。
  3. 素早さは回避率に影響するようにする。
  4. 攻撃力は力/2にする。攻撃力における武器占める割合が増えるため、武器の存在感が増す。→レベル99のパーティでも闇ゾーマが撃破できなかったため、調整が必要か?
  5. モンスターの耐性は成功率ではなくダメージカット率にする。
  6. 呪文のダメージ幅は敵味方の差が大きすぎるので味方側のダメージ値をアップする
  7. 不思議な木の実のドロップをやめる。
  8. バラモス単独撃破のボーナスを変更する。
  9. ボス戦を増やす(DQ3のボスは10回、DQ4は15回、以降のシリーズでも20回前後はボス戦が存在する。しかもDQ3のボス戦のうち10戦中4戦はラストバトル近辺)
  10. アイテムは小さなメダル、すごろくけん、種以外はもてる最大数を9にする。99のままだと薬草の買い込みによる難易度低下が起きるため。

2,3,4,10に関しては改造人間氏作のDQ3改造版(ダウンロードURL)と丸かぶりです。正直このパッチのreadmeを見たとき「あ、先にやられた」と思いました。回避率のあたりは実装がどうなってるか見てないのでわからないのですが、今回はステータスの上限も職業ごとに255を越えて変えたいと思ってるので多少違う味付けになるでしょう。

5の敵側のダメージ系呪文の耐性の変更はもはや定番ですね。6の呪文のダメージ幅は$023B44 数値設定で決められているのですが、これを見ると強力な呪文ほど味方が受けるダメージの幅が敵に与えるダメージと大きく異なっていることがわかります。バラモスのメラゾーマで「やばい」と思ったのにダメージが100いかないというのはこれが原因です。バランスの問題もあるのでいきなり敵味方同等にしてしまうのはまずいと思うのでこの差を少なくします。逆に言うと、DQ3をハード版でプレイしたい場合はこの値を敵味方同じにしてしまえばそれだけで結構きつくなると思います。

7は私はDQ3に関してはドーピング容認派なんですが、MPのドーピングは反則過ぎるかなと思います。

  • アイテム

86氏の拡張パッチのおかげでアイテム欄、戦闘行動欄の空きは十分です。だからといって詰め込みすぎるのもNGなので程ほどにとどめておきます。

  1. 破壊の鉄球は戦士専用にする。
  2. はやぶさのけんを戦士も装備可能にする。
  3. さざなみの杖を全員使用可能にする。
  4. 複数攻撃可能武器を戦士、勇者は装備不可にする。
  5. きせきのつるぎを追加する(勇者、戦士、賢者、商人用)。[実装]
  6. やまびこのぼうしを追加する(魔法使い専用)。
  7. グラコスのヤリを追加(使用するとスカラ)、バラモス単独撃破ボーナスにする
  8. 風神の盾にバシルーラの使用効果を設定する。
  9. 銀のロザリオの効果をシャナクに変更する。
  10. 攻撃によりMPを回復する武器を追加(装備できる職業は?)
  11. けんじゃのいしの効果を落とす(オリジナルの3/4にする)
  12. 敵側の呪文ダメージが上がっているので耐性のある武器防具を増やす

少々厄介なのが6のやまびこのぼうしの効果実装の部分かなと思います。10は基本きせきのつるぎの実装と同じなのでやってできないことはないですが、実装するかどうかは?です。


DQ3 K.Mix 改造方針を決める1

これから実装していく改造ポイントを上げていき、やりやすそうなところから実装していきます。「案」なので途中で変えたり、実装しないものもあることを了解しておいてください。

  • 職業システム

ぶとうか、盗賊の職業特性があまりにすぐれているのに対し魔法使い系の職業特性が皆無なため、魔法使い系の職業がこれらの職業の踏み台にしかなっていない状態を解消し、パーティ選択の幅を広げることを目的とします。

  1. 職業ごとにステータスの上限を変える。
  2. 複数対象攻撃武器の装備可能職業を見直す。
  3. 本業でない場合に呪文の効果を低くする(魔法使い系の職業の優遇)[実装1][実装2]
    • 攻撃呪文の効果を3/4にする。回復呪文の効果を3/4にする。
    • ベホマの場合は回復量は賢さと同じにする。
  1. 賢者の職業特性としてレベル40以上で消費MP減少(3/4)を追加する。[実装]
  2. 戦士の職業特性として、「防御」により、戦士より後ろのキャラへの全体攻撃のダメージが一定割合で減少するようにする。ブレス、呪文問わずダメージを軽減させることにより、戦士の「盾」としての役割を高める。当然戦士は先頭に置くのが有利となる。
  3. メガンテ、レムオル、アバカムを廃止する。
  4. シャナクの効果を変更し、戦闘中の不利ステータス(ねる、マホトーン、マヌーサ、混乱)を正常にするようにする。ザメハを廃止し、習得職業を僧侶に変更しザメハの位置に置き換える。たいようのいしの効果はザメハのまま。[実装]
  5. ベホマズンの消費MPを30にする。
  6. ザオラルを勇者、僧侶、賢者専用にする。僧侶→賢者、賢者→僧侶転職でも転職直後は一度使えない状態になる。再度レベルを上げて覚えなおすようにする。
  7. 僧侶に戦闘中呪文メガザルを追加する。[実装1][実装2]
  8. 商人に戦闘中呪文ぐんたいよびを追加する。レベル35で習得。(レベルx20Gを消費する)※ボス戦では威力を落とす。
  9. 遊び人に戦闘中呪文まねまねを追加する。レベル30で習得。
  10. 賢者に戦闘中呪文ザラキーマを追加する。
  11. 魔法使い専用アイテム「やまびこのぼうし」を追加し、魔法使いの火力を上げる。
  12. 転職した場合に一部呪文を使用不可にする。専用呪文リストは以下のようにする。[実装]
    • 僧侶…ザオラル、ザオリク、メガザル
    • 賢者…ザオラル、ザラキーマ
    • 魔法使い…ドラゴラム、パルプンテ
    • 商人…ぐんたいよび
    • 遊び人…まねまね
  13. レベル10以上の遊び人が先頭にいると格闘場の掛け金が通常の3倍になる。

雑多に列挙してるのでかぶっている部分があるかもしれません。結構オリジナルから逸脱してるのと、他のパッチにはないものが多いと思います(全部確認してないからわからないですが)。新しく追加する呪文等はDQ6からの導入です。ぐんたいよびはともかく、まねまねなんて実装しても特殊な行動してくる敵がそれほどいないからあんまり役に立たないかもしれません。


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