グラフィック 一覧

DQ3/6 モンスター画像の構造3

前回まででモンスター画像の構造はわかっている限りで説明したわけですが、実際モンスター画像を移植するとなると、その2で説明した部分がネックになります。アニメーションデータの開始アドレス、各スプライト画像情報の配置アドレス、使用するSNES4BPPS画像データの開始インデックスをインポート先にあわせてシフト、変更する必要があります。初めは手動でやってみたのですが、アニメーションデータの開始アドレスのシフトをプチプチやったところでギブアップしました。というわけでプログラムを書いて以上の処理を自動でやることにしたのですが、珍しくほぼ一発で目的のデータを抽出することができました。それほど長いコードではないので丸ごと載せてしまいます。使いたい人は使ってください。言語はC#です。

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DQ3/6 モンスター画像の構造2

思ったよりフィールドマップの変更に手間取って更新ができませんでした。現時点で残作業は差し替えるマップ座標の情報をどう設定するかが解析できればロマリア~ノアニールのストーリー変更はフラグとセリフの変更等で実現できそうです。何がいいたいかというと、マップデータの追加はもうやりたくないということです。まあこれで察してくださいwww。しかしダンジョン追加とかちゃんとできるのかね。さて、前回モンスター画像の構造の全体について解説しましたが、スプライト情報より下位の部分の説明をします。

20090529193925.jpg

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DQ3/6 モンスター画像の構造1

予告どおりネタが尽きたので解説系のエントリにします。まずはモンスター画像系の解説をします。DQ3とDQ6のモンスター画像(アニメーションも含めて)が互換であるというのはすでに説明しましたが、内部のデータの関係を図にすると以下のようになります。(図中のアドレスはDQ3オリジナルのものです)

20090520165230.jpg

一番のトップはモンスターデータです。 続きを読む


DQ3/6 DQ6->3へのモンスター画像移植

昨日リリースしたDQ3SFCEditor v0.6.4に追加した「モンスター画像エクスポート機能」について、使い方の説明が不十分かもしれないので簡単に説明します。今回は「DQ6からキラーマジンガの画像をDQ3の拡張パッチver.1.43の空き領域の先頭にインポートする」手順を例に取ります。

  • ろだからzipファイルをダウンロードして解凍し、RommapDQ6.xmlをRommap.xmlに、PDTablesDQ6をPDTablesにリネームする。
  • DQ3SFCEditor.exeを起動し、ヘッダ無しのDQ6のROMを読み込む。
  • ツリービューペインの「モンスター画像」を選択し、モンスター番号154を入力し、「参照」ボタンを押し、キラーマジンガの静止画像が表示されることを確認する。

20090520171143.jpg

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DQ3/6 DQ3<->6間のモンスター画像の移植

先日キラーマジンガの移植に成功しましたが、同じ手口でダークドレアムの移植も成功しました*1。binファイル形式で出力して最後はstirlingで手動コピー&ペーストという超原始的な手段をとったわけですが、もっと楽にできないかと考えてみたら、「ips形式でエクスポートする」ということを思いつきました。エクスポート時にインポート先のアドレスをいろいろ指定する必要がありますが、安全にデータを移植できることを考えるとこれが一番いいかと(インポート時のコードを書く必要がなくなるのも大きいです)。というわけで近日中にこの機能を追加したDQ3SFCEditorをリリースする予定です。ところでどなたか知ってたら教えてもらいたいのですが、セーブデータに保存されることを前提とした空きフラグはどのアドレスが使えるか知ってる人いませんか?(超他力本願)

*1:DQ6のダークドレアムは攻撃が多彩で行動まで再現するには手間がかかりそうです


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