戦闘システム 一覧

DQ6戦闘部分解説4

1ヶ月前にDQ6 Extendedのデバッグをそのうち再開すると言っておきながら結局1秒たりとも時間を割いていない上に、相変わらずやる気がまるでわかないのを放置しているとここも何も書くことがなくなってしまうので、とりあえず途中で止めていたDQ6の戦闘部分の解析をすることでそのうちモチベが回復するのではという淡い期待をしつつ再開します。前回同様10月末ギリギリになっての更新です。一応しばらくネタには困らなそうなので次回以降はもうちょっと投下間隔は短くなる予定。

続きを読む


DQ6戦闘部分解説3

前回からの続きです。まだ戦闘は始まっていません。

続きを読む


スポンサーリンク

DQ6戦闘部分解説2

前回からの続きです。まだ初期化処理中です。

続きを読む


DQ6戦闘部分解説1

DQ6 Extendedの作成はまあ順調に進んでおり、ひとつの山だと思っていた移動中のメッセージを解凍した状態でROMに書き戻し+デコードプログラムの変更は1日であっさり終わってしまいました(デコードプログラムの部分はDQ3 Extendedの該当箇所を真似ただけなので大したことはやってないのですが)。セーブデータの拡張が必要なアイテムの前に戦闘行動とモンスターの拡張作業を先にやっていますが、モンスター数の変更は意外とやるべきことが多そうでまだまともに動いていません。戦闘が始まると即全滅扱いになったり、それを直したら今度は味方が混乱状態になったりと、さすがに公開前にひと通りのテストプレイは必要な感じです。

今回から新たなネタとしてDQ6の戦闘部分の解析をしていこうと思います。AIに関してはすでに解析済みなのでそこだけ飛ばします。大部分はすでに解析の終わっているDQ3の戦闘部分と同じと思われますが、「だいたい同じだから」といって飛ばさずに解説していこうと思います。

続きを読む


スポンサーリンク

DQ3 盗賊に切り返し(カウンター)を実装する3

前回からの続き。今回はダメージを発生させるところから。

  • SR: $02D580 直接攻撃反射ダメージ計算等
省略
02D593JSL $CFAEB8SR: $0FAEB8盗賊切り返しダメージ処理
省略

  • SR: $0FAEB8 盗賊切り返しダメージ処理(新SR)
0FAEB8PHAPush A
0FAEB9PHXPush X
0FAEBAPHYPush Y
0FAEBBLDA $2602A=$2602
0FAEBEAND #$0004A&=#$0004
0FAEC1BEQ #$14if(z==on) goto $0FAED7
0FAEC3LDA $23E4A=$23E4攻撃主体と行動対象を入れ替える
0FAEC6PHAPush A
0FAEC7LDA $23E8A=$23E8
0FAECAPHAPush A
0FAECBJSL $CFAEDBSR: $0FAEDB盗賊切り返しダメージ処理(コア)
0FAECFPLAPull A
0FAED0STA $23E8$23E8=A攻撃主体と行動対象を元に戻す
0FAED3PLAPull A
0FAED4STA $23E4$23E4=A
0FAED7PLYPull Y
0FAED8PLXPull X
0FAED9PLAPull A
0FAEDARTLreturn

続きを読む


1 2 3 4 5 6 7 15