ステータス変更 一覧

DQ3 「みのまもり」を導入する7

前回で登録所での性格決定方法の仕組みがわかったので、今回はそれを踏まえて変更を行います。メモリビューワーを見る限り、$7E2BBE-C7周辺(というか後ろ)は意味のない数値が並んでいるだけのようなので、2Byte*5セットだった差分、絶対値、ステータスインデックスを2Byte*6に変更します。それぞれ開始位置が、$7E2BCA、$7E2BD6、$7E2BBEになるので、プログラム中の開始アドレスも同様に変更します。(できたての上テストが不十分なためバグを含んでいる可能性大)

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DQ3 「みのまもり」を導入する6+登録所の性格決定

今回は身の守りを追加することで登録所の性格決定にどう影響が出るのかについて、今まで解析をしていなかったので真面目にコードを読みながら変更するべき点を調べていくことにします。

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DQ3 「みのまもり」を導入する5

前回はレベルアップのところで力尽きてしまったので今回は転職時、すごろく!マークでの変更を行います。

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DQ3 「みのまもり」を導入する4

前回で基本的なSRを一通り実装したので今回はレベルアップ時のステータス変更部分を実装します。レベルアップ時に固定長データ「職業」を参照するため、みのまもり分のレコードサイズを13バイト拡張します。(登録所キャラメイク用性格レコードID(1Byte)、男初期値(1Byte)、女初期値(1Byte)、成長段階1~5のレベル、成長値(それぞれ5Byte)がその内訳です)これにより職業の1レコードのサイズは$180になるため、プログラム中でレコードサイズを指定している部分及び開始アドレスを変更する必要があります(詳細は省略)。

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DQ3 「みのまもり」を導入する3

今回はPC*1の身の守りステータスの取得/変更関連の実装を行います。特別難しいこともなく、基本は他のステータスに実装されているものと同じ機能があれば十分です。また、いろいろ考えた結果、「身の守り」を一時的に増やすアイテムは考慮しない、ということにします。もともと「守備力」を増やすアイテムが存在しているため、それらと差別化がしにくい、というのが主な理由です。あくまで暫定ですが。何度も書いていますが、PCの身の守りの値は名前の空き?の一部であるオフセット$1D-1Eを使用します。用途は$1D+$1Eの下位1ビットが身の守りの実数値、$1Eの上位7ビットが小数点部分、ということにします。名前の空き欄はざっとテストした限りゲーム中では使われてなさそうなので多分大丈夫なはず。

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