外部画像インポート 一覧

DQ3 ゾーマのアニメーション変更案2

最近はゾーマのモーション変更用のビットマップ編集作業しかやってないのですが、それも行き詰まってきていて、現状いい方向に向かっているのか判断ができないという状態に陥ってしまっていたので気晴らしに「実際に作ったモーションに差し替えて戦闘してみたらどういうふうに見えるのか」をやってみました。

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DQ3 ゾーマのアニメーション変更案

前々から「ゾーマのモーションはなぜああも威厳が感じられないのか」と思っていて、できたらなんとかしたいとは思いつつ実現するには自分で新規に絵を書かないといけないという非常に高い壁があったわけで今まで敬遠していました。滑らかにアニメーションさせるために必要なスプライトの数を知っているだけに、誰かに気軽に「作って」と頼めないのも百も承知だったわけで、ほぼ諦めていました。現在氷の洞窟パッチを取り込んでいる過程でプレイヤー側に下駄を履かせるような変更しか思いつかないために、「ゾーマ(主に闇ゾーマ灰ゾーマ)を強くしないと釣り合い取れねえよなあ」と思うようになりました。どうせ強くするなら手付かずだったゾーマのアニメーションをなんとかできないかと思い、既存のグラフィックを切ったり貼ったりしてスプライトを自作してみました。基本ビットマップを切ったり貼ったりするだけなのですが、定番のEdge2で作業しています。現段階で案でしかないので感想をもらえると助かります。

ちなみに、自分の中では偽ゾーマという位置づけのDQ7のこいつ

のモーションが参考にならないかと思ったのですが、あまり参考にはなりませんでした。まずは打撃モーションから。

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PS版DQ47からのモンスター画像インポート

ここ2週間ほど、改造作業まで手が回らず、ほとんど進捗がないのですが、その影響もあってブログのネタ切れの予感がひしひしとしてきました。というわけで、今回はこれといって技術的な話はないのですが、フロア数を水増しした隠しダンジョンに出現させるモンスターを増やすべく、某氏にお手伝いいただいてPS版DQ4,7から使えそうなモンスターをインポートしてみました、という話です(アニメーションSEは未設定)。PS版は呪文のエフェクトが派手に付いていたり、そもそも使用されている色数が多かったりとDQ3にそのままインポートするのはまず無理です。従ってまず、元ととなるビットマップ画像を作成するのに一苦労します*1。EDGE2を使ったり、パレットの色を合わせたりして、使用される色を16色以下に抑えないといけません。また、PS版ではアニメーション自体もなめらかにアニメーションさせるためにかなりの枚数を使っているので、そのままインポートするとあっという間に画像領域を消費していきます。片や数百MBのCD-ROM、片や数MBのROMなので比べるべくはないのですが、適宜なくても不自然にならない画像を間引く必要があります*2。この作業をしていて、SFC版になってモンスター画像のサイズが軒並み小さくなったのは、大きい画像のままアニメーションさせると、その分ROMの容量を食うからなのでは、とふと思いました。真相は不明ですが。というわけで、いろいろすったもんだの末に無事にDQ3にインポートできたモンスター群です。

  • てっきゅうまじん(DQ4より)

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DQ3 キラーマシン取り込み

モンスターのネタ切れが激しいので*1、いろいろあれやこれやと某氏にお手伝いもしてもらいながら作業をしているのですが、ろだにうpられていたキラーマシンのアニメーション(in 435.zip)を多少加工しつつ取り込んでみました。証拠動画はこちら(アニメーション時のSEは未設定)設定しました。うpしてくださった方ありがとうございます。

*1:画像的にも行動的にも


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DQ3/6 外部ビットマップからのモンスターアニメーションインポート手順3

  • ステップ4 インポートしたビットマップをROMに取り込み、スプライトデータをsprファイルとして外部保存する

座標の調整が終わったら「OK」ボタンを押します。使用している画像の中に外部からインポートしたものがあれば、まずSNES4BPPデータを保存する作業を行ないます。

20101006143215.jpg

デフォルトで表示されているのはRommapのSNES4BPP領域の最後のアドレス+1です。RommapのSNES4BPP領域の情報が正しくメンテナンスされているか一応確認してください。必要に応じて適宜変更してください。

20101006143216.jpg

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