グラフィック 一覧

DQ3 ループアニメーションの仕組み

DQ6のマップをインポートした際に気がついたのですが、燭台の炎など、明らかにパレットアニメーションではなく、画像自体が変化しているアニメーションがあります。これを再現できないと完全に移植できたとはいえないので例によって必要に迫られて調べてみました。

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DQ3 パレットアクセス拡張(挫折)

現在DQ3 Extended ver1.43を改造のベースとして使用しているのですが、各種データ系のレコード数が大幅に拡張されています。が、1つ空きが余りないデータがあります。それがパレットアクセス($5E0000-)なのですが、既に938/1024レコード使用されており、未使用はわずか80レコード前後に過ぎません。これはパレットアクセスのインデックスが各所で10ビットで定義されているため、どうしようも無い制限なのですが、80というのはあまりに少なすぎます。モンスターの色違いを定義するだけで1レコード消費、新しい呪文のエフェクトをDQ6から引っ張ってくるのにまた数レコード消費と、かなり根っこの部分で共通で使われるデータなので消費量が多いのです。既にリリースしているDQ3SFC K.Mixでも調子にのってバンバン使ったせいで、気がつけば残り40レコードとなってしまい、「これは本格的にヤバイ」ということでなんとかならないか考えてみました。案としては以下の2つです。

  1. モンスターのパレットアクセスIDは1-7フィールドが空でもったいないのでそこを詰めて使用する
  2. パレットアクセス2ともいうべき10ビットマックスのデータを別に定義し、特定の一部のプログラムはそちらを使用する

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DQ36SFCPlugin.dllのビットマップインポート機能の問題点の考察

先週リリースしたDQ3,6SFCPlugin.dllに実装した「スプライト画像の外部ビットマップファイルからのインポート機能」ですが、自分でもゴールドマン以外のモンスター画像をインポートしたところ、いろいろ問題が見つかりました。もとより1発目から問題のないバージョンをリリースできるとは思っていませんでしたが、現時点で分かっている問題は

  1. スプライト中で使用しているSNES4BPP画像数が96を超えると画像欠けが発生する
  2. 再利用できるSNES4BPP画像の考慮漏れ
  3. インポートするSNES4BPP画像を減らす

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DQ3 スプライト解析続き+駄文

バイナリスレで、「更新が楽しみ」というレスを頂き、うれしく思う反面、忍び寄るネタ切れの気配が気になる今日この頃です。気が付けばこのサイトを開設して1年たっているわけですが、自分でもまあよく続いたわなあと思います。当初の目的であったパッチリリースも一応行い、その解説もあらかた行ったので、やりたかったことの8割は満たせたと思っています。今後もコンテンツの性質上日陰者であるという自覚のもと、ネタが続く限りやりたいようにやらせてもらいます。書くことが無くなったら更新は無期限延期になる予定なので悪しからず。あと、変更ログの原則は「変えた直後に書く」です。作業した直後なら記憶が鮮明なので。あたりまえといえばあたりまえの話。そのかわり、書いてしまえば忘れられるのでしばらくたったら中身を完全に忘却していることが多々ありますw。

さて、前回のエントリのアニメーション部分の解析ですが一部不明としていた部分の意味がおそらくわかりました。

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SFCGENEditor0.7.3リリース + スプライト解析

久しぶりの更新です例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。今回はバグフィックス版ではなく、いろいろと機能追加をしています。

  1. 固定長データの中途レコード挿入/削除機能
  2. ROM基本情報の編集(ROM名、チェックサムのみ変更可能)
  3. スプライトデコード部分の改良
  4. スプライト編集機能の実装

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