まんたん 一覧

DQ3 まんたん処理改造3

前回までの処理で必要な情報が出揃ったので、今回からはその取捨選択をしていくことになります。

  • SR: $0F85E0 まんたん回復呪文・詠唱者決定準備(新SR)
0F85E0PHXPush X
0F85E1PHYPush Y
0F85E2LDX #$0000X=#$0000
0F85E5LDA #$FFFFA=#$FFFF回復効率最大値をセット
0F85E8PHAPush A
0F85E9LDA $2640,XA=$2640+X
0F85ECCMP $01,SA==Stack($01)?
0F85EEBEQ #$11if(z==on) goto $0F8601
0F85F0BCS #$0Fif(c==on) goto $0F8601
0F85F2STA $2670,X$2670+X=A
0F85F5LDA $2648,XA=$2648+X
0F85F8STA $2678,X$2678+X=A
0F85FBLDA #$001FA=#$001Fホイミの戦闘行動ID
0F85FESTA $2680,X$2680+X=A
0F8601LDA $2650,XA=$2650+X
0F8604CMP $01,SA==Stack($01)?
0F8606BEQ #$13if(z==on) goto $0F861B
0F8608BCS #$11if(c==on) goto $0F861B
0F860ASTA $01,SStack($01)=A
0F860CSTA $2670,X$2670+X=A
0F860FLDA $2658,XA=$2658+X
0F8612STA $2678,X$2678+X=A
0F8615LDA #$0022A=#$0022ベホイミの戦闘行動ID
0F8618STA $2680,X$2680+X=A
0F861BLDA $2660,XA=$2660+X
0F861ECMP $01,SA==Stack($01)?
0F8620BEQ #$13if(z==on) goto $0F8635
0F8622BCS #$11if(c==on) goto $0F8635
0F8624STA $01,SStack($01)=A
0F8626STA $2670,X$2670+X=A
0F8629LDA $2668,XA=$2668+X
0F862CSTA $2678,X$2678+X=A
0F862FLDA #$0025A=#$0025ベホマの戦闘行動ID
0F8632STA $2680,X$2680+X=A
0F8635PLAPull A
0F8636INXX++
0F8637INXX++
0F8638CPX #$0008X>=#$0008?4人分繰り返す
0F863BBCC #$A8if(c==off) goto $0F85E5
0F863DPLYPull Y
0F863EPLXPull X
0F863FRTLreturn

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DQ3 まんたん処理改造2

今回から実装に移ります。まず、ベホマラー・ベホマズンを使わないようにします。

  • SR: $091F59 呪文習得状態・ステータス異常チェック
091FF8BRA #$06goto $092000
092006BRA #$06goto $09200E

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DQ3 まんたん処理改造1

オリジナルの処理の解析内容を踏まえてどう変えるか方針を決めます。DQ3 K.Mixでは職業によって回復量が異なるので若干複雑になります。また、ベホマズンはベホマ4回分と効果は同じでベホマ4回分のほうがコストパフォーマンスが良く(40vs28)、ベホマラーはベホイミ4回分と同じで消費MPに2しか差がないため(18vs20)ここは目をつぶり、単体回復でカバー可能ということにします。そもそも1回の行動で4回分の行動に相当するベホマラー・ベホマズンは戦闘中で使ってこそ意味があるわけで、移動中なら4回単体回復を唱えても多少メッセージ表示が長くなるくらいで問題ないわけです。というわけで処理の単純化のためにもベホマラー・ベホマズンはいかなる状況でも使用しないことにしました。DQ3 K.Mixでの回復呪文の仕様は以下のとおり(消費MPはレベル40以上の賢者だったり消費MPが減る装備をしていたりすると重複で消費MPが減ったりするので基本値のみ記載)。

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DQ3 まんたん処理の仕組み4

今回からHP回復処理を見ていきます。

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DQ3 まんたん処理の仕組み3

前回からの続きです。

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