遊び追加 一覧

DQ3 遊び人の遊びを変更する3

例の無限回廊の分岐数ですが、事実上制限がないことがわかり(実装次第ですが)、停滞していた作業が捗りそうです。ただ、ルートの動的分岐(ランダムで正解ルートが変わる)のは反対ルート(戻り)をどうするのかという問題があるので見送ることにしました。

さて、残りは役に立つ遊びの選択処理のみです。処理自体はパルプンテの結果選択処理がほぼそのまま使用できます。性別によって選択させる遊びを変えるようにするのも、特に難しいということもなく性別によってONにするビットを変えておき、ビットをOFFにするSRに渡すだけです。このためにパルプンテ同様遊びの配列を定義します。選択後、選ばれた遊びが現在のレベルで実行可能か判断し、実行不能な場合はc=offで抜け、通常の遊び選択処理が行われるようにします。これにより、低レベルのほうが特定の遊びが100%選択される事を防ぐことを意図しています。

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DQ3 遊び人の遊びを変更する2

ここ2週間ばかり試行錯誤していた無限回廊の実装ですが魔王物語物語に逃避して時間をいたずらに消費していたのは秘密、結局諦めてデバッガで処理をまじめに見ていくことでようやくからくりがわかり、技術的な問題は1つクリアできました。ただ今度は「1フロアでいくつまで無限回廊分岐を設定出来るのか」を調べなくてはなりません。DQ3のオリジナルでは無限回廊は最大で1フロア上に2つまでしか設定されていません(地球のへそのB1Fの横廊下)。フロアの設計が終わってからやっぱり出来ませんでしたでは空しいのでテストフロアを用意して設定できる最大数を調べるつもりです。大体のからくりは理解したので別エントリーで解説する予定です。

さて、本題です。まず「遊び人が遊びを選択した場合(1/4)に役に立つ遊びを選択する処理」を実装します。作者自身も遊び人を真面目に育ててプレイしていないにもかかわらず奇特な方が遊び人を連れて歩いていたらレベル40未満でも役に立つ遊びが発動したという情報もあったのでもしかしたら問題が残っているのかもしれません。あえてその実装を晒すことで前回のようにバグの指摘をしてもらえるかもということで問題があれば指摘をお願いします(一応デバッガ上で動作の確認はしてOKだったのですが、特定のケースでバグが発生するのかも)。

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DQ3 遊び人の遊びを変更する1

遊び人の遊びを変更し、役に立つ?遊びをランダムで実行するようにします。例によってLv40をマスターレベルとし、Lv40以降は一定確率で役に立つ遊びを遊ぶ、というものです。具体的にはLv40、Lv50、Lv60でレパートリーが増え、かつその発動率をぶとうかの会心の一撃にならいLv/510(255*2)とします。さらに賢さが一定値(260)以上の場合には発動率を1.5倍にします。とはいえ、遊び人が遊ぶ確率は1/4、そしてさらに役に立つ遊びを選ぶ確率は最大約3/10、そしてさらにその中からお目当ての遊びが選ばれる確率がそれぞれ1/6と、約1/80の確率となり、遊びの内容をコントロールできないので、不確定要素もいいところです。冷静に考えて、4人パーティの一人がいつ役に立つ行動をするかわからないという時点でガチバトルに連れて行くには考えもの。いずれにせよ、○○とハサミは使いようというわけで、遊び人をLv99まで育てる楽しみを用意しよう、というのがこの変更の目的です。

さて、肝心の遊びの内容ですが

  • 戦いのドラム(全員にバイキルト)(Lv40,男専用)
  • ハッスルダンス(全員にHP70~90回復)(Lv40,女専用)
  • モンスターが攻撃呪文に対して弱点になる(4種類それぞれ別)(Lv50,男女共通)
  • でたらめな呪文でジゴスパーク(Lv60,男専用)
  • でたらめな呪文でビックバン(Lv60,女専用)

とします。下2つは正確に言うと呪文ではないのですが、まあスルーしてください。個人的には3番目が肝だと思っています。例えば、炎系の呪文に弱くなった敵にやまびこのぼうしを装備した魔法使いがメラゾーマを放てば、連発により合計600近いダメージが見込め、ボス戦での切り札になり得ます(しかも相手が死ぬまで有効)。ダメージインフレを抑えるとか言っていたのに逆行もいいところですが、そもそも前提となる弱点化が1%強の確率なのでまあいいかなと。というわけで次回から実装を開始します。