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DQ3 マップ情報の構成

ネタが枯渇しているので余り人気の無いお勉強のお時間です。マップ情報(フィールド、ダンジョン等)は全て圧縮されており、そのデコードルーチンは全て共通のようですが、フィールドマップとダンジョン,街など(便宜上サブマップと呼びます)ではデコード後の動作が大きく異なります。いろいろ見ていくと「フィールドマップの変更*1はかなり大変」というのが結論なのですが、データの構成を見ていきながらマップ周りの構成について説明していきます。フィールドマップに関してはバイナリwikiに乗っている情報とかぶります。

圧縮データのデコード方法は以前スレに解析した内容を投下してバイナリwikiに転載してもらったのですが、1回デコードルーチンをマップ表示のためにプログラムで書いた以降は仕組みをすっかり忘れてしまいました。人間が編集できる形に展開してさらにゲーム中で使用される形式に変換しているDQ3,6マップエディタは当然ながらエンコードルーチンも実装しているものと思われます(単に逆をやればいいだけですが)。この圧縮データのデコード方法は少なくともフィールドマップ、サブマップ(BG1,2,3まで)は全て同じです。通行構成情報については未確認ですが、これも恐らく同じではないかと推測します。

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DQ3/6 マップの編集は大変

週末中、追加マップを編集するための準備(各種マップ関連データの移動+レコード数の追加)をしていて、ようやく追加ダンジョンの入り口にキャラクターが重なるとマップが切り替わるところまできたのですが、肝心のマップの編集が大変ですね。実際に作業してみてわかりました。BG1、BG2、通行情報と1つのマップを作るのに実質3倍の手間がかかります。DQ4^{-}のマップ作成の大変さが身にしみて実感できます。とりあえずはBG2と通行情報だけ作ってからその後BG1を充実させていくのがいいかなーと思ってます。とりあえずはっきりしているのは「時間かかりそう」ということです。


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