経験値傾斜配分 一覧

DQ3 レベルに応じて経験値の配分を変える4

前回までで実際の経験値の傾斜配分処理の実装が終わったので、見た目の実装に移ります。もともとはやるつもりはなく、「それぞれXXポイントのけいけんちを かくとく」を「へいきん…」に変えるだけでお茶を濁そうと思ったのですが、DQ8(以降)のダメージ表記とは異なり、レベルの組み合わせによっては平均値ではわからないくらい配分に差がついてしまうわけで、配分が正しく行われていることの確認もかねて試しに実装してみたところ、それほど手間もかからずに実装できてしまいました。仕様は以下のとおり。

  • 加算後の経験値ではなく、DQ9と同じく*1各自の獲得経験値をウィンドウに表示(「かくとく けいけんち」などのタイトルはサイズの問題上なし)
  • 1行に「名前(スペース1字)+XXXX(獲得経験値,8桁)」を表示する。
  • 傾斜配分が発生していない状態でもウィンドウは表示する(条件によって表示したりしなかったりはおかしいので)
  • パーティ人数に応じてウィンドウサイズを変える
  • ウィンドウ表示位置は画面中央に表示する
  • 経験値の獲得がない場合(ニフラム等で飛ばした場合、経験値0のゾーマ戦)にはウィンドウは表示しない
  • ウィンドウ表示は経験値獲得直後、アイテムドロップ(盗賊の盗みも含む)があった場合はその直前で消す。アイテムドロップがない場合は他ウィンドウ(HPMPウィンドウ、メッセージウィンドウ)と同じく、フィールド画面に移動する時点で消す

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DQ3 レベルに応じて経験値の配分を変える3

ようやく余裕が出てきたので更新します。体調不良と言っても別に深刻なものではなくただの風邪です。時期が時期だけにあまり寝込むわけにも行かず、ここの更新まで手が回らないということもあり、しばし更新停止のお知らせを出しただけです。お騒がせしてすいません。

前回までで大体の枠については実装が終わったので、配分計算の部分を実装します。

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DQ3 レベルに応じて経験値の配分を変える2

今回から実装に移ります。まず、前提として、オリジナルでも獲得経験値の最大値は3バイトMaxの#$FFFFFFです(平均前)。それ以上獲得しても#$FFFFFFでクリップされます。これを各自のレベルに応じて配分していくわけですが、分子の取り得る最大値は99、分母の取り得る最大値は298(レベル99が1人にレベル1が3人)となります。

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DQ3 レベルに応じて経験値の配分を変える1

やろうかどうか迷っていたのですが、技術的に問題なさそう、ということに気がついたので実装することにしました。そもそもの出発点は「転職したキャラを育てているとその間に他のキャラも育ちすぎてしまう」「ボス戦前に転職すると戦力になるまでキャラを育てるのがしんどい」等の問題があり、何とかできないかなーと思ったのが始まりです。DQ3でパーティ内の1キャラクターを集中的に育てる一番簡単な方法は、「はぐれメタルを1,2匹狩ってから他のキャラクターが自殺」ということに最近気がついたわけですが、自殺はひどいわなあ、ということで、擬似的に似たような状況を作り出すことでほぼ同じ効率になるようにします。具体的には以下の式に従って経験値を配分するようにします。

  1. パーティ内最大レベル+1を最大値(A)とし、Aから各自のレベルを引いた値(B)を求める(死人は除外)
  2. Bが下記の条件を満たしていれば傾斜配分を実行する
    • ROM内の傾斜配分フラグがONである場合
    • 経験値配分対象(生存人数)が2人以上である場合
    • Bの最大値がAの10%+2 or 6以上である場合
  3. 配分の式はBの合計を分母とし、各自のBの値を分子とした割合で配分する

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